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536円

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made in japan



素材身生地:綿95%・ポリウレタン5%

サイズ
タイプ:パンツ『20℃〜30℃』『サイズ表』
 
  総丈 股上 股下 腰周り 太もも
80cm 48 27 24 22.5 10.5 9
90cm 51 26 29 23.5 11 10
95cm 59 29 36 24.5 12 10.5
100cm 68 29 44 26 12 11
伸縮性伸縮性★★★★★

カラーアイボリー
ライトグレー
ブラック
モカ
ピンク
くすみミント
商品説明伸縮性抜群!



真夏に履ける薄手素材で作った伸縮性抜群の生地。

春夏にかなり支持を頂いている7分丈パンツをもとに生産した『ハラピタパンツ』
股上が長〜〜〜〜くなっていて、パンツと腹巻が一体になったような商品です。
真夏のエアコン対策にとっても活躍しそうです!
お洗濯にも強く型崩れしない素材で、とてもこだわってこだわって作りました。

長くご着用いただけるので大きめサイズをわざと履いて成長と共に7分丈に…なんてのも◎ですね。


特に人気の7カラーをご用意いたしました。
80cmからですが、短めなので身長60cm70cm台ベビーが10分丈で着用してもいいですね♪

優れた伸縮性を持つからこそ実現するスリムラインをぜひお試しください


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【ラッピングについて】
贈り物でラッピングをご希望のお客様はこちらをご確認ください
ギフトボックス(熨斗可・462円)と簡易ラッピング(103円)のみ承ります。
メッセージカード(代筆可)もご用意しております

お使いのPCにより、実際の商品と
色が異なって表示される場合がございます。



【お急ぎの方は・・・】
当店は、全品おまかせ配送となります。
宅配便をご希望の方・お急ぎの方は「お急ぎチケット」をご購入ください。
商品と同時購入で、宅配便に変更させていただきます。
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伸縮性抜群!



ハラピタパンツに新作が仲間入り!

春夏にかなり支持を頂いている10分丈パンツを原型として生産した『ハラピタパンツ2998』
股上が長〜〜〜〜くなっていて、パンツと腹巻が一体になったような商品です。
もっちりとした中肉厚地の10分丈なので、秋冬のお腹の冷え防止にどうぞ♪


※お洗濯すると少しだけ縮みますので、よりお腹にフィットします!

お洗濯にも強く型崩れしない素材で、とてもこだわってこだわって作りました。

ウエスト部分がズレてこないように、ぴったりサイズをオススメします!






























【営業時間について】
インターネットでのご注文は24時間承っております。
お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願い致します。
レオン株式会社
TEL:06-6251-0807
受付時間:平日9:30~16:00
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まずお電話またはメールにてご連絡ください。
レオン株式会社(モンキーパンツYahoo!店)
06-6251-0807


【会社概要】
レオン株式会社
〒541-0056
大阪府大阪市中央区久太郎町4-2-9
TEL:06-6251-0807 FAX:06-6251-7553
店舗運営責任者:西澤 富美子 〔ニシザワ フミコ〕
e-mail:fumicoco@nishizawasei.co.jp

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MMD 4
初めての3Dプリンターに購入しました。価格が安く手軽そうだったのでこちらを選びました。注文して翌日に届き、梱包サイズがとても小さく、開梱してみると思ったよりも小さく、作りも簡素なので最初は不安でした。しかし、マニュアル通りにネジ数本付けてコネクタを繋げてちょっと調整してフィラメント入れてデータを渡してあげるとすんなりと動いてくれます。半完成品の状態で梱包されているため、組立時間は5分もかかってないと思います。プラスドライバーもSDカードもSDカードリーダーもついてきているので、PCがあるなら手ぶらで始められます。見た感じはかなり安っぽく、言い換えればシンプルで、「昔のインクジェットプリンターもそういえばこうだったね。うん。」となります。しかししっかりと動いてくれますし、ちゃんとしているところはちゃんとしているようです。(モーター部分などの作りは割としっかりしているように見えます)この価格ならこれくらいなのかなと思いました。マニュアルは英語と日本語のマルチランゲージなフルカラーマニュアルと英語と中国語の必ず読んでね的な厚紙の説明書きがありました。多分わかっている人は厚紙の説明だけで使えるのだと思います。日本語マニュアルは中国メーカーらしさのある怪しさは多少あるもののそこまで気になることもなく、写真が使われている、重要なところは赤字で表現する、ボタンをアイコンで表示するなど、下手な日本メーカーよりもわかりやすい良いマニュアルです。付属のSDカードにPDFでも入っています。SDカードにはEasyWareという独自のスライスソフトとUltimaker Curaのインストーラー、マニュアル、使用方法の解説動画、Online Print(詳細不明ですが付属のUSBケーブルでのUSB接続のことでしょうか)用のドライバ、テストデータ(猫とロケット)が入っていました。特に動画に関しては3Dプリンタの組み立てと使用方法に加えて2種類のスライスソフトの使い方の動画もあり、とても手厚いです。一部日本語環境では文字化けして開けませんが、これらのファイルを使わなくても自力で3Dデータを作るなりなんなりして用意してそのままフォーマットしたSDカードにデータを入れてプリント開始すると素直に動いてくれます。(SDカードに2つ以上のデータが入っている場合の挙動がわからなかったので、PCに元のSDカード内のデータを退避させてSDカードをフォーマットした上で1つのデータのみ入れてプリントしております。)プラットフォーム調整の際、調整ネジが小さく、プラットフォームと台座のスペースがあまりないため調整しづらい感じがありますが、慣れれば問題ないです。あと、調整の際に手動でX軸とY軸を動かすのですが、割としっかりとしていて硬く動かしづらいです。Z軸は手動では動かせないようです。何度かやってみて、フィラメントを入れるときにZ軸が動かせるととても良いなと思いました。私はBlenderでテストデータを作成し、Ultimaker Curaの最新版にてスライスしてプリントしましたが、問題なく使えております。動作音は思ったより静かで、隣人に迷惑をかけたりするようなことはありませんが、動作中は絶え間なく???????というファンの音と????????というモーターの音が控えめではありますが気になる程度には鳴るので、深夜寝るときにプリントをかけておくといった使い方をする場合は別の部屋に置いたほうが良いと思います。ファンとモーターの音以外に、動く度にパキ???パキ???というプラスチックが鳴く音がどこかから聞こえます。仕上がりもキレイで申し分無いように思えます。気になったのは、プラットフォーム側のサポート材が剥がしにくいので、カッターかなにかで削ぎ落とす必要があります。底面になる部分であればサポート材が気にならない場合もあるかと思いますが、全て取り除く場合は結構労力が必要です。調べるとサポート材は3Dプリンタによってとりやすさが違うらしいですが、これはスライスする際の設定にもよるのかなと思っています。また、プリント中にプラットフォームから造形物外側のサポート材の端(私はスライスする際、横に広がるサポート材を始めにプリントするようにスライスしています。)が少し剥がれてしまうのも気になりました。プリント中に完全に剥がれてしまうことはないようですが少し気になります。そのためのサポート材ではあります。プラットフォームはマグネットシートになっており、プリントが終了したらシートごと造形物を取り、曲げることでキレイに造形物を取り外せます。結構強めの磁力で全体をプラットフォームにくっつけているようなのでおそらくプリント中に剥がれることはないかと思いますが、心配ならクリップで固定すると良いかもしれません。基本的には使えないという人はいないんじゃないかと思ってしまうぐらい手厚いのですが、これでこの価格はすごいと思います。一体どうなってるんでしょうか。安いしなにも考えずにとっても手軽に始められるので、3Dプリンターってどんなものなのかな?と興味を持った方が初めに触るものに丁度良いのかと思います。これで使用感を掴んで、プラスチックな筐体が気になったり、もうちょっと大きいものを作りたいと思ってきたら次のプリンターを購入するようなステップアップに良いと思います。

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届くまで時間がかかりました。今のところ問題ないです。

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タイトルにあります様に思ってた以上にしっかりした作りで、サイズもぴったりフィットしてとても使いやすく、非常に満足しております。まだ使用して日がそんなに経ってないので、耐久性は分かりませんが、これだと多分充分な耐久性があるものと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。