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最高の 高い品質 新生児から11歳頃 チャイルドシート卒業まで メーカー保証延長サービス リーマン ロングフィットISOFIX ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

新生児から11歳頃 チャイルドシート卒業まで メーカー保証延長サービス リーマン ロングフィットISOFIX ブラック

13860円

新生児から11歳頃 チャイルドシート卒業まで メーカー保証延長サービス リーマン ロングフィットISOFIX ブラック

【新生児から11歳まで、11年使える超ロングユースタイプ!】

出産後の退院からチャイルドシート卒業までを1台でカバーします。

チャイルドシートに不慣れなママでもしっかり取り付けやすい、ISOFIXタイプ。

法律上の使用義務期間* だけでなく、お子さまがシートベルトを使えるようになるまで** を1台でカバーしており、
3歳まではチャイルドシート、それ以降はジュニアシートとしてご使用いただけます。
もちろん、1歳からでも使用可能。

長く使うものだから、カバーも飽きの来ないシックなデザインにまとめました。

安心してお使いいただけるよう、国内工場で厳重な検査を行って出荷しています。


* 6歳未満
**身長約140cm〜

●商品名:ロングフィットISOFIX
●カラー:ブラック
●対象年齢(めやす):新生児〜11歳頃
●本体サイズ:W.460×D.570×H.600mm
●本体重量 :11.3kg
●取付方式 :ISOFIX / 3点式シートベルトによる固定(ハイバックモード時)
●ヨーロッパ基準認可番号 :E8-0411181 ※Eマーク有り
●製造国:中国(愛知県の自社工場で厳重な検査を行って出荷します)












新生児から小学4年生まで
これ1台でカバーします

お子さまがシートベルトを使えるようになるのは身長約140cm(10〜11歳頃)から。
それまではチャイルドシートやジュニアシートが必要です。
ロングフィットISOFIXは新生児からチャイルドシート卒業までの11年間を、1台でカバー。

買い替え不要だから、「チャイルドシートって、どれがいいの?」「ジュニアシートってどう違うの?」と何度も悩む必要もありません。

初めてのママも、
簡単にしっかり取り付けられるISOFIX

車のシートのISOFIX固定金具にしっかりロックされたことをインジケーターで確認できます。
従来のシートベルト固定にありがちだった「どこまで締めればいいの?」がなく、不慣れなママもしっかり取り付けられます。

刺激に敏感な新生児に
安らげるパーソナル空間を

赤ちゃんを頭の上から包むキャノピーを搭載。
昼間でも暗すぎず明るすぎず、光やエアコン風の刺激に対してワンクッション入れることで、赤ちゃんがすやすやと安らげるよう配慮しています。

眠ったときには、
ふわふわな枕のように

ヘッドレストの両サイドにふわふわのクッションを配置。
お子さまがもたれかかって眠っても、頭をやわらかく支えます。
また、眠った時には横から支えて “首カックン” を抑制します*。

*首が倒れることを完全に防ぐものではありません。

眠ったら、
シートを倒して

チャイルドモード(1〜4歳頃)では、お子さまの様子に合わせて3段階の角度調節が可能です。

身体の動きで空気の流れを作り、
体温や蒸れをため込まない

立体構造のメッシュ生地を採用。
着座中の体の動きで生地の中に空気の流れを作り出して、体温や蒸れを外に逃すので、ご使用時にはいつもさらさら。
赤ちゃんが舐めても大丈夫なよう、厳しい毒性試験をクリアした生地だけを使っています。

2層構造で段階的に
衝撃を吸収

側面衝突の衝撃も、2段の構えで吸収します。
頭部まわりの空間をなくして頭の横振れを抑えることで、首関節のダメージも低減。また、眠った時には横から支えて “首カックン” を抑制します*。

*首が倒れることを完全に防ぐものではありません。

体格変化に合わせて、
いつでも調節可能

便利なヘッドレスト・肩ベルト連動タイプ。
そのメリットは、単に「ワンアクションでヘッドレストと肩ベルトを調節できる」というだけではありません。
従来のチャイルドシート(非・連動タイプ)は肩ベルト調節のたびに車から取り外す必要がありましたが、連動タイプは取り付けたままヘッドレストのレバーを引いて持ち上げるだけ。
まさにワンタッチ。
新生児から11歳まで、お子さまの身長は平均的に100cm程度伸びます。その間常に適切な位置にセットするため、調節操作は楽な方がいいですね。

カバーの付け外しも
車に取り付けたままでOK

赤ちゃんのよだれ・汗・おもらしなどで、チャイルドシートははすぐに汚れます。敏感な肌が触れるカバーやパッドはこまめに洗いたいですね。
また、汗を吸ったカバーを放置しておくことは不潔なだけでなく、車内のいや〜なニオイの原因にもなります。
シートを車に取り付けたままでカバーを脱着できるから、いつでも手軽に洗えます。

購入前に必ずご確認ください。

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新生児から11才まで使えて、ISOFIXで回転までして 1万円台。コスパ良すぎて有難いです。デザインはまずまず、ソフトなクッションで意外としっかりしているし、生後2週間ちょいの3000g未満の子を乗せても、スヤスヤ1時間弱のドライブの間寝ていました。安くて不安でしたが、買って正解でした。ISOFIXなので取り付けも簡単。ただ、軽自動車で後ろ向き固定では、スペースなくて回転できませんでした。
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新生児から、11歳までの使用可能およびISOFIX(アイソフィックス)対応のチャイルドシートを探していました。里帰りした時の孫のため、2台目のコスト的に安価を探していました。手頃で価格以上に商品もよく本当に感謝しております。孫も安心して里帰りできる環境も整いました。これから孫連れてコロナ終息がみえたら公園等へ進んで遊びに行きたいと思っています。ありがとうございました。
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たこ焼き大好き家族の我が家では、夏休みにたこ焼きを焼こう!ということになり、油ひきを探していました。この可愛い形をした油ひきを発見、すぐに注文。シリコンなのですごく柔らかく油がひけます。受け皿にすっぽり納まり、安定感も抜群。とっても気に入りました。たこ焼きを焼く時以外にも、玉子焼き器に使ったりしていますよ。使わない時も可愛い姿でキッチンにいます。お手入れも簡単で乾きも早いし、本当に大満足です。

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妻の実家用に購入しました。孫が来たときに祖父の車、また祖母の車と付け替えることが多いこと、また祖父や祖母でも簡単に取り付けや取り外しができる事といった条件からisofixの製品を探していました。自宅の車にリーマンのカイナSを使用していることもあり、素材の質感や使いやすさは分かっていたこともあり、すぐに購入を決めました。特にロングヒットで新生児から11歳まで使えるにもかかわらず、安価で品質が良く、isofixが付いているといったいいこと尽くしなので感動しました。しかもこちらのショッピングサイトで購入すれば他のサイトよりもぐっと安く購入できたので、買い物に対する満足度が非常に高いものでした。品質の良いものを手にできてとても満足しています。またぜひ皆さんにもお勧めしたいと思っています。
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こういうのがずっと欲しくて買えてよかったです!とても可愛く出来ました!

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産まれて直ぐ2500gの孫を 産院から、嫁の実家まで2時間ほど乗せたのですが、説明書はよく読んではいたはずなのに孫を乗せベルト締めて きつさを調整しても、いっぱいに引いているのに、ベルトはスカスカで?何かあったら赤ちゃんはすっぽ抜けて飛んで行っちゃいそう なんで??不良品?仕方なく、隙間にタオルをかませて 走行中はずっと横で見守りながら帰りました。チャイルドシート自体の居心地は良いようでずっと泣くこともなく、寝ていてくれたのでよかったです。後でもう一度説明書を何度も見返して わかったのですが、チャイルドシートのベルトに調整は ベッドアジャスターを1番上まで伸ばしたら、新生児にもしっかり固定されるくらいの短さになりました。説明書に「工場出荷時は1番下の位置にセットされています」と書いてあったので、私が勝手に『1番下』=『新生児用』と思い込んだことが、とんだハプニングになりました。それと、説明書には「乗せおろしの時は回転操作できません!」とありましたが?ちゃんと回転するので、逆に何か取り付け方が間違っているのか?と心配で、何度も、チェックしましたが、しっかり装着されてるし?そのまま使用しています。
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この製品はISOFIX固定で、0〜11歳と長期間使用できるうえ、他社製品に比べ安く購入できました。リーマンのチャイルドシートを購入するのは今回2回目です。1台目は「i-size」という回転式チャイルドシートを購入しましたが、乗せ下ろしの際に横むきでシートが固定されないためやや乗せにくさを感じました。今回の「ロングフィットISOFIX」は車に装着後は子供の乗せ下ろしの際に基本的には回転させません。でも今のところ乗せおろしにはそれほど不自由を感じません。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。