1. ホーム
  2. 食品
  3. 豆腐、納豆、こんにゃく
  4. 納豆
  5. だるま食品 水戸名産 ころころ納豆(乾燥納豆) 120g×1個
期間限定お試し価格 15周年記念イベントが だるま食品 水戸名産 ころころ納豆 乾燥納豆 120g×1個 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

だるま食品 水戸名産 ころころ納豆(乾燥納豆) 120g×1個

300円

だるま食品 水戸名産 ころころ納豆(乾燥納豆) 120g×1個

(免責) gt;画像はイメージです。商品情報、商品説明をご確認下さい

【商品名】
 だるま食品 水戸名産 ころころ納豆(乾燥納豆) 120g×1個

>複数ご注文希望の際はお問い合わせをお願いします。
 希望数量をお知らせください。対応いたします。
【サイズ】
 高さ : 1.70 cm
 横幅 : 12.90 cm
 奥行 : 21.20 cm
 重量 : 120.0 g
 梱包時の目安サイズです。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。


>複数ご注文希望の際はお問い合わせをお願いします。対応いたします
>種類・色・サイズ等お気軽にお問い合わせください。 ※実際にお届けする商品とパッケージ等が異なる場合がございますので、あらかじめご了承ください

だるま食品 水戸名産 ころころ納豆(乾燥納豆) 120g×1個

市場 水戸納豆製造 200g入×8個パック:カネニ花田商店 水戸干し納豆市場 水戸納豆製造 200g入×8個パック:カネニ花田商店 水戸干し納豆
タカラトミー ホームシアター専用 ディスク 天井いっぱい! おやすみホームシアター ぐっすりメロディ♪ TAKARATOMY 単品使用不可 メール便・送料無料 下町バームクーヘン4種9品ギフトセット お試し セット スイーツ ギフト プレゼント 内祝い 引出物 お中元 人気 おすすめ 贈答品 バームクーヘン WAHL(ウォール)正規品 クリッパー&フェードブラシ デニムパンツ レディース パンツ ボトムス ウエストリブ ストレッチ 無地 シンプル ゆったり ウエストゴム 大人カジュアル 30代 40代 50代 メール便不可
北海道のわら納豆 小粒 12本セット 80g お取り寄せ お取り寄せグルメ な… わら納豆 ギフト 北海道 国産 国産納豆 大豆 小粒納豆 納豆 納豆ギフト 藁 藁納豆 出色 12本セット北海道のわら納豆 小粒 12本セット 80g お取り寄せ お取り寄せグルメ な… わら納豆 ギフト 北海道 国産 国産納豆 大豆 小粒納豆 納豆 納豆ギフト  藁 藁納豆 出色 12本セット
zo 1
水分を吸収するモフモフが、片面にしか着いてないのにはビックリしました。商品写真をよくよく見ると、分かりずらいですが、そのように写ってます。ひょっとしてこれで充分なのか?と思い使ってみました。収納する時にクルッと一回転させて、モフモフ面で水滴を拭き取って…ダメですw。当然モフモフ無しの面はビショビショで染み出して来ます。設計思想を疑います。

ぷりりん 5
フィッシュピックとセットで一緒に持ち運べるのが便利です。70cm~の大型サイズが釣れたときは若干ワイヤーが細いかなと感じましたが、何度もしっかり往復させれば問題無さそうです。逆に小型魚には太くて刺さらない場合もあります。一応初心者の方へ使い方書いておきます。1:まずフィッシュピックで魚の目と目の間に刺し、側線(目と目の間からほぼ直線)に向かって貫通させてください。この時同時に脳破壊(脳死)も行ってますので、魚は暴れなくなります。2:ワイヤーが踊らないように先端のほうを持ち、1でフィッシュピックを刺した穴からワイヤーを刺します。ここが肝心で、神経の通っている穴に的確に刺さなければ神経締めになりません。神経穴の探し方として、軽くワイヤーを刺し、「コツッ」と当たったところで魚体の反応を見てください。魚体が「ビクッと」反応したところが神経の入り口です。(既に脳死させているので神経に触れる以外では魚体は動きません)反応が無ければ上のほうから順に探ってみるといいです。3:ビクッと反応があったところからワイヤーを刺し進めていき、突き当たりまで何度もゴシゴシ往復させます。(神経をしっかり締めてやらないと神経締めにはならないので、念入りに往復させてください。)これで神経締めは完了です。

SEIKO セイコー PROSPEX プロスペックス ダイバースキューバ ダイバーズウォッチ 防水 メンズ 腕時計 時計 ソーラー 銀 黒 ブラック SBDJ051 ヨネックス ユニセックス ハイネック長袖シャツ インナー ヒートカプセル@ 冬用 STB-F1012
Amazon | だるま食品 水戸名産 ころころ納豆(乾燥納豆) 120g×1個 | だるま食品 | 納豆 通販Amazon | だるま食品 水戸名産 ころころ納豆(乾燥納豆) 120g×1個 | だるま食品 | 納豆 通販
アバンビーズ オーラルタブレット 21粒 × 10個 カステルバジャック スポーツ・21 秋冬 AW・新作・総柄昇華転写プリント 軽量 ダウンベスト(M)(L)(LL)23113-102-01
yuiyui 3
使用目的によって違うが、熱帯魚水槽で使ってみた。高低差がないところでは勢いよく噴水状態、給水2Mの高所へも問題なし、3.5Mではチョロチョロ。完全な水中では気にならないが半分沈めた状態では音が気になる。

国産中力粉 きたほなみ 25kg北海道産小麦粉100%使用 業務用サイズ うどん用粉 つけ麺 中力粉 25キロ 中華まん 饅頭 和菓子用 アディダス ウエイトリフティングシューズ PowerPerfect3 GX2895 送料無料 真誠 クラッシュアーモンドすりごま50g×10個
taka 1
フル充電してLED穂先ライトか10分しか持たず使えない

たあちゃん 1
エプソンプリンターEP-704Aに使用していたが、インクの減りは早いし黒インクはすぐに目詰まり起こすし、写真は数ヶ月で色あせて退色。日本製を信用して使用したが、中国製以下。ちなみにダメ元でMissDeer製品を使用して、目詰まりが治った。

テレビ用リモコン fit for シャープ アクオス GA738WJSA LC-20DX1 LC-26DX1 LC32DX1 コロンブス オドクリーン 靴用スプレー パウダータイプ シトラスクリーンの香り 180ML
商品一覧 だるま食品株式会社(本場水戸 だるま納豆)商品一覧 だるま食品株式会社(本場水戸 だるま納豆)
天寿 鞘入鋸 240mm 剪定のこぎり
654円 高速配送 4袋セット A だるま食品 水戸名産 ころころ納豆 乾燥納豆654円 高速配送 4袋セット A だるま食品 水戸名産 ころころ納豆 乾燥納豆
だるま納豆【水戸納豆ラーメン】しょうゆ味に「納豆✖生卵」を加えてみたら… - Dr.keiの研究室2-Contemplation of the B.L.U.E-だるま納豆【水戸納豆ラーメン】しょうゆ味に「納豆✖生卵」を加えてみたら… - Dr.keiの研究室2-Contemplation of the  B.L.U.E-
レールデュサボン L’air De SAVON オードトワレ イノセントタイム EDT SP 50ml
市場 水戸納豆製造 200g入×8個パック:カネニ花田商店 水戸干し納豆市場 水戸納豆製造 200g入×8個パック:カネニ花田商店 水戸干し納豆
タケちゃん 5
写真で見る限り小型魚をつかむには良いと思い購入したショゴの25センチくらいまでなら問題はないようだそれ以上の魚はつかんでいないのでわからないお値段も手ごろでもう1個欲しい

シューキーパー 簡易 簡単 木製 メンズ レディース バネ式 シューツリー フリーサイズ 約22cm〜29cm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プラレール S-20 HC85系 特急ひだ・南紀

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シマエナガちゃん ふれんず もちあげ ますこっと 全5種 ディスプレイ台紙セット バンダイ ガチャポン ガチャガチャ ガシャポン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トラスト GReddy オイルクーラー用リペアパーツ オイルブロック サーモ内蔵 M20xP1.5 AN8 CODE:12401125

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

加湿器用 アロマ パッド 5枚セット エアーフィルター 3枚セット(BBH-51 52用)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。