1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ネクタイ
  5. デニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ レディース ネクタイ パーティー フォーマル カジュアル DENIM インディゴ ブルー
ギフ_包装 人気商品の デニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ レディース ネクタイ パーティー フォーマル カジュアル DENIM インディゴ ブルー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ レディース ネクタイ パーティー フォーマル カジュアル DENIM インディゴ ブルー

294円

デニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ レディース ネクタイ パーティー フォーマル カジュアル DENIM インディゴ ブルー

【商品説明】
デニム素材の蝶ネクタイです。

結婚式、パーティー、卒業式、卒園式、入園式、など数々の改まった場でも人気です

カジュアルにもフォーマルにも両方お使い頂けます。

白シャツやシャンブレーシャツなどが合わせやすいです。

【カラー】
インディゴ
シャンブレー
ブラック

【サイズ】
横-11.5cm
縦-5.5cm
フリーサイズ
ベルト部分で自由にサイズを調節可能です。

【特典】
★ネコポス送料無料★
<注意>ネコポスは発送から1~2日程度で到着いたします。
ポスト投函のサービスとなり、日時指定はご利用頂けません。



WOOL 羊毛 秋冬 カジュアル フォーマル パーティー 結婚式 ネクタイ 蝶ネクタイ ボウタイ デニム










【商品説明】
デニム素材の蝶ネクタイです。

結婚式、パーティー、卒業式、卒園式、入園式、など数々の改まった場でも人気です

カジュアルにもフォーマルにも両方お使い頂けます。

白シャツやシャンブレーシャツなどが合わせやすいです。

【カラー】
インディゴ
シャンブレー
ブラック

【サイズ】
横-11.5cm
縦-5.5cm
フリーサイズ
ベルト部分で自由にサイズを調節可能です。

【特典】
★ネコポス送料無料★
<注意>ネコポスは発送から1~2日程度で到着いたします。
ポスト投函のサービスとなり、日時指定はご利用頂けません。
デニムネクタイ_1
デニムネクタイ_2
デニムネクタイ_3
デニムネクタイ_4
デニムネクタイ_5
デニムネクタイ_6
デニムネクタイ_7

デニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ レディース ネクタイ パーティー フォーマル カジュアル DENIM インディゴ ブルー

超強力両開き用鍵ロック(3桁ダイヤル鍵セット) ガルツ 電気ウキ 三色切替灯 LED電気ウキ 4〜5号 夜釣り 棒ウキgartz LED Denki Uki
デニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ インディゴ ブルー - メルカリデニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ インディゴ ブルー - メルカリ
蝶ネクタイコーディネート決定版!結婚式・スーツとの着こなしからカジュアルコーデまで | VOKKA [ヴォッカ]蝶ネクタイコーディネート決定版!結婚式・スーツとの着こなしからカジュアルコーデまで | VOKKA [ヴォッカ]
シューズ補修材 靴修理キット ヒール ゴム 靴底用 超耐摩 交換用 アンチスリップ 全4色 東和産業 断熱シート アルミ 3畳 240×180cm 敷くだけ 省エネ 暖シート 保温シート すべり止め加工 カットできる ホットカーペット こたつ
蝶ネクタイ【デニム・ブルー】ボウタイ ウェディンググッズメンズアイテム メール便発送可能アイテム|ブライダル・ウェディングアクセサリー通販【ラブティアラ】蝶ネクタイ【デニム・ブルー】ボウタイ ウェディンググッズメンズアイテム  メール便発送可能アイテム|ブライダル・ウェディングアクセサリー通販【ラブティアラ】
文房具 PIX ブルー ローラーボール
あむ 4
パンツのゴム部分が広くて結構きつめに出来ていますから、少し大きめのサイズを選んだほうが良いです。

蝶ネクタイ【結び方、流行の背景、着こなしを紹介!】 | メンズファッションメディア OTOKOMAE / 男前研究所蝶ネクタイ【結び方、流行の背景、着こなしを紹介!】 | メンズファッションメディア OTOKOMAE / 男前研究所
Amazon | デニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ レディース ネクタイ パーティー フォーマル カジュアル DENIM インディゴ ブルー ( インディゴ) [並行輸入品] | ネクタイ 通販Amazon | デニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ レディース ネクタイ パーティー フォーマル カジュアル DENIM インディゴ ブルー ( インディゴ) [並行輸入品] | ネクタイ 通販
階段マット 15枚セット 滑り止め 蓄光式 足冷え 防音対策 水洗い 滑り防止 キズ防止 送料無料
tyako 4
誰かも書いて在りましたがややちゃっちいです。(値段が安いから仕方が無いかな~ぁ。)使用中に小さな女ネジが外れて探すのに一苦労しました。締め直して再度挑戦し排水溝蓋はちゃんと開けられました。

電気スイッチ ほたるスイッチ Panasonic パナソニック WTP50412WP
ガリア戦記 4
inax DT-570ロータンク隅付けのボールタップ(28年使用)から水漏れするので、サイズを測りほぼ一致したので、これに取り換えた。videoで、取替え方法が、示されているので、それを見て作業した。初めての作業であったが、簡単にできた。メーカーは違っても、機能に問題はない。しかし、タンクの水面は、2cm位低下した。

ガラスビーズ リーフ 10×12mm オーロラ フォールデングデスク コンパクトデスク 折りたたみデスク 学習机 ブラック 北欧 ホワイト スチール 木目 幅70cm ワークデスク 小さめ シンプル 完成品 PT-780 ハンドソープ 泡 ミューズ オリジナル メガサイズ 詰替え用 700ミリリットル (x 1) シリコンテックス (KP-70) 16Kg 缶 単層弾性 多機能 アクリルシリコン 塗料 ペンキ DIY 塗装 防カビ 防藻 透湿 防水 弾性 外壁 関西ペイント
デニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ インディゴ ブルー - メルカリデニム 蝶ネクタイ ボウタイ メンズ インディゴ ブルー - メルカリ
購入者 4
中敷きみたいなの無いと破けちゃうのよマットレス。給水機能無くても下敷きの布みたいなのは必要なんですよ。これ使っても床の素材によっては、そうじゃなくてもほとんどの場合、床湿ります。問題はそこじゃないんです。カビも怖いですが、マットレスってベッドに置こうが、床に置こうが「じかに置くとマットレスが床ずれ」して、「地面に面してるカバーが破ける」マットレスのカバーなんかね…外して洗えるなら定期的に洗えばカビないんッスよ。安いアパートだろうが、高級マンションのフローリングだろうが、お寺のお座敷だろうと「現代文明の科学の推移を全て結集しても一番先に寝室は傷む」のです…解決できたらノーベル寝具賞ですよ

1箱1000個 1袋50個 袴 ロンパース ベビー服 浴衣 和服 お正月 女の子 男の子 赤ちゃん服 ひな祭り 着物 七五三 百日祝い 長袖 クッションフロア 住宅用 店舗可 ペット対応・床暖房対応 木目調 選べる16カラー 東リ CFシート-P NW 2021-2024 CF3522〜CF3537(購入単位

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

THE NORTH FACE FLEECE JACKET メンズ レディース フリースジャケット フリース アウター 3色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

防塵マスク 火山灰 防塵ゴーグル PM2.5 防塵 マスク ゴーグル 活性炭フィルター付き 防じんマスク 粉塵 保護マスク 防護マスク

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

手提げ袋 HDカラーポリ B4用 30-45 ホワイト 再利用推奨の表記入り 50枚 #006640131

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワークジャケット ジャケット メンズ アウター 送料無料・再再販。メール便不可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。