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激安通販専門店 限定品 コストコ ディナーロール 36個入 カークランド ベーカリー パン ブレッド ロールパン 93009 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(コストコ ディナーロール 36個入)カークランド ベーカリー パン ブレッド ロールパン 93009

419円

(コストコ ディナーロール 36個入)カークランド ベーカリー パン ブレッド ロールパン 93009

36個入 コストコ ディナーロール / Costco Bakery Dinner Rolls 36p
大人気のカークランドのディナーロールです。

オーブンで少し焼いて、ホカホカ、ふわふわを食べてもよし、
ホットドッグやサンドイッチなどのアレンジも楽しいです。
常温便で届きますので、お早めにお召し上がりください。

***到着日の指定はできません***
商品は、ご注文を受け付けた(入金確定)当日(平日正午以降は翌営業日)に、当日製造の商品を当日中に発送させていただきます。
金曜日の正午以降、土曜日、日曜日、祝日のご注文は、翌営業日に発送となります。
ご注文後のキャンセルは承ることができません。

賞味期限は、製造日を含んで3日しかございませんので、
確実にお受け取りいただけるように、ご注文のタイミングをご検討くださいませ。
ご不在によって賞味期限を過ぎた場合も、ご返金対象外でございます。
九州・東北地方にお届けの場合は、翌日に届かない場合がございます。

北海道・沖縄・離島へのお届けは、致しかねますので、
ご注文をキャンセルさせていただきます。
ご了承くださいませ。




土日も休まず、毎日発送中
締め切りは、正午12時。
正午以降のご注文は、翌営業日に発送いたします。
アイテンプは、SDGsに積極的に取り組んでいます。
梱包資材は、最後はゴミとして処分されるものであり、原料も多くは化学品が使われていました。
しかし、現在は、ゴミの総量を減らすために、リユース化を進め、また設計の工夫で資材の減量化を進められています。
弊社では、資源のリユースとして、印刷済みで未出荷の新聞紙を2次利用する形で梱包資材として利用し、
ゴミの総量を減らすために、出来るだけ簡易に包装して商品を発送することを推進しております。
また、以前はギフト包装サービスを行っておりましたが、全面的に廃止とし、商品の価格に還元することで、
より環境に配慮した賢いショッピング体験をしていただけるように心掛けております。

(コストコ ディナーロール 36個入)カークランド ベーカリー パン ブレッド ロールパン 93009

名無し 5
使用する度充電するのが面倒なので、ソーラー充電できるこの商品を購入満充電の状態で届いたので試しに点灯させたところ、明るさは十分でした。ベルトの質感は、やや柔らかめで耐久性がどれくらいあるか不安ですが、値段相応だと思います。あとは、どれくらい耐久性があるか個体差もあると思うので、今後に期待です。

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初めて購入しました。コストコは県内にあるのですが遠くてなかなか買いに行けず・・・。でも、ネットで買えると知り早速注文しました。焼きたてをその日に発送、翌日には家に届くなんて最高です。食べた感想は美味しいの一言です。ほんのり甘味があり食事にもおやつにも合う飽きのこない味。コストコと言えばこれ!と言われるのも頷けます。一袋しか買わなくて後悔。今後はマフィンも一緒に二袋買おうと思います。
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ワークテーブル バックボード付 作業台 ワークベンチ 引き出し/ライト付 ペグボード W1155×D635×H1590mm(個人様は営業所止め)KIKAIYA
makochan 5
少し待つかと思いましたが、予定の1日前に到着しました。卓球台をコンパクトにしたサイズです。初めは小さいなと思いましたが、家の中では丁度良いサイズだと思います。ぐらつきはほとんどありません。毎回、折り畳み片付けるのも子供達で行うことができます。

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コストコが近くに店舗が無いのでテレビでよく紹介される、こちらの大袋のディナーロールを食べてみたくても購入できないでいました。店舗ですと会員制ですし… こちらでたまたま見かけたので早速注文しました。届いたその日は即、温めて食べたら大きさもちょうど良く思った通りとても美味しくいただきました。36個入りと量が多いので、冷凍ジップロックに分けて冷凍し少しずつ取り出して食べました。 冷凍しておけば焼き上がりはこんがり、そのままの味わいで食べれるので良いと思います。
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プロペラシャフトのスパイダーベアリングやオートバイのリンク部に使用しています。

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コストコディナーロールが大好きですがなかなか行けないので注文したところ、翌日製造の商品が翌々日のお昼に着き、買った当日の味は無理でも20秒弱レンチンでほとんど変わらない美味しさでした。2袋注文しましたので1袋は1つずつ空気が漏れないよう丁寧にラップしてジッパーに入れ冷凍室へこれで2ヶ月近くは楽しめます。お安く購入出来ました。ありがとうございました。
Thank Youシール サンキューシール ありがとう ラッピングシール MIX 幅約28mm 1巻(約500枚)※メール便不可
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コストコのディナーロール大好きなのですが、会員を辞めたので、久しぶりに食べることができます!少し躊躇いはありましたが、注文した翌日に(東京まで)届き、とても嬉しいです! しっかり梱包されていて、安心できました。 次回もまた注文したいと思います。 コロナ禍ですが、少し楽しくなりました。
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日曜日の夕方に、注文して火曜日の午前中に届きました。 発送が早く迅速で丁寧な対応感謝です。 私は、米派ですが、家族がパン派なので、コスパもいいし価格も安かったのでお試しのつもりで頼みました。 価格的に安いし36個入りなので、凄く小さいパンを想像していましたが、普通に売られている袋入りのバターロールくらいの大きさでした。 お昼に早速、レンジで20秒くらい加熱して食べたら、ほんのり甘くて焼きたてのパンを食べてるみたいで凄く美味しくて感動しました。 コスパもいいし、美味しいしお勧めです。
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世界の水島 1
まず言いたいのは、部品の欠品以前に本体に加工不良があります。①補助輪の取付けネジがM8ですが、タップが貫通していません。よって、最後までネジが通らず補助輪を固定できない箇所がありました。タップ加工にて対応しました。②サドルを固定するネジについて、切り欠けがついており反対側のナイロンナットを締めればサドルが固定される仕組みですが、ボルト頭の切り欠けが溶接のスパッタ程度しかなく、固定できません。別途、M8×50のキャップボルトに交換しました。③前輪ブレーキが片効きになっていましたので、調整をしました。④後輪ブレーキは、シューの当たりを調整する必要があります。ブレーキが効きません。③④に関してですが、通常はワイヤーのテンション調整で対応できますが、新品にもかかわらず、調整が要ります。⑤カゴですが、固定箇所が2箇所しかなく、飾り程度です。⑥他の方も書かれていますが、タイヤカバー等に打コンがあります。塗装割れも無い事から、最初から凹んだ状態で塗装してます。⑦ナットの頭が最初からダレてます。 ⑧説明書ですが、他の自転車と共通として記載するのは理解できますが、ページ間の前後関係がデタラメなので、自転車やバイク、車等の予備知識が無い方は、理解できない箇所が多々あるでしょう。【総評】品質については、ホムセン等の安価な自転車と大差はないです。ただし、加工精度の低さを自身でカバーする必要がありますので、私が全くの素人であれば、購入はしません。なぜなら、価格と品質がホムセン等と変わらなければ、組み立て労力が無駄になるからです。安全面について、キズや打痕などは、性能に直結しませんが、タップ加工不良はダメです。補助輪が外れて事故につながります。上記が購入の参考になればと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。