1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. AVケーブル
  5. CHLIANKJ 8k HDMI 2.1 ケーブル、ウルトラハイスピード48 Gbps HDMI ケーブル、8K@60Hz 4K@120Hz、7680
女の子向けプレゼント集結 クーポン対象外 CHLIANKJ 8k HDMI 2.1 ケーブル ウルトラハイスピード48 Gbps 8K@60Hz 4K@120Hz 7680 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

CHLIANKJ 8k HDMI 2.1 ケーブル、ウルトラハイスピード48 Gbps HDMI ケーブル、8K@60Hz 4K@120Hz、7680

481円

CHLIANKJ 8k HDMI 2.1 ケーブル、ウルトラハイスピード48 Gbps HDMI ケーブル、8K@60Hz 4K@120Hz、7680

【8k 急速伝達】: HDMI 2.1の帯域幅は48Gbpsに増加し、ディスプレイとGPUがフレームレートを同期的に変更するための可変リフレッシュレート(VRR)をサポートし、画面の途切れや裂けの問題を解決し、ゲームをよりスムーズにします。 この8kHDMIケーブルで、比類のない画質、クリアで正確なサウンド、およびバッファなしのイーサネット接続をお楽しみください。
【eARCと動的HDR対応】: eARCは最高の音声解像度を提供するように設計されたHDMI 2.1の新しい機能で、ハイレゾオーディオを提供して、映画のようなオーディオビジュアルの楽しみをもたらします。 ダイナミックHDRは、各フレームのメタデータを通じて明るさ、コントラスト、色深度を微調整し、明るさ、コントラスト、色深度を正確に制御します。 拡張ARC、マルチチャネルオーディオをサポートします。 ビデオの遅延やスタッターなどの問題を防ぐためにリフレッシュレートが強化され、2.0よりもスムーズなHD伝送体験が提供され、最高の画質が保証されます。
【高い耐久性】: 24K金メッキコネクター。外部信号の干渉を防止するため


【購入前注意事項】 当方は他ショッピングサイトでも同じ商品を取り扱っている関係上、在庫数の変更が間に合わずご注文いただける状態であっても実際には欠品となっている場合がございます。その場合、ご注文いただいた商品を準備することができず「ご注文キャンセル」とさせていただく場合があります。そういった場合があることをご了承の上、ご注文をお願いいたします。 また、発送手配まで店舗休業日を除く3~8営業日前後かかる場合もございます。また発送方法をお選びいただけませんのでご了承ください。送料に関しましてはいただいた送料より、実際にかかった送料に差があったとしても追加でのご請求や返還はいたしません。 種類や色、サイズが複数ある商品をご注文の場合は、必ずご注文完了後、「問い合わせ」から希望をお知らせください。万が一「問い合わせ」にご希望の連絡が無い場合には、ランダムにてお届けいたします。ご連絡なき場合のランダムでのお届けに関してのクレームや返品は受け付けることが出来ません。 商品情報の記載のサイズは、商品そのものではなく梱包サイズの目安です。 お間違いのないようご注文をお願いいたします。 キャリア決済の場合は、ご注文より5日以内にご決済をお願い致します。期日までに入金確認ができない場合は、ご注文をキャンセルさせて頂きますのでご了承ください。

CHLIANKJ 8k HDMI 2.1 ケーブル、ウルトラハイスピード48 Gbps HDMI ケーブル、8K@60Hz 4K@120Hz、7680

期間限定プライス エス・ワン・エス オリジナル コラーゲン 600g 2箱セット S・ONE・S エスワンエス 株式会社ピーエス 送料無料
Amazon | FDBRO 8K hdmiケーブルPS5対応 hdmi 2.1 ケーブル 8k@60Hz 4K@120Hz HDMI 2.1規格 48gbps超高速 HDR eARC 3D hdmi 2.1とhdmi 2.0対応 -2m | FDBRO | HDMIケーブルAmazon | FDBRO 8K hdmiケーブルPS5対応 hdmi 2.1 ケーブル 8k@60Hz 4K@120Hz HDMI 2.1規格  48gbps超高速 HDR eARC 3D hdmi 2.1とhdmi 2.0対応 -2m | FDBRO | HDMIケーブル
コンソールボックス アームレスト ライトリーアームレスト BKW A-194 センターコンソールボックス 収納 コンソール 軽自動車 コンパクトカー
Makana 5
いつの間にか夏服が少なくなっていました Mサイズや色落ち等シンプルな服ばかり 独立して初めて購入しました 冬に引っ越したので夏服を購入するとは思いませんでしたが とりあえずブラックな感じな服が好きですが こういう服も必要かなと思い購入しました

Amazon カスタマー 4
190センチまでの商品を購入しましたが、181センチの自分にピッタリでズボンは、少し丈が短いですので、足が長い人がはくとかなり寸足らずになってしまうと思います。生地は、若干薄めですので、激しい練習を毎日されるかたは、おすすめできません。海外からの発送の為、到着に時間がかかります、そこが、問題ない方は、いいと思います。値段が、安いですので、激しい動きをしない指導者には、いいと思います。縮みは、若干のような気がします。

木製 天然木 ハイバック ダイニングチェア 2脚セット 1人掛け椅子 おしゃれ 座面高47cm ナチュラル ウォールナット PVC 北欧 ヴィンテージ シンプル モダン
HDMIケーブル Ver.2.1 4K 2m 8K ハイスピード UltraHD HDMI フルハイビジョン 対応 ケーブル3DHDMIケーブル Ver.2.1 4K 2m 8K ハイスピード UltraHD HDMI フルハイビジョン 対応 ケーブル3D
Officesave OSVBE130NP50 録画用BD-RE 25GB 50P
市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード
右利き用 パター センターシャフト Larouge PT-02CSパター 34インチ ヘッドカバー付き※
市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード
ワイドパンツメンズ ボトムス パンツ コーデュロイ ワイドルーズストレッチカジュアル ファッション 通学上品 通勤 新作 ストレート 20代 30代 秋冬
rumicoco 4
写真のイメージとは乖離しすぎ!雑巾にもならない、粗悪品でした。

HDMIケーブル ver2.1 ウルトラハイスピード 1m miwakura 美和蔵 48Gbps / 8K 60Hz / HDR / eARC対応 強靭メッシュ仕様 100cm ブラック MAV-HDM2110 ◇メ :4582480061291:風見鶏 - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMIケーブル ver2.1 ウルトラハイスピード 1m miwakura 美和蔵 48Gbps / 8K 60Hz / HDR / eARC対応  強靭メッシュ仕様 100cm ブラック MAV-HDM2110 ◇メ :4582480061291:風見鶏 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ディープライナー スピンドルナロー 250g アクアオリカラ カスタムホロ スーパーグロー YONEX ヨネックス サッカー・フットサル UNIゲームソックス靴下 FW3001 レッド 財布 ショルダー スマホ入る スマホ ショルダーバッグ 大容量 レディース 斜めがけ 小さめ ポシェット 2way お財布ショルダー 軽量 td あす着く
市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード
シーバス ルアー スピンテールジグ メタルジグ ブレードジグ サワラ 6色セット 13g 20g 30g シーバス サワラ ヒラメ
Amazon | 8K HDMI ケーブル 6m 【PS5 PS4対応】HDMI 2.1規格 ハイスピード 48Gbps 8K@60Hz 4K@ 120Hz/144Hz 7680x4320p 超高速 UHD HDR HDCP eARC 3Dイーサネット ARC hdmi ケーブル - 8K対応 hdmi2.1以下と互換性あり(グレー) | sweguard ...Amazon | 8K HDMI ケーブル 6m 【PS5 PS4対応】HDMI 2.1規格 ハイスピード 48Gbps 8K@60Hz 4K@ 120Hz/144Hz 7680x4320p 超高速 UHD HDR HDCP eARC 3Dイーサネット ARC hdmi ケーブル - 8K対応  hdmi2.1以下と互換性あり(グレー) | sweguard ...
ハンドルカバー 本革 ステアリングカバー 編み込み 夏用 カー用品 牛革 軽自動車 普通車 乗用車 トラック 汎用 自動車内装 S M L ドライビング 男女兼用
市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード
Amazon | CableDeconn 光ファイバー HDMI 2.1 8K ケーブル 光デジタルケーブル UHD/HDR/ 8K@60Hz/4K@ 120Hz/HDCP2.2/高速48Gbpsをサポート 音声と映像を同時に出力 hdmi オプティカルケーブル PS4/SetTop Box/HDTVs/プロジェクタなど対応 10M 33ft | CABLEDECONN | HDMI ...Amazon | CableDeconn 光ファイバー HDMI 2.1 8K ケーブル 光デジタルケーブル UHD/HDR/ 8K@60Hz/4K@ 120Hz/HDCP2.2/高速48Gbpsをサポート 音声と映像を同時に出力 hdmi オプティカルケーブル PS4/SetTop  Box/HDTVs/プロジェクタなど対応 10M 33ft | CABLEDECONN | HDMI ...
市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード市場 8K ケーブル メートル 超高速 60Hz 2.1 48Gbps HDMIケーブル 4K 3 3m HDMI 120Hz ハイスピード
HDMIケーブル Ver.2.1 4K 2m 8K ハイスピード UltraHD HDMI フルハイビジョン 対応 ケーブル3DHDMIケーブル Ver.2.1 4K 2m 8K ハイスピード UltraHD HDMI フルハイビジョン 対応 ケーブル3D

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブーツ ストレッチロングブーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(No,38)(No,87) 4 148 アジャストスクリュースプリング SOLEX★ソレックス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DAYTONA デイトナ バイブレーションコントロールデバイス スマートフォンホルダーWIDE用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハーバー スクワランII 30ml HABA ハーバー ハーバー研究所 正規品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。