1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビーカー
  4. ベビーカーアクセサリー
  5. メリオシリーズ カーシートアダプター ( 1個 ) サイベックス
最大66%オフ! 新しいコレクション メリオシリーズ カーシートアダプター 1個 サイベックス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

メリオシリーズ カーシートアダプター ( 1個 ) サイベックス

1485円

メリオシリーズ カーシートアダプター ( 1個 ) サイベックス

メリオシリーズ カーシートアダプター/A型ベビーカー/ブランド:サイベックス/【発売元、製造元、輸入元又は販売元】CTP JAPAN/【メリオシリーズ カーシートアダプターの商品詳細】●ベビーカーにベビーシートを取り付けてトラベルシステムを実現させるためのメリオシリーズ専用カーシートアダプターです。●サイベックスのベビーシート(エイトン・エイトンQ・クラウドQ・クラウドZ)を取り付けることが可能です。

メリオシリーズ カーシートアダプター/サイベックス純正オプションです メリオシリーズ カーシートアダプター

リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

【メリオシリーズ カーシートアダプターの商品詳細】
●ベビーカーにベビーシートを取り付けてトラベルシステムを実現させるためのメリオシリーズ専用カーシートアダプターです。
●サイベックスのベビーシート(エイトン・エイトンQ・クラウドQ・クラウドZ)を取り付けることが可能です。
メリオシリーズ カーシートアダプター

メリオシリーズ カーシートアダプターに関する詳細なお問合せは下記までお願いします
CTP JAPAN
東京都渋谷区桜丘町26-1 セルリアンタワー15F
メリオシリーズ カーシートアダプター ( 1個 )

【ブランド】
サイベックス

メリオシリーズ カーシートアダプター ( 1個 ) サイベックス

市場 \カップホルダープレゼント cybex 3点セット アルミフレーム 2022モデル 正規品 サイベックス 2022 ポイント15倍 2年保証 MELIO メリオ 最新市場 \カップホルダープレゼント cybex 3点セット アルミフレーム 2022モデル 正規品 サイベックス 2022 ポイント15倍 2年保証  MELIO メリオ 最新
LDW140Y(L) ラベルシール 1袋 100シート A4 140面 28×14mm マルチラベル 表示・管理ラベル 東洋印刷 ナナワード LDW140Y
パソコン大好き 4
UHF帯は50?のダミーが1.1を表示します。又周波数も不安定です。145MHZ帯までならば、実用的に使用できると思います。私は次の3点、改善しました。①、電池が直に無くなる為に、充電式電池2800mAhの物を使用する為に、ソケット1個、追加しました。②、DCジャックを、標準の物?に交換しました。③、ケースにゴム足を付けました。充電時にはDCジャックに12.3Vを入れて充電します。忘れても、過充電には成りません。このアナライザーの良い点は、表示にバックライトが点灯して見やすいです。電源を入れて直にUpボタンを押すと点灯します。追記???使用中エラーや変な数値が表示されるようになったときは、本体がカウンターモードに、なっている為電源を入れなおし、そのあとDを押すとSWRモードに戻ります。ライトを点ける時は直ぐですが、その後、再びDボタンを押します。後から取説を手に入れ知りました。又、周波数の不安定なことも、明記されていました。2モード有るとは知りませんでした。悪い商品ではありません!安くて良いです。最近は使い勝手が良い為、NanoVNAより、こちらの物を使っています。調整時、上か下か、手探りですが、それも又、楽しいです。目さえ良ければ、NanoVNAが、私の主流になると思いますが、いかんせん見にくい?、結局、時によって、使い分けしています。因みに、NanoVNAは、ソフト書き換えで1.3Gまで使用出来るようにしました。

Amazon カスタマー 5
手軽で、ベルトにキズが付かずとても良い。

snow peak(スノーピーク) キャンプ ブランケット Flexible Insulated Blanket One Beige 20A 絵具 『透明水彩絵具 W440 12色セット 15ml HWC5号』 HOLBEIN ホルベイン
七分袖コックシャツ 兼用 AS6021 SS〜4L 全6色 男女兼用 飲食店 レストラン ホール 厨房服 調理服 制服 ユニフォーム コックコート arbe アルベ 91317-08014 ヤマハ純正ボルトソケット JP
68%OFF!】 メリオ専用カーシートアダプター cybex MELIO サイベックス ベビーカー オプション materialworldblog.com68%OFF!】 メリオ専用カーシートアダプター cybex MELIO サイベックス ベビーカー オプション  materialworldblog.com
三菱 点灯管 FG-4P(FG4P) P形口金 グロースタータ
Shinsuke 5
よかったです!

市場 cybex シリーズ MELIO メリオ サイベックス市場 cybex シリーズ MELIO メリオ サイベックス
リュック オリジナルベルトデイパック
メリオ専用カーシートアダプター cybex MELIO | 新着 | plywood(プライウッド)メリオ専用カーシートアダプター cybex MELIO | 新着 | plywood(プライウッド)
Amazon | cybex リベル専用カーシートアダプター ブラック 1ペア (x 1) | ベビー&マタニティ | ベビー&マタニティ 通販Amazon | cybex リベル専用カーシートアダプター ブラック 1ペア (x 1) | ベビー&マタニティ | ベビー&マタニティ 通販
Amazon カスタマー 2
希望したよりアクションいまいち

日革研究所 ダニ捕りロボ ソフトケース 誘引マット 3個セット レギュラーサイズ3枚
市場 \カップホルダープレゼント cybex 3点セット アルミフレーム 2022モデル 正規品 サイベックス 2022 ポイント15倍 2年保証 MELIO メリオ 最新市場 \カップホルダープレゼント cybex 3点セット アルミフレーム 2022モデル 正規品 サイベックス 2022 ポイント15倍 2年保証  MELIO メリオ 最新
ヤマハ パス LEDランプ付 充電器 X2P-8210C-01(廃番) → X2P-8210C-01(現行品番)
Amazon | cybex(サイベックス) MELIOメリオシリーズベビーカー トラベルシステム用カーシートアダプター | ベビー&マタニティ | ベビー&マタニティ 通販Amazon | cybex(サイベックス) MELIOメリオシリーズベビーカー トラベルシステム用カーシートアダプター | ベビー&マタニティ |  ベビー&マタニティ 通販
cybex(サイベックス) MELIOメリオシリーズベビーカー トラベルシステム用カーシートアダプター | ベビー&マタニティ | ベビー&マタニティ 通販 - Amazoncybex(サイベックス) MELIOメリオシリーズベビーカー トラベルシステム用カーシートアダプター | ベビー&マタニティ | ベビー&マタニティ  通販 - Amazon
ゆう 5
買ってよかったです。オススメの商品です。

au Qua tab QZ8 (KYT32) 8インチ専用マグネット開閉式 スタンド機能付き専用ケース 三つ折 カバー キュアタブ ★ 植木鉢 MP17MWH 白マット 10号 全高29.5cm×直径30cm 底穴あり 陶器製 おしゃれ 軽量プランター ポット 観葉鉢 寄せ植え
inomak 5
16年間、約6万7千回の開閉で、扉1枚に3個付いていた内の1個が壊れたので交換。ネットで取り付けと調整方法を見れば、楽に交換できます。以前のものとピッタリ同じに収まり、さすがスガツネだと感心しました。

68%OFF!】 メリオ専用カーシートアダプター cybex MELIO サイベックス ベビーカー オプション materialworldblog.com68%OFF!】 メリオ専用カーシートアダプター cybex MELIO サイベックス ベビーカー オプション  materialworldblog.com
カミハタ 多目的ピンセット(オレンジ) 関西化工 透明 塩ビパイプ TV PVC 10cm (TV50A 外径60mm×長さ100mm)
cybex サイベックス メリオ シリーズ専用 カーシートアダプター | ブリベビ BrilliantBaby 本店cybex サイベックス メリオ シリーズ専用 カーシートアダプター | ブリベビ BrilliantBaby 本店
KTR-2 ダイヤモンド モービル用基台 トランクリッド用 ワゴンRスティングレー MH85S メッキ サイド ドア ミラー カバー B ガーニッシュ ベゼル パネル モール MIR−SID−113

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クツワ 2023年 ダイアリー B6薄型 月間ブロック(日始) 家族手帳 スヌーピー ともだち 629SQB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Rodiocraft(ロデオクラフト) スプーン ロデオ NOA m 0.6g #8 青雲

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

18-166

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アシックス グラウンドゴルフクラブ GG スマートヒッティング 右打者用 3283A100

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。