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最大55%オフ! 最大44%OFFクーポン ピジョン おしゃぶりFun 6-18ヵ月 L しろくま柄 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ピジョン おしゃぶりFun 6-18ヵ月 L しろくま柄

190円

ピジョン おしゃぶりFun 6-18ヵ月 L しろくま柄

使っている姿がかわいい!性別・月齢にあわせて選べるFunFriendsシリーズ♪

・吸っている姿がかわいく見える!→プリント面が広く、絵柄を選ぶ楽しみが広がります♪
・おくちまわりに跡が残らない。→座板に段差を設ける工夫で密着せず、お肌にも優しい設計です。

■ピジョンのおしゃぶりの特徴
・歯の発育を考えた”小児歯科医監修”のおしゃぶりです。(監修:小児歯科医 井上美津子先生)
・赤ちゃんの口腔研究に基づいて開発された上手に吸えて、落ち着き効果の高いおしゃぶりです。
・ピジョンおしゃぶりは独自設計の4つ

 ◆商品のご案内
 商品名(製品名) おしゃぶりFun 6−18ヵ月 L しろくま柄
 商品説明(製品の特徴) 使っている姿がかわいい!性別・月齢にあわせて選べるFunFriendsシリーズ♪

・吸っている姿がかわいく見える!→プリント面が広く、絵柄を選ぶ楽しみが広がります♪
・おくちまわりに跡が残らない。→座板に段差を設ける工夫で密着せず、お肌にも優しい設計です。

■ピジョンのおしゃぶりの特徴
・歯の発育を考えた”小児歯科医監修”のおしゃぶりです。(監修:小児歯科医 井上美津子先生)
・赤ちゃんの口腔研究に基づいて開発された上手に吸えて、落ち着き効果の高いおしゃぶりです。
・ピジョンおしゃぶりは独自設計の4つのポイントに着目し、「吸いやすさ」を実現しています!
※4つのポイント
(1)かたち
→赤ちゃんが自然に舌を動かしやすい乳首形状
おくちの成長に合わせてサイズを選べます。(3サイズ展開)
(2)重心バランス
→吸っているときに口から落ちにくい安定感のある設計
(3)やわらかさ
→アゴの負担が少ないやわらか乳首で、おくちの動きに柔軟にフィット
(4)重さ
→赤ちゃんがおくちに加えやすい重さ
 安全に関する注意 ●初めてお使いになる前に、また、普段のご使用後に必ず洗浄・消毒をしてください。 ●必ず保護者の目の届く範囲でご使用ください。赤ちゃんは思わぬ行動をすることがあります。●歯で噛んだり、長時間お使いになると乳首にキズがついたり切れるこ とがあります。ご使用の度に保護者の方が乳首を引っ張ってキズなどの異常がない か必ず確認してください。安全と衛生のため、1〜2ヵ月使用したら、新しいおしゃぶ りに交換してください。●洗浄したときに、乳首内に水が入ることがあります。カビが 生える恐れがありますので、水が入った場合は乳首を指で押し、水を切ってお使いく ださい。●赤ちゃんが寝入ったら、おしゃぶりをはずしてください。●はずしたフードは お子さまの手の届かない場所に保管してください。●窒息の恐れがありますので、おしゃぶりを首から吊り下げたり、おしゃぶりホルダーとしてリボンやひもは使用しな いでください。●長時間、直射日光があたる場所や火のそばに置かないでください。
 問合せ先 ピジョン株式会社
お客様相談室
TEL:0120‐741‐887
受付時間:9時〜17時(土・日・祝日を除く)
 販売会社(発売元) ピジョン株式会社
 原産国 タイ
 広告文責 株式会社サンドラッグ
登録販売者:村瀬吉信
電話番号:0120‐009‐368
 JANコード 4902508134392
 ブランド ピジョン


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ももっち 4
自宅の天井(石膏ボード)に直径100mmの穴を3箇所 開けました。ホールソーの軸の精度か良くないので、ゆっくり少しずつ作業すれば穴は開きます。穴は綺麗に開きました。石膏ボード以外試してないので、木等が綺麗に穴が開くか不明です。DIY使用なら良いかも。

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使いやすさ

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-Precious- 5
『ホワイト/3ミリ』を購入。細い筒に巻かれているホワイト糸が当商品です。ホワイト色味および風合いの比較として,他社ホワイト色と比較してみました。色味…生成と比べて明らかにホワイト色。わずかに青みのかかったような白で,柔道着や小学生の綿の上履き靴のような白。手触り…しなやかで編みやすく毛羽立ちもない良い製品です。こちらのマクラメ糸が人気商品であるのも頷けます。フリンジ作成…4本撚り糸。しなやかなので細かく綺麗に作成できます。不具合…途中1ヶ所7㎜ほどの茶色の少し大きめのシミがあり残念に思いました。編み込んでしまえばわかりませんが,洗濯の際に汚れは除去できるかも知れません。3本目の購入糸は少し細目でした。時期により…との注釈が商品説明欄にありますが,やはり微妙に違うのかも知れません。1ヶ所糸を接いだような箇所がありました。包装…バリッとしたやや青みのかかった固めの透明フィルムで1本ずつ個別に覆われ,指先だけで開封できます。1本目と3本目の購入時にはオリジナルパッケージ袋には入っていませんでしたが,2本目の購入時にはバリッとした固めフィルムに個別ラッピングされた巻き糸がオリジナル袋に入っていました。 180×178サイズの大判マクラメカーテン2枚を生成カラーで作成しましたが,より明るく映えるホワイト色で作成したくなり,ホワイト糸を購入しました。

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9ヶ月の息子が使ってくれました 吸いやすいのか落とさず吸ってくれます。そしてこれだとすぐ寝てくれます!絵柄も可愛いです。 
ふっか 2
白95%紫5%ぐらいの色味が来ました。原作ではなくアニメカラーに近いかと思います。ですが、毛質はテカリがかなり強めです。パーティー用とかにあるようなあの独特な毛質でした。スプレーをふったら多少はマシになるのかもですが、それもそれで面倒そうでした。髪型は爆発してました。きっとアイマスクを取ってすぐの五条悟にはちょうど良いかと思います。私は使うことなく、ゴミ箱行きでした。

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キャプテンスタッグ キャンプ用品 椅子 チェア CS リクライニングラウンジ グリーンM-3885 VB-YA100PM ベンテック 取替用フィルター(微小粒子用、φ100) シャチハタ スタンプパッド いろもよう 24色 HAC-1-油性顔料系 速乾 スタンプ台 日本の伝統色 文具 消しごむはんこ ゴム印 シヤチハタ
実店舗よりも安く購入でき、ポイントもたくさん付くので満足です。コストパフォーマンスがよい商品で、おすすめです。
6ヶ月を過ぎた息子用に購入。 眠る時はおしゃぶりが必須なので、このシリーズをずっと購入しています。デザインがかわいいです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

EA BEST HITS ニード・フォー・スピード ペイバック - PS4

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。