1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 焼酎
  5. 奄美 黒糖焼酎 喜界島 朝日酒造 朝日 あさひ 25度 1800ml
新作 高額売筋 奄美 黒糖焼酎 喜界島 朝日酒造 朝日 あさひ 25度 1800ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

奄美 黒糖焼酎 喜界島 朝日酒造 朝日 あさひ 25度 1800ml

560円

奄美 黒糖焼酎 喜界島 朝日酒造 朝日 あさひ 25度 1800ml

黒糖焼酎銘酒「朝日」
創業100年を迎える今日まで、伝統を引き継いできた商品です。
沖縄・奄美産の良質な黒糖を原料とし、米麹を加え、隆起サンゴ礁の石灰層から湧き出るミネラル豊富な地下水で仕込んでいます。
その味わいは、黒糖の華やかな香りとやわらかな口当たり、ほのかな甘みとコクを感じさせつつもキレの良い爽やかな後味が残ります。
余韻も長く伸びやかな味わいが特徴です。
その飲み飽きしない酒質は、
日常酒として食材、料理を選びませんが、特に煮付け、揚げ物など、味付けがしっかりした料理との相性は抜群です。



運搬破損防止の為、1〜2本のご注文ですと下記箱代が別途必要となります
1升瓶 1本180円 2本270円 3本以上 箱代無料
6本まで一個口で発送可能です。

奄美 黒糖焼酎 喜界島 朝日酒造 朝日 あさひ 25度 1800ml

コンタクトレンズケース 1個 ディズニー サンリオ シナモンロール 小物入れ ミッキー ドナルド ミニー チップ デール スヌーピー 突っ張り棒 強力 ロング つっぱり棒 カーテン 部屋干し 浴室用 ステンレス 130-240cm ラナパー レザートリートメント 100ml お手入れ用品 Renapur ラッピング メンズ ダウンベスト アウター ベスト ダウン ジャケット ファッション おしゃれ フード 中綿 大きいサイズ 防寒 細身 紳士 新品
あんこ 1
左右で音の大きさが違くてガッカリした。自分の耳が悪いのかと思って左右変えてみたが、やはり右の方が大きい。結構な値段したのに残念。

私の味覚では朝日が一番おいしく感じました。多分一般的な黒糖焼酎愛好家に好まれるのではないでしょうか。 また購入したいと思います。
朝日酒造の焼酎 | 朝日酒造株式会社朝日酒造の焼酎 | 朝日酒造株式会社
インターロッキング敷材レンガ ハイ・ブリック6(200×100×60mm) 50個セット 1平米カラ-G-3
楽天市場】朝日(あさひ)30度1800ml【朝日酒造】(黒糖焼酎 朝日 黒糖 喜界島 内祝い 鹿児島 お酒 還暦祝い 手土産 焼酎 退職祝い 開店祝い お返し 九州 ギフト 誕生日プレゼント お礼 焼酎のひご屋) : 焼酎のひご屋楽天市場】朝日(あさひ)30度1800ml【朝日酒造】(黒糖焼酎 朝日 黒糖 喜界島 内祝い 鹿児島 お酒 還暦祝い 手土産 焼酎 退職祝い 開店祝い  お返し 九州 ギフト 誕生日プレゼント お礼 焼酎のひご屋) : 焼酎のひご屋
GingerYell 2
MacPro Late 2013 の純正SSD換装用として購入しました。用意したSSDは、キオクシア(KIOXIA) M.2 Type2280 SSD 1TBで、結論から言えば正常に動作しております。ただし、基板の工作精度が良くないため、本体に実装すると少しねじ穴がずれてしまいます。SSDのねじ穴もずれるので、おそらく基盤が少し長すぎるのだとと思われます。ダイヤモンドやすりで基盤とSSDのねじ穴を広げて対処しましたが、あまり釈然としません。

ゼット (ZETT) 野球 ベースボール プロステイタス アンダーシャツ クルーネック 長袖 フィジカルコントロールウエア ブルー BPRO800C デニム スリムカーゴパンツ 匠 TSデザイン×美東 5144S3 タイダイ メンズ スキニー ストレッチ ズボン 作業服 作業着 藤和
RIN 5
とりあえず必要で買いましたがなかなかよくてラッキーでした!

配管保温材,イノアック パイプガード用エルボカバー,硬質ウレタンフォーム配管保温保冷材(銅管34.93用,内径35ミリ×保温厚20ミリ)BS-35B
いつも利用していますが、この朝日が黒糖焼酎の中でも一番美味しいと思います。 価格も手ごろで毎日晩酌で飲んでいます。 私の中では、黒糖焼酎王です。
期待を裏切らない味で、買ってよかったと思います。 届いた時の梱包もとても厳重にされておりよかったです。
朝日酒造の焼酎 | 朝日酒造株式会社朝日酒造の焼酎 | 朝日酒造株式会社
楽天市場】朝日(あさひ)30度1800ml【朝日酒造】(黒糖焼酎 朝日 黒糖 喜界島 内祝い 鹿児島 お酒 還暦祝い 手土産 焼酎 退職祝い 開店祝い お返し 九州 ギフト 誕生日プレゼント お礼 焼酎のひご屋) : 焼酎のひご屋楽天市場】朝日(あさひ)30度1800ml【朝日酒造】(黒糖焼酎 朝日 黒糖 喜界島 内祝い 鹿児島 お酒 還暦祝い 手土産 焼酎 退職祝い 開店祝い  お返し 九州 ギフト 誕生日プレゼント お礼 焼酎のひご屋) : 焼酎のひご屋
ヨネックス YONEX ソックス アンクルソックス 19167J ソックス19〜22センチ
楽天市場】朝日 25度 1,800ml【あさひ】【黒糖焼酎】【黒麹】【朝日酒造】【喜界島】【奄美】【鹿児島県】【本格焼酎】 : 新潟地酒 岸本商店《楽天市場店》楽天市場】朝日 25度 1,800ml【あさひ】【黒糖焼酎】【黒麹】【朝日酒造】【喜界島】【奄美】【鹿児島県】【本格焼酎】 : 新潟地酒  岸本商店《楽天市場店》
ふるさと納税 伊那市 ロジテック SSD M.2 換装キット NVMe対応 LMD-SMC1024UC 088-01 送料無料 メール便 超強力 両面テープ 長さ10m 厚み1mm 透明タイプ すべり止め 万能 粘着テープ 接着 固定 修理 DIY 材料 部品 ◇ 両面テープ 幅12mm 赤 カプセルカッター ボンヌ フードプロセッサー 離乳食 レコルト ブレンダー ミキサー スムージー 泡立て 氷対応[ recolte Capsule Cutter Bonne ] ポケットモンスター モンコレ MS-29 リオル
朝日酒造の焼酎 | 朝日酒造株式会社朝日酒造の焼酎 | 朝日酒造株式会社
楽天市場】朝日 25度 1,800ml【あさひ】【黒糖焼酎】【黒麹】【朝日酒造】【喜界島】【奄美】【鹿児島県】【本格焼酎】 : 新潟地酒 岸本商店《楽天市場店》楽天市場】朝日 25度 1,800ml【あさひ】【黒糖焼酎】【黒麹】【朝日酒造】【喜界島】【奄美】【鹿児島県】【本格焼酎】 : 新潟地酒  岸本商店《楽天市場店》
朝日酒造(黒糖焼酎 朝日) | 大阪屋酒店オンラインショップ朝日酒造(黒糖焼酎 朝日) | 大阪屋酒店オンラインショップ
迅速な対応も然り いつもながらお世話になっております。 また、次回もお願いします。
朝日酒造の焼酎 | 朝日酒造株式会社朝日酒造の焼酎 | 朝日酒造株式会社
自然の味そのまんま 国産ごまみそだれ[200ml]
黒糖焼酎を何本か同時に購入して試しました。いつも朝日は呑んでましたが、朝日がいちばん旨味を感じて、やはりコレだという結果になりました。
ウエスタンブーツ メンズ 男性用 シューズ 靴 ブーツ カウボーイブーツ カントリーブーツ 乗馬 乗馬用品 馬 馬具 ニューテック エンジンオイル添加剤 NC-80 500ml NUTEC

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ライフリー パンツタイプ うす型軽快パンツ Mサイズ 32枚 2回吸収 大人用おむつ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ショルダーバッグ ポシェット 子供用 キッズ 女の子 花 フラワー ファスナー ジッパー ラウンド型 丸型 ミニポシェット 可愛い お出かけ おしゃれ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

OPP袋 透明袋 テープ付 HEIKO クリスタルパック T11-16 100枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベイブレードバースト B-189 ブースター ギルティロンギヌス.Kr.MDs-2

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。