1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 焼酎
  5. 王道楽土 25度 1800ml 瓶 芋焼酎 無濾過 熊本 恒松酒造本店
【即発送可能】 無料配達 王道楽土 25度 1800ml 瓶 芋焼酎 無濾過 熊本 恒松酒造本店 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

王道楽土 25度 1800ml 瓶 芋焼酎 無濾過 熊本 恒松酒造本店

534円

王道楽土 25度 1800ml 瓶 芋焼酎 無濾過 熊本 恒松酒造本店

人気の無濾過 芋焼酎
芋の風味を最大限に引き出すため朝掘り芋をふんだんに使用。
「芋の風味を最大限に引き出す」というコンセプトをどこまでも追求して造られる『王道楽土』ですから、芋焼酎好きにはたまらない1本でしょう!
地元農家と契約栽培した新鮮な朝掘り芋(黄金千貫)をひとつひとつ手作業で選別し、芋の風味をひき出す為、贅沢にふんだんに芋を使います。
その割合は米黒麹1.2トンに対し芋6トンの割合です。
これだけ芋の割合が多いと、芋本来の風味を存分に楽しめます。
麹菌は、厳選した黒麹菌を用い、無濾過で瓶詰めします。
無濾過で詰めることで、ここでも芋本来の風味を大切に残しています。

熊本県 恒松酒造
原材料/いも、米麹 無濾過
容量  1800ml 度数 25度


★梱包の関係上、6本までとさせていただきます。
★万が一、品切れの場合は取り寄せになります。
(その際は、お届け予定日をメールにてご連絡いたします。)



【無濾過で重厚な味わいが通に大人気】

熊本県の南部の田園風景が広がる所に蔵はあります。
熊本県の山間部で契約栽培された黄金千貫芋を一般に使う量の3割も多く使用して造り上げます。
また、瓶詰めの前に通常は「ろ過」を行い不純物を取り除きますが、「王道楽土」は濾過をせずに瓶詰め。
その理由は不純物と一緒に、旨みまで取ってしまうから。
蒸留後出来た焼酎を熟成タンクに移し、何度も不純物を手作業で丁寧にすくい取ります。
このこだわりが味に表れ、大変重厚で芋の甘みがたっぷりと味わえる逸品に仕上がっています。
普通の芋焼酎に飽きてしまったヘビーユーザーにおすすめです。

王道楽土 25度 1800ml 瓶 芋焼酎 無濾過 熊本 恒松酒造本店

楽天市場】10/30限定 全品P3倍王道楽土 25度 1800ml 芋焼酎いも焼酎 焼酎 酒 お酒 1800 1,800 1,800ml 1.8 1.8l 1.8L 一升 熊本 熊本県 恒松酒造(焼酎・芋焼酎 酒鮮市場!) | みんなのレビュー・口コミ楽天市場】10/30限定 全品P3倍王道楽土 25度 1800ml 芋焼酎いも焼酎 焼酎 酒 お酒 1800 1,800 1,800ml 1.8  1.8l 1.8L 一升 熊本 熊本県 恒松酒造(焼酎・芋焼酎 酒鮮市場!) | みんなのレビュー・口コミ
在庫処分 デスク延長テーブル クランプ式 デスクエクステンダー PCテーブル マウス収納対応 肘置き デスクトップ 拡張テーブル 多機能 オフィス 冷蔵庫ケトル 冷水筒 ウォーターサーバー 3.5L 蛇口付き 冷水バケツ 水ボトル PP材質 大容量 透明 おしゃれ ニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ 150ml
兄のお誕生日に送りました。無類のお酒好きですが、本場の芋焼酎が届いて大変よろこばれました。1.8リットルでこの品質の値段は安いと思います。助かりました。毎晩楽しみに晩酌しているとの事です。
Amazon カスタマー 5
鶴齢の中でも初めて賞味したお酒でした。さらっとして爽やかな口当たりで、雑味を感じさせません。それ以降、鶴齢の中でこのお酒を愛飲しています。

マルチミネラルビタミン(180カプセル) ニューサイエンス社製 バランス 健康 サプリメント サプリ 栄養 摂取 ビタミン ミネラル カプセル
squash 5
ちょこちょこ動く小型犬によく似合うデザインで しっかり裁縫されています。

まな板 業務用 カラートップ(黒) 15mm厚 600x250 [A] ネイチャーメイド ビタミンE 400 (100粒) サプリメント nino ニノ セレモニーオケージョン 日本製 ワンピース ドットペプラム 90 100 110 120cm ベビー キッズ ええやん!大阪商店街
soutarou 4
我が家の愛犬には、フードボールが少し小さかった。

Morobor吊り植物ブラケット、2ピース10インチ黒錆びにくい丈夫なフラワーバスケットハンガー装飾古典的な鉄の植物フック
Amazon.co.jp: 王道楽土 芋焼酎 25度1800ml : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 王道楽土 芋焼酎 25度1800ml : 食品・飲料・お酒
はできませ 恒松酒造本店 お酒 球磨焼酎 米焼酎 芋焼酎 麦焼酎 詰め合わせ 九州 多良木 送料無料:熊本県多良木町 の 焼酎 飲み比べ セット 720ml 6本 合計約4.3L がりくださはできませ 恒松酒造本店 お酒 球磨焼酎 米焼酎 芋焼酎 麦焼酎 詰め合わせ 九州 多良木 送料無料:熊本県多良木町 の 焼酎 飲み比べ セット  720ml 6本 合計約4.3L がりくださ
Amazon カスタマー 5
ともかく可愛い??

牡蠣 訳あり [規格外] 2kg 加熱用 殻付き牡蛎 漁師直送 カキ 生かき 三陸 宮城県産[ギフト] ニュートロ 猫 ワイルドレシピ アダルト サーモン 成猫用 2kg (猫・キャット)[正規品]
最新のデザイン 恒松酒造本店 王道楽土 1800ml 芋焼酎 stenterclip.com最新のデザイン 恒松酒造本店 王道楽土 1800ml 芋焼酎 stenterclip.com
蛇口 パーツ ワンタッチニップル(M16×P1.0 規格) ガーデン水栓 ホース接続アダプタ ホースジョイントニップル メール便対応可
ゆず 5
美味しい。その一言に尽きる。

東芝 TY-C251 CDラジオ スリム レジューム AM FM TOSHIBA (08) アサヒ 麦焼酎 かのか 25度 ペットボトル 焼酎甲類乙類混和 2.7L 2700ml 6本 1ケース 包装不可 他商品と同梱不可
古酒 王道楽土30度1800ml 【恒松酒造本店】《芋焼酎》 ,| 焼酎のひご屋 本店古酒 王道楽土30度1800ml 【恒松酒造本店】《芋焼酎》 ,| 焼酎のひご屋 本店
楽天市場】7/30限定 全品P5倍【訳あり】ラベル不良の為 王道楽土 無濾過 25度 720ml 芋焼酎いも焼酎 焼酎 酒 お酒 720 4合 熊本 熊本県 恒松酒造 アウトレット : 焼酎・芋焼酎 酒鮮市場!楽天市場】7/30限定 全品P5倍【訳あり】ラベル不良の為 王道楽土 無濾過 25度 720ml 芋焼酎いも焼酎 焼酎 酒 お酒 720 4合 熊本  熊本県 恒松酒造 アウトレット : 焼酎・芋焼酎 酒鮮市場!
ひのき すのこ 国産桧すのこ 板3枚 (6個セット) 幅85cm 奥行き27.5cm 高さ3.9cm 日本製ひのきスノコ ヒノキスノコ 檜簀子 簀の子 シンプル 天然木 (NHS-003) お買得品 龍牙(りゅうが) 200g (ジギング メタルジグ)
熊本 芋 焼酎の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com熊本 芋 焼酎の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
吸水速乾 ワッフル ベッドシーツ ボックスシーツ セミシングル 80×195×30cm 一年中快適に使えます ベッド用 ボックスカバー WAVE FT-01W テーピング テープ ボウリング用品 ボーリング グッズ ファイテン 背当て 腰ホールド クッション 高密度な 低反発ウレタン 採用 水溶化メタル技術 アクアチタン 使用 サイズ:約38X18cm ブラック 黒色 1個
焼酎祭り1680円均一】恒松酒造本店 王道楽土 黒麹仕込み 無濾過 芋焼酎 25度 1800ml :3248-187354:お酒のちゃがたパーク - 通販 - Yahoo!ショッピング焼酎祭り1680円均一】恒松酒造本店 王道楽土 黒麹仕込み 無濾過 芋焼酎 25度 1800ml :3248-187354:お酒のちゃがたパーク -  通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ALPHA 取り替え簡単 ドアロック 円筒玄関錠 10508

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シーティーケイ(CTK) カッターマット SP1000用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料mail 全国一律送料無料 品番:18009 ATHLETA定番チーム対応パワーインナーショーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヴォクシー DBA-ZRR80G 右Fドライブシャフト X サイドリフトアップシート 7人 1F7 43410-28130

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。