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水切りかご ステンレス 大容量 伸縮 水切りラック 食器 水切り シンク横 日本製 省スペース シンク内 ワイド 箸置き 燕三条 おしゃれ☆★

2994円

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送料無料

【商品概要】

※沖縄県への発送は別途送料が掛かります。
※代引き支払いの場合は、別途代引き手数料が掛かります。

お皿が立てられる伸縮水切りかご

■ シンク脇のスペースを利用してすっきり使える水切り

■ 伸縮式の水切りカゴで洗い物の量に合わせて、コンパクト・大容量で使用できる

■ 水切りカゴ前面の波型形状でお皿を立てて収納・グラスをかけて収納でき水気をしっかり切れる

■ 水切り用の斜めトレー付きで洗い物の水気をシンクに直接排水できて衛生的

■ キッチンを保護する脚ゴム・クッションチューブ付き

■ 付属の箸立てでバラバラになりがちな、カトラリー類をまとめて収納

【メーカー・ブランド】
ヨシカワ / よしかわ【#00000200】
キッチン収納 / シンプル
特別配送





















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画像はイメージです。
※ PC環境により実際の色味や質感と異なって表示される場合がございます。
※ 部品・パーツなどの一部の商品では本体の商品画像を使用しております。
※ 製品の仕様・画像・パッケージは、メーカー側から予告なく変更される場合があります。
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お皿が立てられる伸縮水切りかご

■ シンク脇のスペースを利用してすっきり使える水切り

■ 伸縮式の水切りカゴで洗い物の量に合わせて、コンパクト・大容量で使用できる

■ 水切りカゴ前面の波型形状でお皿を立てて収納・グラスをかけて収納でき水気をしっかり切れる

■ 水切り用の斜めトレー付きで洗い物の水気をシンクに直接排水できて衛生的

■ キッチンを保護する脚ゴム・クッションチューブ付き

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■ 金属加工の街「燕三条」と「ステンレス」
ステンレスは、表面の酸化被膜により錆びにくいという特性があります。
また、水と反応してにおいを分解するため、臭いがつきにくく、衛生を保つことができます。
この水切りカゴは、鉄に18%のクロムと8%のニッケルを添加した「18-8ステンレス」を使用。
耐食性、耐靭性に優れたステンレスです。それを、燕三条の金属加工のプロたちが、ひとつひとつ丁寧に仕上げました。

※斜めトレーは18-0ステンレス使用(特に18%のクロムを添加)


■ 商品サイズ
外寸:20.5〜37.5×56.5(脚下58)×高さ16.2cm
内寸:54×18.5〜35.5×高さ11cm
斜めトレー:56×24.5cm
箸立て:5.5×12.7×高さ10cm

■ 商品重量
本体:1270g
斜めトレー:565g
箸立て:175g

■ 品質表示
水切りバスケット(A・B)/18-8ステンレス(脚ゴム/シリコーンゴム)
斜めトレー/18-0ステンレス
箸立て/18-8ステンレス
クッションチューブ/シリコーンゴム×4個


■ 取り扱い上の注意
・こわれやすいものや貴重品は、置いたりしないでください。
・不安定な状態や場所での使用はしないでください。転倒の原因になります。
・重いものはのせないでください。
・天災等の不可抗力やお客様のお取り扱い上の不注意、不当な修理・改造による事故、破損等は保証いたしません。
・移動させるときは、中のものを出して本体を持ち上げて移動してください。引きずり移動は避けてください。シンクの傷の原因になります。
・バスケットを伸縮させる際は中のものを出してから伸縮してください。
・その他、取り扱い説明書をよくお読みの上、正しくご使用ください。

■ お手入れ方法
・本体はさびにくいステンレスを使用しておりますが、塩分や酸などを含んだ汚れを付着したまま放置すると、さびの原因になります。こまめに中性洗剤をつけたやわらかいスポンジで汚れを洗い落とし、水気をよく拭き取ってください。ステンレスの特性上水が放置されたまま乾燥するとカルキなどで白く跡が残ります。
・鉄製品やアルミ製品等の異種金属製品と接触したまま放置しないでください。さび発生の原因になります。
・斜めトレーの水気、汚れはこまめに中性洗剤で洗い、よく拭き取ってください。そのまま放置しますと、水道水に含まれているミネラル分で白く跡が残ったり、汚れで変色したりする場合があります。また裏側は洗い水などがはねて付着する場合があります。そのまま放置すると、サビ発生の原因になるため表側同様にお手入れしてください。
・白いカルキ跡や、さびが発生した場合は、市販のクリームクレンザーをやわらかいスポンジにつけて斜めトレーのラインに沿ってこすり落とし、よくすすいでから水気をよく拭き取り乾燥させてください。
・端面の処理には万全を期しておりますが、お手入れの際には素手で洗わずスポンジ等お使いください。
【#200】




「スリム・大容量・効率UP」を実現!
幅の広がる水切りラック

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バッチリ使用できました。SE12JシグナスXです。フットボードまで外さないと燃料タンクにアクセスできない車種ですが、1つ1つ丁寧にパネルを外していく根気があれば作業はできます。純正よりも少し小さめのフィルターなので、クリアランス等は安心して設置できます。

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2021年版のPCX125や160の中央ハンドルに取り付け可能です。ただネジ穴もバラバラのため付属されていない複数の六角レンチ等準備が必要であり、一度ネジ等をばらしてからの再取り付けになります。説明書等なく部品も紛失しやすいためたいへんな作業になりますが取り付け後はとてもよいものです

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今までは、作業台に普通の水切りカゴを置いていました。 今回この水切りラックを購入し、設置場所をシンク脇のデッドスペースに移したことで、作業スペースが確保でき、その上、毎回の水捨ての手間も無くなりました。箸置やグラスホルダーも付いているので使い勝手も良く大変満足しています。 値段的に…とても迷いましたが購入して良かったです(もっと早く買えばよかった!)
値段に迷ったけど買ってよかったです!量が少ない時はコンパクトに、多い時は伸ばして!!幅も大きさもジャストサイズです! もっと早く買えば良かったと思いました!
我が家のキッチンではサイズ感もピッタリで使い勝手も良く、大変便利に使わせていただいています。 食器間にスペースがあるからか、乾きも早く感じるのは気のせいかな? 満足です!
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名無し 5
最初は、取り付けした時に、点灯しなくて少し差し込む時に、はのじに、開いてあげると、接触不良が無く、取り付け出来ると思います。

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娘と自分に大きいサイズ購入しました。洗い物の量によって広げたり調整できてめっちゃ良いと娘からは感謝されました。奥行きがあるので主人と二人暮らしの我が家には広げなくても十分です。シンクが広くなりました。
水切りかごを色々調べていましたが、デザイン性と伸縮できるのがポイントで購入しました。想像通り伸縮したときのサイズが申し分無いです!満足できる買い物ができました!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シャフト抜き工賃 ※シャフトをお持込される場合、クラブに他のシャフトがささっている場合必要です。

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。