1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 掃除用具
  4. モップ、雑巾
  5. レック 激落ちくん 激落ちマイクロファイバーぞうきん 5枚入 S-592
【90%OFF】 最旬ダウン レック 激落ちくん 激落ちマイクロファイバーぞうきん 5枚入 S-592 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レック 激落ちくん 激落ちマイクロファイバーぞうきん 5枚入 S-592

197円

レック 激落ちくん 激落ちマイクロファイバーぞうきん 5枚入 S-592

ガンコな汚れがスッキリ落ちます。

購入単位:1パック(5枚)
配送種別:在庫品

4903320569416 1M8788 レック 激落ちくん 激落ちマイクロファイバーぞうきん 5枚入 S-592 雑巾 激落ち マイクロファイバー ぞうきん 清掃用品 掃除用品 清掃 掃除 頑固 ガンコ がんこ 汚れ スッキリ 落とす カラ拭き 水拭き 雑巾がけ 日用品 Yahoo 通販

▽下記「注意事項」を必ずご確認ください


ガンコな汚れが水だけでスッキリ落とせます。
超極細繊維(マイクロファイバー)で拭き跡を残さずすっきり仕上がります。
カラ拭き、水拭きOKです。

メーカー名:レック
シリーズ名:激落ちくん
サイズ:約200×300mm
材質:ポリエステル85%、ナイロン15%(マイクロファイバー)
内容量:5枚



※リニューアルに伴いパッケージや商品名等が予告なく変更される場合がございますが、予めご了承ください。


レック 激落ちくん 激落ちマイクロファイバーぞうきん 5枚入 S-592

激落ちマイクロぞうきん2枚入 | クロス・ぞうきん, 激落ちくん | レック株式会社激落ちマイクロぞうきん2枚入 | クロス・ぞうきん, 激落ちくん | レック株式会社
今野小夜子 2
この度 水で消える 熱で消えるチャコペンを買ったのですが 熱では引いた線が消えるのですが 水ではなかなかきえやいのですが 大丈夫な物でしょうか

激落ち マイクロファイバーぞうきん ( 5枚入 )/ 激落ちくん :4903320569416:爽快ドラッグ - 通販 - Yahoo!ショッピング激落ち マイクロファイバーぞうきん ( 5枚入 )/ 激落ちくん :4903320569416:爽快ドラッグ - 通販 - Yahoo!ショッピング
市場 レック マイクロファイバー ぞうきん 5枚入 激落ち市場 レック マイクロファイバー ぞうきん 5枚入 激落ち
おうちすっきり スチールラック 木製棚板2枚セット (幅45 奥行39 高さ159 cm) 5段 おうちすっきりラック シェルフ ラック メタルシェルフ ワイヤーラック 22-23 秋冬 新作 ノースフェイス リバーシブル エニータイム インサレーテッド フーディー REVERSIBLE ANYTIME INSULATED HOODIE ジャケット メンズ
激落ち マイクロファイバーぞうきん(2枚入)[ぞうきん] レック|LEC 通販 | ビックカメラ.com激落ち マイクロファイバーぞうきん(2枚入)[ぞうきん] レック|LEC 通販 | ビックカメラ.com
きなこ 5
濃い色の生地にはこれなしにはいられませんが、柔らかすぎて、すぐ線が太くなるのと、洗わないと線が消えないところが残念です。そして何より2,000円以上Amazonで買い物をしないと、買えないのが一番不満です!

シーケム シージェル 250ml 淡水・海水両用 リン酸、ケイ酸塩吸着剤 コカ・コーラ 綾鷹 いろはす アクエリアス 他 500ml ペットボトル 選べる 24本 〔コカコーラ 選り取り よりどり〕
楽天市場】レック 激落ち マイクロぞうきん 5枚入 S-592【マイクロファイバー/超極細繊維/カラ拭き/水拭き/雑巾/お掃除/激落ちくん/LEC】【SBT】 (6041982) : おしゃれcafe楽天市場店楽天市場】レック 激落ち マイクロぞうきん 5枚入 S-592【マイクロファイバー/超極細繊維/カラ拭き/水拭き/雑巾/お掃除/激落ちくん/LEC】【SBT】  (6041982) : おしゃれcafe楽天市場店
市場 レック マイクロファイバー ぞうきん 5枚入 激落ち市場 レック マイクロファイバー ぞうきん 5枚入 激落ち
市場 レック マイクロファイバー ぞうきん 5枚入 激落ち市場 レック マイクロファイバー ぞうきん 5枚入 激落ち
ゴミ袋 取っ手付き 白半透明 普通 15L 1パック(30枚入) 厚さ
新作製品、世界最高品質人気! 激落ちくん マイクロファイバーぞうきん 1個 5枚入 レック discoversvg.com新作製品、世界最高品質人気! 激落ちくん マイクロファイバーぞうきん 1個 5枚入 レック discoversvg.com
スマホリング バンカーリング ホールドリング フィンガーリング 角度調整 薄型 落下防止 おしゃれ スタンド機能 保護 スマホケース iPhone Xperia Galaxy HUAWEI LTONXEN HB4 LED ヘッドライト 純正交換用 9006 HB4 LEDバルブ 6500K ホワイト 爆光 新車検対応 車用 DC9- シマノ 22 ミラベル C3000HG スズキ キャリイ スーパーキャリイ ガードマット キックガード 座席下用 CARRY DA16T 専用 アクセサリー パーツ 車用品 車用アクセサリー キズ防止 プラチナミルク フォー バランス 300g エスエスケイ SSK ウェブリーグストレートロングパンツ UP1701SL 10 ホワイト メンズ レディース 野球ウェア ユニフォームパンツ 試合 ボトムス
黒猫 3
現在制作中なので、完成時に関しては改めて追記します。箱などには入っておらず、ビニールに包まれて梱包されていました。中身はよくある「ダイアモンドアートセット」と言った感じです。中身をバラしていざ。と思い、ビーズを使いやすいように袋から出して小分けにしていたら……。ビーズの袋に記載されている番号が、実際に貼る番号じゃない……。普通に1~ 順番に数字が割り振られているだけで、貼るところに書いてある番号やアルファベットは、自分で確認しなければならない形でした。この一個前に制作していたダイアモンドアートには、台紙の方にビーズの色の番号と、ビーズのイラストの上に番号やアルファベットがしっかりと記載されていた為、最初とても困惑しました。仕方なく小分けにする時、番号と照らし合わせて、その色の番号を確認して、テープに書いて……。って言うのを約25回程繰り返しました。あと、台紙に印刷されたイラストの色と、ビーズの色があからさまに違うな!? と言うものが多々あり、番号が本当に合っているのか時々確認しないと心配になります。もう少し色を近づけてくれてもいいのにな……と思いました。あと、ひとつの色に少なくとも1つは他の色が混じってます。中には一切使わない色のビーズもありました。気になる人は、購入しない方がいいかもしれないです。それ以外で特に困ったことは今のところありません。綺麗に貼れるし、ダイアモンドも綺麗なので!完成したら、改めてレビュー追記していきます。

海物語 あっぱれ!ライター 5本セット 使い捨てライター パチキャラ グッズ (定形外郵便) PAUL & JOE ポール&ジョー リップスティック スクレドール 402(レフィル)2.6g
ぼぼた 4
A3サイズを購入、日にちはかなり待つのかなと思っていましたが早く発送され良かったです。丸ビーズはやった事がありますが始めて四角ビーズにしました、丸より少し気を遣いながらの作業ですが大丈夫でした、たまに違う色のビーズが混じっていますが問題無しです、綺麗なビーズでキラキラしています、注文前にLINEでイメージが送って頂けるので安心してお願い出来ます、私の作業を見て妹もやりたいと注文して欲しいと言うのでまたこれから注文したいと思います、自分も出来上がったら次の注文したいと思います。

激落ちくん ぞうきんの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com激落ちくん ぞうきんの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

花王 サクセス 薬用育毛トニック 無香料 73g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ビジネスバッグ メンズ a4 通販 2way 軽量 軽い 通勤バッグ 通勤カバン ノートPC ショルダーバッグ シンプル 無地 ベーシック 大容量 男女兼用 通勤 通学

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トップス ニット レディース 秋 冬 M L 長袖 オフタートル 綿100%

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

高床式 ユニット 畳高さ33cm 畳収納 収納畳 畳ベッド 畳BOX 畳ボックス タタミベッド スツール たたみベッド 小上がり収納 新生活

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。