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レザークラフト 刻印 アルファベット 英字 数字 4mm 6mm 道具 工具 ハンドメイド 革製品

414円

レザークラフト 刻印 アルファベット 英字 数字 4mm 6mm 道具 工具 ハンドメイド 革製品

内容:
文字盤英数36種
打ち棒1本

サイズ:
4mm
6mm

材質:
ステンレススチール、ニッケルクロム合金

アルファベットのA〜Z、数字の0〜9の合計36点の刻印と、ハンドルがすべてセットされています。


※PC環境・光の具合により、色や素材のイメージが写真と若干異なる場合がございます。
※海外製品です。新品未使用ですが、製造中、配送中による擦れや、キズ擦れ汚れなどある場合があります。予めご了承ください。









レザークラフト 刻印 アルファベット 英字 数字 4mm 6mm 道具 工具 ハンドメイド 革製品

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この製品を買う時の注意?????iPhone12.13系とかのMagSafe対応のスマホでかつ、MagSafe対応のケースを付けた状態か裸のスマホの状態でしかMagSafe充電が基本的には反応しないので注意!?iPhoneのmini系だと製品の仕様上、少し携帯の下の方からモバイルバッテリーがはみ出るので注意?くっつけながらの持ち運びを重視で考えているなら、容量は少ないけど軽さと大きさ的にアンカーの小さいバージョンAnker 622 Magnetic Batteryがおすすめです。製品について?数少ない1万mAhの容量のMagSafeのモバイルバッテリーで、携帯は約2回充電(容量の大きい携帯は1.8回くらい)できる!?大きさが心配だったけど、男性の少し小さめの手で携帯に貼り付けながら片手で少し余裕もって持てるくらいの大きさだったので大きさも問題なし?MagSafe充電では、7.5wの出力だけど、早く充電したい時には、有線でやればiPhoneの受けれる最速と言われてる20w(Android、pro系は別)の急速充電が可能で利便性も速さも両方取れる素晴らしい製品?後ろにスタンドも付いてて、横向きでも縦向きに貼り付けても安定度もスマホスタンドとしては全然問題ない強度!?スタンドを立てた時にも本体に給電しながらスマホも充電がしやすい仕様になってて(パススルー充電対応)寿命縮まりやすいからおすすめはしないけど凄い便利!?有線とワイアレスでの同時充電可能で、合計18wを出せるので複数台充電したい人にもおすすめですなにせ、大手で数が多いから製品不良とかは可能性としてはあるけど、アンカーは保証しっかり着いてるし、この製品も保証が最大2年半(会員登録なしだと2年)着いてるから安心!過去のアンカーのモバイルバッテリー使ってるけど、丈夫すぎて凄い長持ちで助かってます6月上旬発売予定との発表だったので楽しみにしてたら5月中旬に発売だったので嬉しかった!

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うさぎ 3
ひどい汚れには水とこの湿式クリーナー、通常の埃取りには乾式と、使い分けています。サイズが小さいとのご意見もありますが、自分としては一拭きでは均一なクリーニングはもともとできないので、この大きさでも問題ないと思います。

刻印としては普通かなと思いますが値段が安くて良いと思います。複数必要だったので値段が安いのは助かりました。よく使う文字だけ棒を付けたままにしておきたいので棒だけ別売りであるとなお使いやすいと思います。
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山田律子 4
シルバーのスマホを使っています。色味からグレーの方が合うだろうと思いましたが、茶色も気に入り、2つとも購入しました。結果、どちらも素敵にマッチ?手触りもモフモフでイイ感じ。裏面も同じような作りだったらもっと良いと思います。あと、コットンパールは要らないかな。じゃれてるボールみたいなイメージなのかもしれないけど。

みぃ 1
今まで、他社のを使ってたんですが、いくら永久保証とはいえ、落とせば割れる(ケータイは無事です)。ん?…としっくりこない毎日を送っておりましたが、ある日、自分の不注意で落としてしまい買い換えようと決意。覗き見防止は外せなくて、いろいろ探していた所、こちらの商品を知りました。早速、購入。ワイヤレス充電のリングをはめるのがちょっと手間取りましたが、問題なし。TPUのおかげで手に持ったときのしっくり感。落とした時の安心感。これまで機種変更の度に、ケースが壊れる度に、たくさんのiPhoneケースを使用してきましたけど、今回の商品が1番いいような気がしてます。追伸?一番最初にはめた時は気づかなかったのですが、一度外してはめ直してから、皆さんのレビューにあるように表側のガラス面の密閉性が弱いのか水でも入ってるの?という感じの滲みが絶対に出ます。これは直りません。何度装着し直しても、何度キレイに拭き上げてもなおりません。それだけが残念です…。

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くるみまる 5
iPhone7のバッテリーを純正品よりも容量が大きく持続時間が長いこのタイプへの変更を初めて行なったが、予想通り液晶の取り外しに苦労し付属の吸盤だけでは液晶が割れてしまう危惧と液晶を力ずくで外した場合に添付写真にある2本のケーブルをいっしょに無理やり抜くことになってダメにする危険性を強く感じて写真の工具を追加で購入したものの、この工具を使っても簡単には外れずなんとか隙間ができたことで液晶の取り外しができた(ドライヤーも使ったがどのくらい熱をどの部分に加えればいいかも分からなかった)。この作業はあまりにもリスクが高く、液晶?ケーブル等をダメにすると大きな費用が必要となり、またその修理の期間スマホが使えないことを考えると、自分での交換はしない方がオススメといえる。アップルでのバッテリー交換費用もそんなに高いものではなく、自分での交換のリスクを考えるとアップルに任せることが無難といえるだろう。ただこのバッテリーは、交換に必要なドライバー等も含めてしっかりしていて、バッテリー容量に余裕ができ、交換さえうまくいけば満足のいけるものといえ、私は交換して良かったと思うものの、将来このリスクのある作業を再度やるかどうかは、アップルでの純正交換費用との違いによるかなと思ってます。

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子供が使ってるiPhone6sが2台ともバッテリー状態70%程度まで低下したので交換しようと思い購入。工具類は付属品で全然大丈夫です。後はテープ剥がし用にドライヤーが必要。まずは星形ドライバーでライトニングコネクタサイドのネジ2本を外し、ホームボタン上部に吸盤を付け、iPhoneの外周(ホームボタン周囲)を温めて浮いた所にヘラを入れ、入ったら横にスライドさせる。次に端子カバーを外すのだが、この時入ってたネジの場所を間違えない様にテーブルの上にちょっと離して置くと良いかも。1番てこずるのはバッテリーの両面テープ。裏面からドライヤーで温めて付属のピンセットで先端を掴みクルクル。ちょっと引っ張ってクルクルを繰り返します。片側取れたらもう一度温める。これを忘れると途中で切れてしまいます。2台目の時怠ってしまい切れました。切れてしまったらドライヤーで温め直し、要らなくなったクレカやポイントカードなどのプラスチック製のカードをバッテリーの幅に合わせて切り、ヘラがわりに使い外します。リチウムイオン電池は柔らかいのですが、あまり変形させると異常発熱などを起こし危険です。バッテリーが外れたら画面と本体をくっつけていたテープ片をシッカリと取っておきましょう。交換用のバッテリーに付属の両面テープを貼り付ける。これが柔らかい!ちょっと台紙を引っ張ったらスグに伸びるので注意。ちょっとダブついちゃっても気にしない^_^;バッテリーを貼り付けたら端子はまだ嵌めず、画面の端子を嵌めるまでテープか何かで絶縁しておいた方が良いです。後は画面固定用の両面テープをヘラを使って擦りながら貼り付ます。擦りながら台紙を剥がして行く感じです。このテープの貼り付けをここで忘れると、画面の端子を嵌めた後から付けられないです。そして画面の端子とバッテリー端子を嵌め、カバーを付け、元の位置にネジを留める。長さが違ってたりするので間違え無いように。そして画面を嵌める前に1度電源を入れて見ましょう。中身に触れないように気を付けて。無事に起動したら再度電源を切り、画面の上側に爪があるので上側から嵌め込み、画面の両サイドをしっかりと押しながら全体を嵌めます。最後に星形ネジを忘れずに。必ずバックアップを行ってから作業しましょう!何かあっても不良品以外自己責任です(*_*)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。