1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 掃除用具
  4. 洗剤
  5. カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml
売れ筋ランキングも掲載中! 送料0円 カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml

391円

カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml


カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml

ニベア プレミアムボディミルク ホワイトニング 190g 花王 NIVEA 美白 高保湿
egg 5
まず気をつけないと行けないのが、商品説明にもありますが、供給電流が2アンペアないと体温以上に暖かくならないようで、ついてるのかどうか分からないぐらいの状態です。壊れてるという評価の人もコレの可能性があります。USBハブや100均のコンセントに刺すUSB電源では1アンペア供給なので使えないものも多いと思います。供給電流量の多いPC本体に刺すか、モバイルバッテリー。ダイソーのUSBコンセントでは300円の2Aのやつだと使えるようでした。手持ちのバッテリー10000mAhで4時間ほど持ちました。5v x 10000mAh(10Ah) = 50w50w / 4時間 = 12.5Wh消費電力は12ワットぐらいですね。使用感は、お尻にしくとポカポカして電車のシートのようでした。今は推奨の使い方と違いますが腹巻のようにお腹に巻いて使っています。椅子ではPCからの電力、出歩くときはモバイルバッテリーをポケットに入れてそれに繋いでいます。バイクで出かけてもお腹がとても暖かいです。とても気に入ったので追加で購入して床に置き足を温めるのにも使う予定です。冬でも寒波の来ていないときの昼なら、厚着してコレだけで過ごせるので、一日中暖房をかけていたときより暖房費を大幅に減らすことが出来ました。先の計算にもありますが、5V2Aだと理論上10ワットですが、ダイソーのUSBコネクターなども上限2.4Aまで流れるようで、実際の消費電力は12ワット前後ぐらいになってるのではないかと思われます(供給元次第?)。12ワットだとして、電気料金1kWh27円、一日12時間30日使用で計算すると、1ヶ月の電気代がたった116円ぐらい。すごく経済的です。

いもす 5
両面テープで貼るだけの簡単設置。夏の夜の換気に窓を開けるのにこんなに簡単な防犯装置はありがたい。

Amazon | カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml | ビーワンショップ | カビ取り剤Amazon | カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml | ビーワンショップ | カビ取り剤
メカニカルキーボード キーキャップ引き抜き工具
4
いちいちキャップを開けなくても飲めるのでとてもいいです。このタイプのボトルは、開けると蓋に付いた中身が垂れるので、それが無くてとても良いです。

ゆるっとマークシール ひといきいれましょ柄 101991 [M便 1 1] 今だけオマケ付き 送料無料! メダリスト アミノダイレクト5500 7g×5袋 888708
カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップカビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップ
nichie 米麹 あめこうじ 秋田米100% 無塩 800g
Amazon | カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml | ビーワンショップ | カビ取り剤Amazon | カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml | ビーワンショップ | カビ取り剤
ビーズクッション専用カバー クッションカバー カバー 背もたれ ごろ寝 1年保証 特大 大きい 60x160cm 洗える もちもち おしゃれ(A)
カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップカビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップ
クローゼット用本棚 2個組 幅19.5×奥行58.5cm 3段 キャスター付 木製 ダークブラウン 茶 ジェイ・ケイ・プラン SGT-0128-DB
カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップカビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップ
カビホワイト カビソフト除去スプレーのレビュー】布団のカビは簡単に自分で取れる! | けちごむドットコムカビホワイト カビソフト除去スプレーのレビュー】布団のカビは簡単に自分で取れる! | けちごむドットコム
無地ダンボール A4×高さ125mm SS-1 1梱包(10枚入)
カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップカビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップ
R600 4
この商品K8用とのことですが、L2のgsxr600 にぴったりでした。ただ差込み部分から排気漏れしますので、液体ガスケット等の対策は必要かと思います。私は耐熱アルミテープで上から巻いて対策しました。

ラドンナ Toffy 全自動ミル付アロマコーヒーメーカー K-CM7-SG オートミル付コーヒーメーカー ストレートグリーン バイク バッテリー マグナ50 型式 BA-AC13 1年保証 MTR4A-BS YTR4A-BS, GTR4A-5, FTR4A, 互換品
pikapikahotaru 5
子どもと遊ぶ用に購入。カーボン製と迷いましたが、値段からこちらに。結果、思ったよりも軽くて、これなら子どもでも振り抜けます。

Amazon | カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml | ビーワンショップ | カビ取り剤Amazon | カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml | ビーワンショップ | カビ取り剤
「プレミアムケーブル」 2004年以降XLモデル用 スロットルケーブル 3インチ
カビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップカビホワイト カビソフト除去スプレー 300ml 室内の木材 畳 マットレス 布団 カーテン用 ビーワンショップ
写真付きレビュー】カビホワイト カビソフト除去スプレー 300mlの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】カビホワイト カビソフト除去スプレー 300mlの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
低価格で大人気の カビホワイト atak.com.br低価格で大人気の カビホワイト atak.com.br
資生堂 プリミエンス エンリッチ MBe マットベージュ 80g カースロープ スロープ タイヤスロープ 薄型 ブラック 車対応 2個セット 整備用スロープ ローダウン車対応 ジャッキアップ補助 カーラン 車 スノーブラシ 最大125cm 6階段調整 車 雪下ろし 車 スノー ブラシ 伸縮 除雪ブラシ 車用 アイススクレーパ付き 雪対策 ベタ雪用 カーテン レースカーテン 無地 白 腰窓 半遮光 おしゃれ 北欧風 ins風 綿 リネン 遮熱 透光 UVカット インテリア 丈直し フック オーダーカーテン
Amazon カスタマー 5
注水口が大きいのでクリーニングが楽です。欲を言えば、チューブがもう少し柔らかいと良いかもしれません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラジコンカー バイク おもちゃ 子供 リモコンカー 操作 簡単 2.4Ghz無線操作 模型 ロボット RCオートバイ RCカー LEDライト 誕生日 プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル 150ml 箱付き正規品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ナイキ アームカバー メンズ レディース NIKE DRY UV SLEEVES ドライフィット UV ランニング 2枚セット スポーツ 日焼け 止め ストレッチ カバー リスト*

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

訳あり 人気 せんべい よりどり3袋 お好きな3種類

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。