1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. トイレ
  5. ◆在庫有り!台数限定!TOTOELライトウッドN 棚付紙巻器
[再販ご予約限定送料無料] 激安通販専門店 在庫有り 台数限定 TOTOELライトウッドN 棚付紙巻器 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

◆在庫有り!台数限定!TOTOELライトウッドN 棚付紙巻器

680円

◆在庫有り!台数限定!TOTOELライトウッドN 棚付紙巻器

水栓金具 TOTO アクセサリー YH501FMR YH501FMR



☆商品購入に関する重要なお知らせを掲載しております。

☆【パソコン版の場合】商品ページ下部の「商品説明」の内容
☆【スマートフォン版の場合】商品情報「PC版を見る」の内容

☆商品をカートに入れる前に必ずご確認ください。



◆在庫有り!台数限定!TOTOELライトウッドN 棚付紙巻器

デルフォニックス Rollbahn ロルバーン ポケット付メモカバー クリア A5 500678 タイロッドエンドブーツ インストールソケット 36mm STRAIGHT 19-88036 (STRAIGHT ストレート)
nkt 5
個人的に理想的な薄さとフォルム。まさに?こういうの欲しかったんだよなー?と言う感じです。厚めのガラス製片口を使っていましたが、やはりこちらの方が呑むときのテンションが断然上がります。割らないように大事に使いたいと思います。

物品 TOTO 棚付二連紙 YH601FM 紙巻器 芯なしペーパー対応タイプ トイレ物品 TOTO 棚付二連紙 YH601FM 紙巻器 芯なしペーパー対応タイプ トイレ
ジムサック ナップサック 乾湿分離 エコバッグ 靴専用ケース付き 大容量 可能 分厚いショルダー 貴重品専用袋 スポーツ リュックサックナイ じょうろ おしゃれ 大容量 900ml 室内 観葉植物 北欧 ジョーロ 水差し 水やり 金属 金属製 先端 細い ステンレス スタイリッシュ ギフト プレゼント 父の日 送料無料 子供・女性用 ハイテク耳栓 イヤープレーン ケース付き 耳栓 旅行 飛行機 キッズ手袋 レディース 防寒 のびのび素材 厚手 裏ボア (ケーブル編み パールビーズ&リボン2コ付き五本指) 倍!倍!ストア 5% ライオン システマSP-T メディカルガーグル 20ml 洗口液 マウスウォッシュ
トイレ用品 yh501fm - その他のトイレ用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comトイレ用品 yh501fm - その他のトイレ用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ブラウニー 米粉のグルテンフリーチョコブラウニー 小麦粉・白砂糖不使用送料別
Amazon | TOTO 二連紙巻器 棚付き(木質) YH601FMR #EL 芯なしペーパー対応 ライトウッドN | DIY・工具・ガーデンAmazon | TOTO 二連紙巻器 棚付き(木質) YH601FMR #EL 芯なしペーパー対応 ライトウッドN | DIY・工具・ガーデン
コペン L880K イグニッションコイル 4本 ターボ NGK 国産 正規品 点火 日本特殊陶業 U5248 ストックNo.48910 H14.05〜H22.08 送料無料
深魚 1
縫い方が中学生か小学生の家庭科レベル。初めて裁縫セット買って、初めて作りました!なら納得出来るけれど販売しててこれ?せっかく可愛いバックリボン、めくって見たら写真の有様。糸ほつれ過ぎ、切りっぱなし。着た瞬間に重さが背中に集中するのを感じました。デザイン可愛いのに残念すぎる。

「78H時間限定セール」ロングボアコート レディース 裏起毛コート ボアジャケット アウター 長袖 保温 ゆったり 起毛 体型カパー ポケット付き
Amazon Customer 2
生地感は好きな感じですが、縫製が安っぽいです。特に、ボタン位置を間違えたのか、切り取って付け直したような跡がありました。「いや、せめて糸はずせよ」と苦笑しましたが、これは何かのまじないかな?と思うようにしました。(あえて一度外す事でボタンがはずれにくくなる、みたいな)

市場 TOTO YH501FMR 木質棚 棚付紙巻器市場 TOTO YH501FMR 木質棚 棚付紙巻器
yh501fmの通販・価格比較 - 価格.comyh501fmの通販・価格比較 - 価格.com
お取り寄せ 追加 単品 鶏肉専門店 塩鍋スープ バイク チェーン Oリングタイプ ドライブチェーン 525-120L バイクチェーン ヨネックス YONEX SHB65Z2KM バドミントンシューズ POWER CUSHION 65Z2 パワークッション65Z2 ローカット サファイアネイビー 同色2枚セット 電磁波防止 貼るだけで電磁波を吸収 スマホ用 電磁波吸収シート SOUYI JAPAN ソウイジャパン 電磁波吸収シート
ウサギのしっぽ 5
韓ドラを観ていてどうしてもあの銀のお箸とスプーンで食事をしたくなって購入(笑)ポチった次の日に届きました。梱包はとてもシンプル。でもお箸一本ずつビニールに入って丁寧な梱包だと感じました。ピカピカで思ったより軽くて長くていい!(私が手が大きいので長いのを探してました)まだ食事をしていないので滑りやすいとか使いやすいとかは分からないので星4つ??この軽さなら食べやすそう。箸の先は丸くて口に当たっても違和感無さそう。でも上の方は四角くなっててテーブルに置いても転がらなさそう。早速洗って使ってみます。

ユアサプライムス.com|TOTO 棚付紙巻器(1連、木目棚)ライトウッドN YH501FMR#EL トートーの通販ユアサプライムス.com|TOTO 棚付紙巻器(1連、木目棚)ライトウッドN YH501FMR#EL トートーの通販
【在庫目安
すぐ届きました。イメージ通りの商品です。 ありがとうございました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

電球 LED LED電球 E17 25w 電球色 昼白色 昼光色 4個セット 25w相当 広配光 アイリスオーヤマ LDA2D-G-E17-2T62P LDA2N-G-E17-2T62P LDA2L-G-E17-2T62P

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

HAKUBA 55mm レンズフィルター XC-PRO 高透過率 撥水防汚 薄枠 日本製 レンズ保護用 CF-XCPRLG55 月食 紅葉

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

春夏秋冬 ガーゼコットン 薄手いバスローブ レディース メンズ 速乾バスローブ 風呂 温泉 ナイトガウン ミディアムロングバスローブ 部屋着 寝間着 単品売り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アウトレット シュリンクなし未使用品 ミューヴル ワックス W5 フリームーブワックス 80g ヘアワックス メンズ レディース ミューブル MEUVLE スタイリング剤

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。