1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. 洗濯ネット
  5. 4ポケットランドリーポーチ 洗濯ネット 洗濯ポーチ 洗濯小物 メッシュ 仕切りネット キャラクター 便利
国内最安値! 特売 4ポケットランドリーポーチ 洗濯ネット 洗濯ポーチ 洗濯小物 メッシュ 仕切りネット キャラクター 便利 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

4ポケットランドリーポーチ 洗濯ネット 洗濯ポーチ 洗濯小物 メッシュ 仕切りネット キャラクター 便利

555円

4ポケットランドリーポーチ 洗濯ネット 洗濯ポーチ 洗濯小物 メッシュ 仕切りネット キャラクター 便利

4ポケットランドリーポーチ ポーチ 洗濯ネット キャラクター クレヨンしんちゃん はらぺこあおむし ミッフィー メッシュ 仕切りポケット そのまま干せる コンパクト 旅行 くつした マスク 小物 ハンカチ 下着 分けて洗濯 4ポケット 仕切りネット 送料無料 便利 かわいい 洗濯

サイズ約15×23cm(1ポケット)

使わないときはボタンでコンパクトにできるので、収納にも困りません! 洗濯後、そのまま干せるのも楽です!家事される方の味方です!











4ポケットランドリーポーチ 洗濯ネット 洗濯ポーチ 洗濯小物 メッシュ 仕切りネット キャラクター 便利

マタニティ ワンピース レディース 長袖 フード付き 秋冬 ロング 綿 大きいサイズ ナチュラル シンプル 無地 通勤 仕事 外出 コットン あったか パジャマ 黒
楽天市場】ランドリーポーチ ミッフィー メッシュポーチ 洗濯ネット Sサイズ ライオン ゾウ miffy 仕分けポーチ 小物入れ かわいい 洗濯 下着洗い マスク洗い ダブルメッシュ かわいい そのまま洗濯 旅行 着替え プール 銭湯 海水浴 レジャー : バッグと雑貨 ブギウギストア楽天市場】ランドリーポーチ ミッフィー メッシュポーチ 洗濯ネット Sサイズ ライオン ゾウ miffy 仕分けポーチ 小物入れ かわいい 洗濯  下着洗い マスク洗い ダブルメッシュ かわいい そのまま洗濯 旅行 着替え プール 銭湯 海水浴 レジャー : バッグと雑貨 ブギウギストア
受注生産品 洗濯ネット ポーチ おしゃれ 収納 セット ブランド ディズニー グッズ トラベルポーチ 洗濯 特大 ランドリー マスク 下着 旅行 便利受注生産品 洗濯ネット ポーチ おしゃれ 収納 セット ブランド ディズニー グッズ トラベルポーチ 洗濯 特大 ランドリー マスク 下着 旅行 便利
銀のスプーン 猫用おやつ 三ツ星グルメおやつ にっぽんSelect とろリッチ 3種のシーフード味アソート まぐろ節ほたて貝柱さけ 240g TP-LiNK ティーピーリンク RE550 無線LAN中継器 1300 600Mbps MU-MIMO メッシュ対応 3年保証
Amazon カスタマー 4
この製品は問題なく使えています。インクがなくなったら、またこの製品を購入する予定です。

エスエスケイ SSK SCβアンダーシャツ素材で作った洗えるスポーツマスク メンズ レディース ジュニア SCBEMA4 六本木アマンド ショコラケーキ 170g チョコレートケーキ お取り寄せスイーツ お菓子 洋菓子 焼き菓子 プレゼント ギフト 贈り物 イグニッションコイル ホンダ フィット GE6 H19.10-H25.09 SIGC-H004 4本セット 30520-RB0-S01 相当 イグニッション 点火プラグ 車部品 HOPPY ホッピー ビアジョッキ 連売り商品 アパタイト 品質AA Φ6.5±0.2mm
ロータンゾマァー 5
VHS時代から何度も繰り返し観ているせいか、サウンドリニューアル版の声優が大袈裟でなんかわざとらしく聞こえてしまい、緊張感に欠ける気がした。音楽の入れ方も断然オリジナルの方がテンポがよく、時間が立つのを忘れて見入ってしまう。そして肝心の気になっていた柘植と南雲さんの柘植学校時代を後藤さんが語るシーン(38:20?)に”シミュレーション”を”シュミレーション”と誤った発音をしているのだけど、それが直されて無くて”サウンドリニューアル版とはなんぞ?”と思ってしまった。この作品の冒頭では”憲法9条を守れ”と思考停止したように連呼する人に対し、現地に派遣された自衛隊員が戦地で交戦に合うも憲法上反撃できず、一方的に無様に殺されても良いのか、という強いメッセージを発しているように思えてならない。ベトナム戦争の時のように戦場をリアルタイムで国民が、世界が自分の無抵抗の死を見ているならば反撃せず死して志を全うしようとも思えるが、そこにあったのは何も語らない古代の石像のみ。命令をするだけで何の痛みも感じない上層部や政治家に大事な部下を殺され、小さな紛争だからネタにならないと報道しようともしないメディア、そして無関心な自国民。そんな柘植の気持ちになって観てみると新しい発見があって何度観ても飽きない作品。

アスコットタイ ネクタイ ストールタイプ フォーマル 結婚式 パーティー メンズ スカーフ イギリス風 紳士 ユニフォーム 制服 結婚式 披露宴
洗濯ネット ポーチ - 洗濯ボール・ネットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com洗濯ネット ポーチ - 洗濯ボール・ネットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】【メール便送料無料】ディズニー ダンボ 洗濯ネット ポーチ グッズ 大人向け ツムツム 小 ブラジャー くまのプーさん ピグレット かわいい キャラクター 夏枕 夏用 ランドリー ランジェリー ポーチ 小物入れ tシャツ マスク 靴下 タオル 下着 洗濯 ...楽天市場】【メール便送料無料】ディズニー ダンボ 洗濯ネット ポーチ グッズ 大人向け ツムツム 小 ブラジャー くまのプーさん ピグレット かわいい  キャラクター 夏枕 夏用 ランドリー ランジェリー ポーチ 小物入れ tシャツ マスク 靴下 タオル 下着 洗濯 ...
まいまい 5
ホックが縦に3つ並んでるのでしっかり支えてくれます。大きいサイズは可愛いデザインが少ないのにこれは写真通り可愛いです。

AULOS [アウロス] アルトリコーダー用ケース 文房具 オリジナルアニマルキーホルダー
4ポケットランドリーポーチ 洗濯ネット 洗濯ポーチ 洗濯小物 メッシュ 仕切りネット キャラクター 便利 :CA-s2021-4:calre - 通販 - Yahoo!ショッピング4ポケットランドリーポーチ 洗濯ネット 洗濯ポーチ 洗濯小物 メッシュ 仕切りネット キャラクター 便利 :CA-s2021-4:calre - 通販  - Yahoo!ショッピング
防犯 窓ロック 防犯グッズ 窓のカギ 鍵 ウインドロック ZERO 3個入り ブロンズ カギ付き 上枠・下枠兼用 サッシ用補助錠
ラスカル ウォッシャブルポーチ 30%OFF 7 31まで ラスカル公式グッズ ラスカルのポーチになる洗濯ネット あらいぐまラスカル 人気 ギフト ラッピング ランドリーグッズ 洗濯用品 洗濯ネット キャラクター ランドリー 収納 可愛い かわいい プレゼント 種類豊富な品揃えラスカル ウォッシャブルポーチ 30%OFF 7 31まで ラスカル公式グッズ ラスカルのポーチになる洗濯ネット あらいぐまラスカル 人気 ギフト  ラッピング ランドリーグッズ 洗濯用品 洗濯ネット キャラクター ランドリー 収納 可愛い かわいい プレゼント 種類豊富な品揃え
FOALOTO 発電機 インバーター 防音型 正弦波 最大出力1.88KVA 100V 50Hz 60H切替 過負荷保護 USB出力 地震 台風 防災 停電対策 キャンプ アウトドア 非常用電源 ジョイントマット 43cm 厚み1cm 24枚 3畳 防音 床暖房対応 赤ちゃん ベビー クッションマット プレイマット ベビーマット キッズマット
洗濯ネット クレモア Sサイズ 2個入 ( 洗濯 ネット ラ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】洗濯ネット クレモア Sサイズ 2個入 ( 洗濯 ネット ラ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
倉敷味工房 生姜焼きのたれ 360ml × 3個 倉敷鉱泉
魚珈 4
純正以外のインクを利用するのは初めてですが何も問題を感じないので買ってよかったです。会社用のラベルとかをちょこちょこ印刷しているのですが純正との違いがわかりません。写真の印刷とかはしていません。

ステンレスシェラカップ 320ml(無地タイプ) 日本製 燕三条産 シルバー 目盛付 協和 ハイポニカ液体肥料 500ml(A・Bセット)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

日本酒 飛露喜 純米大吟醸 720ml 専用化粧箱入 (ひろき) 言葉では表現できないバランスの良さ!

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

◆ビーンスタークベビーフード 素材満菜 しらすと野菜のおかゆ 80g(7ヶ月〜)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ザ ノースフェイス THE NORTH FACE パーカー ロゴ メンズ フーディー 裏起毛 M 2.0 TRIVERT PO HOODIE^NF0A4M4H^

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

新幹線号車札・ピクトグラム(青)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。