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【バイオクリーン/ランドリーリキッド スポーツ】は、スポーツやガーデニング等、体を動かした際に発生する汗ジミや臭い、泥汚れなどのしつこい汚れのもとを特殊酵素が分解して落とします。
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    リキッドは100%に近く残留洗剤の心配がないので
    アレルギー体質の方には本当にお勧めです。

    日本の市販の洗剤やアメリカ製の洗剤に比べて量がすごく少なくていいと聞き、実際に計ってみると何だかお料理で言えば隠し味程度の量なんです。
    私はずっとパウダータイプを使用していたので、リキッドを使い始めるのに最初は抵抗がありました。
    市販のリキッドタイプの洗濯洗剤を使用したことがあるのですが、汚れ落ちに満足しなかったからです。でも、汚れ落ちも満足で今ではとてもお気に入りです。
    靴・スニーカーに
    なかなか落とせなかった子供のスニーカーの泥汚れ。黒い跡など残ってしまう事もありましたが、この洗剤は違いました。子供にも満足してもらえてよかったです。
    パウダーとリキッド
    パウダーとリキッドの違いのポイントはパウダーは少しの量でもきちんと溶かせばご満足いただける汚れ落ちです。リキッドは100%に近く残留洗剤の心配がないのでアレルギー体質の方には本当にお勧めです。お好みのものをお選びください。
    汚れ落ち
    リキッドの洗剤でもここまで落ちる!
    汚れ落ちにまったく不満はないです。
    残留洗剤
    蛍光増白剤はもちろんですけど、今まで洗い上がりの黒いTシャツにまだらについていた残留洗剤。それが嘘のようになくなりました。
    私のお気に入りのピンクのサマーセーターも市販の洗剤で洗い、一度は蛍光増白剤でまだらになってしまいました。
    それをバイオクリーンの洗剤で2〜3回洗っているうちに気づいたらきれいに元通りになっています。
    得した気分です!
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    お洋服の残留洗剤は1日中肌に触れているので、アレルゲンの元になりやすいですよね。
    その点、バイオクリーンのランドリーリキッドならその心配はありません。
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    品名/洗濯用合成洗剤
    用途/綿、麻、レーヨン、合成繊維
    液性/中性
    成分/植物性界面活性剤(コカミドプロピルベタイン、ポリオキシエチレンアルキルエーテル、エトキシココナッツアルコール・アルキルポリグリコシド)植物性コンディショナー・サッカロミセス/発酵エキス・ラベンダー抽出香料・ユーカリ抽出香料・グレープフルーツ種・植物性アルコール
    正味量/1900ml

    合計5,000円以上のご購入で送料無料!!

    【使用方法】
    【使用量の目安】】※キャップ1杯すりきりで約30mlです。

    ◆通常モードの場合
    容量60Lに対し20ml
    容量50Lに対し17ml
    容量40Lに対し13ml

    ◆ドライコースの場合
    容量60Lに対し10ml
    容量50Lに対し8.5ml
    容量40Lに対し6.5ml

    ◆手洗いの場合
    容量30Lに対し15ml〜30ml 

    ※ドラム式洗濯機の場合は通常モードの半分が目安です。
    ご使用の洗濯機の取扱説明書もご確認ください。

    ◆シミ部分には原液を直接塗りこみ、ソフトにもみ洗いをしてください。

    使用上の注意
    ●用途以外に使用しないでください。
    ●乳幼児の手に届くところに置かないでください。
    ●目に入った場合は直ちに流水で洗い流してください。
    ●刺激などの異常が現れた時には、専門医の診断を受けてください。
    ●商品に不都合がありましたら、お手数ですがお買い求めの日時、店名を弊社までご連絡ください。
    ●色落ちが心配な繊維には目立たない場所でお試しの上、ご使用ください。

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以前、お試しセットを購入し印象が良かったので機会があったら購入しようと考えておりました。 1日中毎日流れ込み当方の室内に充満する隣室の芳香剤?柔軟剤の臭いに体調を崩した事をきっかけに私は残香性の無い物を使おうと決め購入に踏み切りました。 本当は冷水対応が欲しかったのですが急いでいたのでこちらを購入。 お試しセットのリキッドは無香料だったので香りの比較は出来ませんが洗濯中と干し始めは香りがし、あまり好みの香りで無いですが乾くと香りはありません。 こちらを購入前、日本のメーカーのラベンダーやゼラニウム等の香りの物を使用しておったのでバイオクリーンも天然香料が選べたら良いなと思いました。 液性はやや粘質、キャップに計量するのにコツがいるなぁと。 使用量が判りづらいですが、総じて満足しています。
しろます 5
ごはんと合います!最近めんたいこにハマっているので試しに購入。店頭で販売されている、そのままの明太子だと消費しきれず廃棄していたので、瓶詰めの品物を探していました。からし明太マヨネーズも試してみましたが、粒の感じが足りず、マヨが多めだったので、少し不満でした。ですが、こちらの商品だと粒感じもよく、マヨネーズを少し加えたり、辛めにしたい時はからしを入れたり、その日の自分好みに出来るのが良かったです!

洗剤投入時はかなり香りが強いですが洗濯後はほぼ無臭。 部屋干ししても臭わないし、ひどいアレルギー持ちでも 痒くならず、とても気に入っています。 が、他の方も指摘している通り、蓋で計量する際 13mlの印がないし、粘度が高くドロッとしていて 正しく計れません。その分星マイナス1個です。
カルチャ 5
No bitterness like southern European ones. I think the taste is quite similar to Odense, based on memory. It'll be perfect for Scandinavian Christmas sweets, I'm sure. A bit expensive, especially with the shipping, but what are you going to do?This isn't in the product description for whatever reason but this is 26% almond, the rest is sugar and additives.The best before date was, in my case, 3 months after arrival, perfectly acceptable.The marzipan is produced by Lubecker Marzipan Fabrik v Minden & Bruhns GmbH & Co. KG in Lubeck, Germany. The brand name is "Lubeca".

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甘味の加えてあるのと飲み比べてみましたが、私は甘味なしの方が慣れてしまえばこちらでいいかな、と思いました。酸っぱいのは酸っぱいですが、膀胱炎が危ないなという時に飲んでいると安心できます。

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柔らかく、しかも味付けはしっかりしている。「健康的で美味しい」に勝るものはない。

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前はアタッ○ネオを使用してましたが、ここ数年アレルギーからの皮膚炎や子供の肌の乾燥の皮膚炎が悪化して病院から原因をひとつずつ考えようとの事で洗濯洗剤から変える事になりこちらを購入。この洗濯洗剤に変えて皆んなで皮膚炎がだいぶ治まりしました!柔軟剤はアミド型アルキルアミン塩を使用しての感想です!
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いつもは他の農家さんの5分づきを食べていて、今回はこちらのものを5分づきで注文したのですが、どこからどう見ても玄米。問い合わせをしたのですが、「5分づき」のシールが貼ってあれば5分づきです、ということの一点張りで・・・5分づきっていうのは、見た目もほとんど玄米と変わりませんので!と、こちらの「5分づき」に対する知識の無さを前提にお話しされました。困りましたが、子どもが玄米大好き!美味しい!と言っていますので、最後まで美味しく食べようとは思います・・・通常の5分づきを買われたい方には、おすすめできないかもです。(*追記: 写真もアップしました。このように緑のものもあるくらいですし、炊き方や食感も玄米そのものです。お気をつけくださいね!玄米としては普通に美味しいです。)

まだ使い始めて日が浅いですが、ポイントのシミに原液をつけて擦ったら綺麗に落ちたのと、薬局で買う洗剤と何ら変わりなく使えました。肌体質が変わりアレルギーや痒みが出やすくなったので、今後使っての様子見ですが今の所満足してます。ただ目盛りが20mlからなので、2人暮らしにはいまいち量が分かりづらいです。なので、☆4つです。
子供がアトピー持ちなので市販の赤ちゃん用の洗剤を使っていたのですが洗浄力が弱く、食べこぼしなどのいろが残ったままの物が多かったのですがこちらだと予洗いなしでも綺麗にしてくれるのでリピートしています。使用量が少ないのもいいです。
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頻繁に手打ちうどんを作るので、手打ちうどん用の小麦粉を探していました。これまでは、北海道産のはるゆたかという小麦粉を使っていましたが、最近手に入らなくなり、うどん用の小麦粉を探していたところ、この商品を見つけました。早速、讃岐すずらんを使って手打ちうどんを作ってみましたが、つるつるとした触感と、うどんの腰がとってもおいしかったです。うどんの作り方についても、丁寧な解説書がついていますので、初めてでも大丈夫だと思います。もう1種類の方は、また後日使ってみる予定です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エーワン ラベルシール「プリンタ兼用」(A4サイズ・10面・100枚) 31284

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アウディ A2 (8Z0) A3 (8P1 8PA 8P7) A4 (8EC 8ED B7 8K2 8K5 B8) オイルフィルター オイルエレメント 071115562C 045115389 045115466

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フープピアス 13.5mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。