1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段
96%以上節約 予約販売品 スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段

405円

スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段

◆チタン タケノコ ステップドリル 六角軸
◆4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32mm の 15段刃
◆材質:HSS高速度鋼

 切り粉の排出が早く、溶着の少ないスパイラルステップドリルになります。耐久性抜群のハイス鋼チタンコーティングで、インパクトドライバーに取り付けできます。薄鉄板・アルミ板・プラスチックなどあらゆるものに使用できます。バリとり、面取り、穴の拡大など幅広い用途に使えます。

※注意※
作業時には保護メガネや皮手袋等の適した保護具をご使用下さい。
なお、本商品は環境に優しい簡易包装になります。

御注文前に必ず御確認下さい
[御注文について]
○御注文後、当店からの注文承諾メールをもって御注文確定となります。
○クレジットカード支払い以外の方は、注文承諾メール受信後にお支払いをお願いします。
(クレジットカード支払いは、商品出荷後に決済確定となりますので御安心下さい)


[送料について]
配送方法の初期値は定形外郵便(不着・事故等補償なし)となっております。補償・追跡のある配送をお求めの場合はカート内で変更下さい。

○定形外郵便:送料無料(日時指定不可。不着・事故補償なし)
○宅配便:北海道=¥1510、沖縄=¥1330円、東北=¥1080、関東信越=¥950、その他地域=¥850


発送について
入金確認後1〜2営業日での出荷が基本となりますが臨時休業等により遅れる場合もございます。金曜日に入金を確認した注文は月曜日(祝日除く)の出荷が基本となります。

普通郵便について
・発送から2〜5日でのお届けとなります。
・稀にですが、一週間程度かかる場合もございます。
・発送から一週間経過しても届かない場合は、不着の旨連絡ください。追跡番号が無い場合は郵便局へ調査依頼を出させて頂きます。
・簡易包装での発送となり、不着・破損等の郵便事故に対する保障はございません。
・初期不良と輸送による破損の区別が困難な場合、初期不良対応ができない場合がございます。

ゆうパックについて
・発送から2〜3日でのお届けとなります。
・沖縄、北海道は約2〜3日、東北は約2日、その他の地域は翌日がお届けの目安となります(地域によって異なります)。

[在庫について]
当社は複数のストアーを出店致しておりますため、商品ページに在庫がございましても調整が間に合わず、売り切れの場合がございます。何卒ご了承下さいませ。

[商品不良について]
輸入品を中心としているため、保証はございません。初期不良のみの対応となります。
初期不良については商品到着より一週間以内にお申し出下さい。交換または返金の対応をさせて頂きます。なお、実用上、外観上問題とならない小傷、スレ等、また色合いの違いによる返品・交換は御容赦下さい。

[お支払いについて]
現金書留、代金引換は取り扱っておりません。
ご注文日含め5日以内にお支払頂けない場合は注文をキャンセルさせて頂く場合がございます。


[営業日]
定休日:土曜、日曜、祝日
営業時間:10:00〜17:00


[お問い合わせについて]
メールの不着が大変多くなっているため、お問い合わせの際は、記録の残るお問い合わせフォームよりお願い致します。

スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段

マキタ(makita) 充電式ディスクグラインダー 本体のみ 18V (100mm) スライドスイッチ 無線連動対応
楽天市場】【送料無料】ステップドリル 3本セット チタンコーティング HSS鋼 穴あけ 面取り 穴拡大 タケノコ タケノコドリル HSSステップドリル 工具 六角軸 収納ポーチ付き 送料無料 : GARAGE COLLECTION楽天市場】【送料無料】ステップドリル 3本セット チタンコーティング HSS鋼 穴あけ 面取り 穴拡大 タケノコ タケノコドリル HSSステップドリル  工具 六角軸 収納ポーチ付き 送料無料 : GARAGE COLLECTION
レディース 体型補正 体型カバー 大きいサイズ フィットネス 水着 ワンピース ミセス ママ パンツ セット 8L 7L 6L 5L 4L 3L LL 2点セット : alla polacca 代引き不可 NAKATOMI ナカトミ 全閉式 100cmビッグファン 単相100V BF-100V アルミハネ 個人様宅配送不可 車上渡し品
ステップドリルのおすすめ人気ランキング10選【使い方や使用上の注意も】 | enyステップドリルのおすすめ人気ランキング10選【使い方や使用上の注意も】 | eny
ショッピング スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段 discoversvg.comショッピング スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段 discoversvg.com
切削油付】 ステップドリル ステンレス用 ドリルビット 4-32mm/15段 たけのこドリル スパイラルドリル 穴あけ ドリル 六角軸 HSS-CO M35 送料無料 :k001-1:HeartPrice - 通販 - Yahoo!ショッピング切削油付】 ステップドリル ステンレス用 ドリルビット 4-32mm/15段 たけのこドリル スパイラルドリル 穴あけ ドリル 六角軸 HSS-CO  M35 送料無料 :k001-1:HeartPrice - 通販 - Yahoo!ショッピング
SmallRig DJI Action2 専用ケージ 拡張フレーム 3661
ショッピング スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段 discoversvg.comショッピング スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段 discoversvg.com
ステップドリルの基礎知識!使い方からおすすめ製品まで厳選紹介! | 工具男子新聞ステップドリルの基礎知識!使い方からおすすめ製品まで厳選紹介! | 工具男子新聞
迅速な対応ありがとうございました。コスパよし、梱包も適度で問題ありませんでした。
ウォーターランド スプーンワレット XLサイズ WaterLand SPOON WALLET PLAYTECH(旧ZENN)(プレイテックゼン) タムホルダー タムスタンド DRM-1306 窓ガラスのウロコ汚れ 水垢取り シリカスケールポリッシュ100g入り
ステップドリルのおすすめ人気ランキング10選【使い方や使用上の注意も】 | enyステップドリルのおすすめ人気ランキング10選【使い方や使用上の注意も】 | eny
ありがとうございました。一回使用ですぐ六角軸折れました。強度を強くしたほうがよろしいです。
低分子フィッシュコラーゲン 100%粉末 1,000g ウィンドブレーカー 防風 フード付き パーカー アウトドア 裏メッシュジャケット アタックベース 3234 防風 ブルゾン 作業服 作業着 防寒服 防寒着
ショッピング スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段 discoversvg.comショッピング スパイラル ステップドリル ドリルビット 4-32mm タケノコ チタンコーティング 六角軸 15段 discoversvg.com
なかなかインパクトドライバーでこのサイズがなくて、やっ見つけました。小さめなものはあるのですが、やっぱりこれくらいのサイズが使い勝手がいいです
パナソニック Panasonic シェーバー替え刃 ES9170
典子 3
撮影のために購入しました。お値段が手頃なので相応といった感じですが少し作りは荒いです撮影アイテムとしては特に問題なく使えます。

特に問題なく使用しています。迅速な手配・丁寧な包装で何より3000円以上送料無料はありがたい。今後ともよろしくお願いします。
なかむら 5
デザインもよくきづつかなくて使いやすい

シューズ バッグ 巾着 シューズケース 上履き入れ ランドセル フック掛けOK!男の子 女の子 かわいい おしゃれ よつば洋品店
Amazon | ステップドリル 改進版 ONUEMP 六角轴 2本セット HSS-Co M35 超高硬度 4-20mm 9段 4-12mm 9段 チタンコーティング スパイラル hss钢 ドリル 螺旋 六角轴スパイラル 2pcs 穴あけ たけのこドリル | ツイストビット・金工用ドリルビットAmazon | ステップドリル 改進版 ONUEMP 六角轴 2本セット HSS-Co M35 超高硬度 4-20mm 9段 4-12mm 9段 チタンコーティング  スパイラル hss钢 ドリル 螺旋 六角轴スパイラル 2pcs 穴あけ たけのこドリル | ツイストビット・金工用ドリルビット
まだ、消防法していませんが、複数の穴径を開けられるドリルが欲しくて購入しました。金属の加工への耐久性は不明ですので、主に樹脂の加工に考えています。
テトラ パーフェクトウォーター 250ml 焼酎 かのか 麦 25度 1.8L 1800ml パック 1ケース 6本 麦焼酎 送料無料 (佐川急便限定) シャチハタ 二行印 一行印 0860号 角型印 住所印 別注品 2行 1行 マンション ビル 号室
はじっこ 3
ゴム槌は軽いせいかホックがちゃんと留まらなかった。ゴム槌はしっかりしたものを買ったほうがいいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヒサゴ プリンタ帳票 健保賞与支払届(単票) BP1306 50枚入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トコナッツ スタンプ帳 小 STM-01 F

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SP武川 タペットキャップ用ブリーザーパイプキット(クロムメッキ) SP TAKEGAWA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ARMANI EXCHANGE アルマーニエクスチェンジ メンズポロシャツ 3LZFLB ZJ9AZ ホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。