1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. 室内物干し
  5. 物干し ハンガー 室内 ステンレス室内物干し パラソル3段 アイリスオーヤマ 洗濯 シンプル コンパクト 洗濯干し CLS-173R
全てのアイテム お買い得 物干し ハンガー 室内 ステンレス室内物干し パラソル3段 アイリスオーヤマ 洗濯 シンプル コンパクト 洗濯干し CLS-173R kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

物干し ハンガー 室内 ステンレス室内物干し パラソル3段 アイリスオーヤマ 洗濯 シンプル コンパクト 洗濯干し CLS-173R

840円

物干し ハンガー 室内 ステンレス室内物干し パラソル3段 アイリスオーヤマ 洗濯 シンプル コンパクト 洗濯干し CLS-173R

省スペースでもしっかり干せるパラソル物干しです。
外して使えるピンチハンガー付き。
高さ調節が可能なので干したいものに合わせて高さを調節。
使用しないときはコンパクトに収納が可能です。
工具不要で簡単組立式、楽に組立ができます。

★お客様組立★

●商品サイズ(cm)
本体:直径約84×高さ約168
収納時:直径約18×高さ約202
●重量
約2.5kg
●材質
ステンレス巻きスチールパイプ、ポリプロピレン
●耐荷重(約)
全体10kg、ピンチハンガー部2kg、タオルハンガー部1段あたり4kg
●一度に干せる目安
タオル32枚、小物24枚

(検索用:物干し・ものほし・物干・洗濯物干し・洗濯・ランドリー・室内干し・洗濯・洗たく・せんたく・お洗濯・室内・干す・4967576455367・アイリスオーヤマ)
























物干し ハンガー 室内 ステンレス室内物干し パラソル3段 アイリスオーヤマ 洗濯 シンプル コンパクト 洗濯干し CLS-173R

ステンレス室内物干し パラソル3段 CLS-173R H531692F│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトステンレス室内物干し パラソル3段 CLS-173R H531692F│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
大塚刷毛 マルテー ウジケ フラットコットンバフ R150 150φ×27φ×15 1枚
Amazon カスタマー 5
そんなに大きな傷ではなく、飛び石による3ミリ程度の欠けが出来たので、こちらの商品を購入してみました100%完全には直りませんでしたが、ほぼ傷はわからなくなりました。この金額で素人施工でここまで出来れば満点です。非常に良かったです。

部屋干し用に購入しました。組み立ても大人ひとりで15分ほどで組み立てれます。部屋干しなので、外干しよりは朽ちるのは遅いかな?と。そしてなにより、とにかくたくさん干せます!以前は同じタイプのタオル干しが一段のものを使用していましたが、倍!!部屋干しの大変さが苦にならなくなりました。靴下や、今ならマスクもたくさん干せます。購入してよかったです。
結局、このタイプの物干しに戻って来ます。 室内にそのまま取り込めるので便利です。 耐久性については、まだよくわかりません。 干せる分量は、2人暮らして1日分に十分です。 一つ改善してほしい事があるとすれば、バーとバーの間をもう少し取りたいので(自由にきめれるが) 全体の高さをあと10センチ高くしてもらいたいです。
アジアン雑貨 しっぽのながーい木彫りバリネコ3匹セット アジア工房 9221
珍しい 物干し 室内物干し タオル タオルハンガー タオル干し コンパクト ピンチハンガー 室内 室外 シンプル CLS-173R アイリスオーヤマ 一人暮らし medimind.com.au珍しい 物干し 室内物干し タオル タオルハンガー タオル干し コンパクト ピンチハンガー 室内 室外 シンプル CLS-173R アイリスオーヤマ  一人暮らし medimind.com.au
iPhone13 iPhone12 ケース スマホケース iPhone13 pro iPhone SE2 iPhone12 mini iPhone12 Pro Max iPhone11 iPhoneSE3 カバー クリスタルクリア セール テーラードジャケット レディース ロングテーラードジャケット ノーカラージャケット 春アウター コート
楽天市場】《クーポン利用で2,480円!!》 物干し 室内 物干しスタンド パラソル ステンレス 室内物干し パラソル3段 CLS-173R洗濯物干し 折りたたみ 物としスタンド ものほし 物干 洗濯物干し 洗濯 ランドリー 室内干し 洗濯 洗たく 室内 干す アイリスオーヤマ[mono ...楽天市場】《クーポン利用で2,480円!!》 物干し 室内 物干しスタンド パラソル ステンレス 室内物干し パラソル3段 CLS-173R洗濯物干し  折りたたみ 物としスタンド ものほし 物干 洗濯物干し 洗濯 ランドリー 室内干し 洗濯 洗たく 室内 干す アイリスオーヤマ[mono ...
物干し ハンガー 室内 ステンレス室内物干し パラソル3段 アイリスオーヤマ 洗濯 シンプル コンパクト 洗濯干し CLS-173R :H531692: アイリスプラザ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング物干し ハンガー 室内 ステンレス室内物干し パラソル3段 アイリスオーヤマ 洗濯 シンプル コンパクト 洗濯干し CLS-173R :H531692: アイリスプラザ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
このコスパでこのクオリティ大満足です。 もうすぐ生まれる赤ちゃんの服を部屋干しするために購入。 アイリスオーヤマさわ大好き。
FW-01 あったかい五本指ソックス ウインターストロングソックス 冬用
shom 5
?オイルポットにこの値段をかけてもいい?キッチンを常にキレイにしている?これからキッチンをキレイに気持ちよく使いたい?炭で濾すフィルターを使ってみたがいまいち感がすると、考えている人にとっては満足できる商品だと思います。濾過フィルターで油代を節約できます!なんて商品も多くなりましたが、じつは食用油はなにをしようが何度も繰り返しては使えません。そう、私も買って実感しましたから(笑)どうせすぐ油は交換することになるので、やっぱホーローは油の持ちが違うねえ!とかもありえません。つまりこの商品にはなんの機能もないのですが、可愛く鎮座しているポットが視界に入るだけでキッチンをキレイにしたくなる効果はあります。オイルポットなんてシンク下にしまうもんなんだから見た目なんかどうでもいいんだよ!って人には100均のやつがお薦めです。

訳あり】ステンレス室内物干し パラソル3段 CLS-173R H531692FO│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト訳あり】ステンレス室内物干し パラソル3段 CLS-173R H531692FO│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
ペッレモルビダ ゴルフ キャディバッグ メンズ 10周年限定 約3.9kg 9.5型 5分割 レア ブランド キャディーバッグ 正規品 黒 ブラック HPG011 PELLE MORBIDA
同じ形の物をずっと使っているのですが今回も倒れたり打つかったりで破損しこちらを購入しました!まず注文から発送が早くすぐ届きました!形は同じタイプでも以前使用していた物よりガッチリしていて以前のはパラソルが勝手に開くのがとてもストレスだったのですがこちらは大丈夫でとても嬉しいです!子供が二人いて洗濯が多い我が家では大活躍です!
野球 グローブ用ハードケース グラブケア メンテナンス用品 FGHC-1000 フィールドフォース
物干し 室内物干し おしゃれ コンパクト 洗濯物干し 洗濯 ランドリー 室内干し 洗濯 ステンレス室内物干し パラソル2段 CLS-132R アイリスオーヤマ :531691:すくすくスマイル - 通販 - Yahoo!ショッピング物干し 室内物干し おしゃれ コンパクト 洗濯物干し 洗濯 ランドリー 室内干し 洗濯 ステンレス室内物干し パラソル2段 CLS-132R  アイリスオーヤマ :531691:すくすくスマイル - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
デザインも良くて専用設計だけあってジャストフィット。もう少し毛足が長ければ高級感が増してよかったかと

アウター 2WAYミドルコート
andy 1
ゆったりきたいからXLを頼んだのに日本製のSサイズよりも小さくて消費者を馬鹿にしたような商品が届きましたよー!中国製に何度も騙されている私は、…。しかしアマゾンにも責任があるような気がする。返品だって簡単にできない。

ヴィヴィアンウエストウッド マフラー メンズ レディース W0023 ストール VIVIENNE WESTWOOD オーブ ロゴ シンプル バートル 9502 カーゴパンツ ズボン ボトムス スラックス ユニセックス 制電 通年 S M L LL ヘッド HEAD テニス・バドミントン グリップテープ PRIME TOUR プライム・ツアー 30本入 オーバーグリップテープ 285641 段差プレート 段差スロープ 段差解消 ストレート2個 コーナー2個 ※在庫限り
でき上がりは少しグラつきもあり不安な感じもありましたが、組み立ても簡単よかった。 高さが有りますが、干していても場所を取らないので部屋がスッキリしました。 片付ければもっとスッキリします。 タオルや靴下や下着も沢山干せますよ。 毎日二人分を干しますが余裕があります。 一人暮らしの方なら三日分ぐらいの選択は干せると思います。 ただ、厚手のバスマットは強度に不安がありますね…まだ、壊れてはいませんが。
楽天市場】【あす楽】物干し ステンレス室内物干し パラソル3段 CLS-173R ものほし 物干 洗濯物干し 洗濯 ランドリー 室内干し 洗濯 洗たく せんたく お洗濯 室内 干す アイリスオーヤマ : アイリスプラザ 楽天市場店楽天市場】【あす楽】物干し ステンレス室内物干し パラソル3段 CLS-173R ものほし 物干 洗濯物干し 洗濯 ランドリー 室内干し 洗濯 洗たく  せんたく お洗濯 室内 干す アイリスオーヤマ : アイリスプラザ 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック 換気扇 レンジフード部材 幕板 スマートスクエアフード用 スライド幕板幅90cmタイプ用 [☆2]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Xperia 10 IV ケース X-Level 薄型 TPU 衝撃防止 レンズ SO-52C I SOG07 保護 スマートフォンカバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

汎用スイッチング式ACアダプター 24V 1A 最大出力24W PSE取得品 出力プラグ外径5.5mm(内径2.1mm) 1年保証付 COSMONE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブラックライト 365nm 紫外線ライト UVライト LED 釣り 蓄光 硬化 防水 ペット 尿

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。