1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 掃除用具
  4. その他掃除用具
  5. 健栄製薬 ホウ砂(結晶)P 50g スライム作りなどに
人気新品入荷 上品な 健栄製薬 ホウ砂 結晶 P 50g スライム作りなどに kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

健栄製薬 ホウ砂(結晶)P 50g スライム作りなどに

162円

健栄製薬 ホウ砂(結晶)P 50g スライム作りなどに

商品説明
「ホウ砂(結晶)P 50g」は、ホウ砂(Na2BAO7・10H2O)99.0-103.0%を含有しています。無色若しくは白色の結晶又は白色の結晶性の粉末で、においはありません。乾燥空気中に放置するとき、風解し、白色の粉末で覆われます。
組成・性状
ホウ砂(Na2BAO7・10H2O)99.0-103.0%を含有します。
無色若しくは白色の結晶又は白色の結晶性の粉末で、においはありません。
乾燥空気中に放置するとき、風解し、白色の粉末で覆われます。
使用上の注意
●使用する場合は、こぼれたりしないように注意し、換気を十分に行って下さい。
●飲まないで下さい。
●使用期限を過ぎた製品は使用しないで下さい。
保管上の注意
●直射日光の当たらない涼しいところに保管して下さい。
●小児の手の届かないところに保管して下さい
。●他の容器に入れ替えないで下さい。(誤用の原因になったり、品質が変わることがあります。)
応急処置
皮ふについた場合には、水で洗い流して下さい。
●万一飲み込んだ場合は、水を飲ませて吐かせる等の処置をして医師の手当てを受けて下さい。
貯法
気密容器。室温保存。

商品説明
「ホウ砂(結晶)P 50g」は、ホウ砂(Na2BAO7・10H2O)99.0-103.0%を含有しています。無色若しくは白色の結晶又は白色の結晶性の粉末で、においはありません。乾燥空気中に放置するとき、風解し、白色の粉末で覆われます。
組成・性状
ホウ砂(Na2BAO7・10H2O)99.0-103.0%を含有します。
無色若しくは白色の結晶又は白色の結晶性の粉末で、においはありません。
乾燥空気中に放置するとき、風解し、白色の粉末で覆われます。
使用上の注意
●使用する場合は、こぼれたりしないように注意し、換気を十分に行って下さい。
●飲まないで下さい。
●使用期限を過ぎた製品は使用しないで下さい。
保管上の注意
●直射日光の当たらない涼しいところに保管して下さい。
●小児の手の届かないところに保管して下さい
。●他の容器に入れ替えないで下さい。(誤用の原因になったり、品質が変わることがあります。)
応急処置
皮ふについた場合には、水で洗い流して下さい。
●万一飲み込んだ場合は、水を飲ませて吐かせる等の処置をして医師の手当てを受けて下さい。
貯法
気密容器。室温保存。


■広告文責:N丁目薬品株式会社
作成:202106HT
兵庫県伊丹市美鈴町2-71-9
TEL:072-764-7831
区分:衛生用品
920

健栄製薬 ホウ砂(結晶)P 50g スライム作りなどに

WTF8001W コンセントプレート スクエア 1コ用 1連用 ホワイト コスモシリーズワイド21 ナショナル
ホウ砂はどこに売ってる?|販売店・取り扱い店舗情報【最安値情報も!】 | どこに売ってるドットコムホウ砂はどこに売ってる?|販売店・取り扱い店舗情報【最安値情報も!】 | どこに売ってるドットコム
【定形外郵便】日進医療器 ププレ T字帯ふんどし ビニール無し :4955574781328-1NI:N丁目薬品 - 通販 - Yahoo!ショッピング【定形外郵便】日進医療器 ププレ T字帯ふんどし ビニール無し :4955574781328-1NI:N丁目薬品 - 通販 - Yahoo!ショッピング
イヤーマフ 耳当て 耳あて レディース メンズ 裏起毛 男女兼用 大人 あったか ファー ふわふわ もこもこ 防風 防寒対策 スポーツ 自転車 通勤 通学 プレゼント カーテン 1級遮光 2枚組 ナチュラル 防音 遮熱 断熱 省エネ 形状記憶 素材感 高級感 白 グレー イエロー レッド ラルジュ
注文してからすぐに送られて来ました。梱包もしっかりしていてきれいな箱でした。夏休み中の子供とのスライム作りに使います。
Gotoh ゴトー SD510 Series for Standard Post SD510 (Cosmo Black 05M)[対応ヘッド:L3 R3 ] (ギターペグ6個set)
nagisa 4
サイズもちょうどよく、息子は届いたその日に着ることが出来ました。発送間早く大変満足しております。また機会がありましたら利用させて頂きます。

Chacott COSMETICS(チャコット・コスメティクス) フィニッシングパウダー マット(本体 763) 30g
大洋製薬 科学用 ホウ砂 50g(大洋製薬)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ大洋製薬 科学用 ホウ砂 50g(大洋製薬)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
3点までネコポス可 ウエストウォーマー おたふく手袋 JW-119 ボディタフネス DRIVE JOY マツダ デミオ エアエレメント V9112-E027
健栄製薬 ホウ砂(結晶)P 50gの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】健栄製薬 ホウ砂(結晶)P 50gの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】
Amazon カスタマー 5
自動車の運転に使用。生地がしなやかで手に自然なフィット。滑り止めバッチリ。この値段なら文句なし。コスパ大。

スタンドライト 北欧 おしゃれ 寝室 フロアライト フロアランプ 間接照明 照明 ライト 一人暮らし ベッドサイド アンティーク PFL-1SU-W (D) ★ オレンジオイル 30ml(P) 1Lタンク 内ふた付き ボトル 容器 アルコール・次亜塩素酸水対応
日本限定 暑い日の室内遊びにおすすめ!ケンエー スライム作りに♡ 50g ホウ砂(結晶) その他 - gamein.ae日本限定 暑い日の室内遊びにおすすめ!ケンエー スライム作りに♡ 50g ホウ砂(結晶) その他 - gamein.ae
子どもの夏休み用に購入しました。 どんなのが出来るか楽しみです。 どこにも行けないので、こういうのが 良いですねー。
はは 5
アトピーの娘に。パンツの線で痒がっていたので、こちらを購入。生地も柔らかいし、柄も可愛くて娘も気に入っています。

日本限定 暑い日の室内遊びにおすすめ!ケンエー スライム作りに♡ 50g ホウ砂(結晶) その他 - gamein.ae日本限定 暑い日の室内遊びにおすすめ!ケンエー スライム作りに♡ 50g ホウ砂(結晶) その他 - gamein.ae
楽天市場】ホウ砂(結晶)(50g)【ケンエー】 : 楽天24楽天市場】ホウ砂(結晶)(50g)【ケンエー】 : 楽天24
スライム~(*˙˘˙*)ஐ | ☆自閉症スペクトラムの双子をもつお母さんの徒然日記☆スライム~(*˙˘˙*)ஐ | ☆自閉症スペクトラムの双子をもつお母さんの徒然日記☆
ほなりん 5
シンプルでお洒落なグローブです。気に入りました。

最安値|健栄製薬 ホウ砂 結晶 P 50g 健栄製薬の価格比較最安値|健栄製薬 ホウ砂 結晶 P 50g 健栄製薬の価格比較
アサヒペン 水性高耐久2液ウレタンニス 透明(クリヤ) 600gセット
Amazon カスタマー 4
まずベトナム生産です。この10年ぐらいでアディダス製品の質感がかなり落ちたように思います。コストダウンと利幅拡大のためでしょうね。もうアディダスやナイキといったブランドよりも、質の高いアシックスやミズノ、ヨネックスを選んだほうがよい時代になったのかもしれません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

◇ adidas アディダス シャワー サンダル サイズ11 ブラック ホワイト メンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

腰用ベルト バラコンバンド ワンタッチ腰用ダブル(穴あき)S 幅12cm×85cm メール便送料込

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミニ財布 メンズ レディース 三つ折り ブランド 本革 小銭入れ コンパクト 財布 父の日 プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

《プリザーブドフラワー 花材》★即日出荷★大地農園 ソフトピラミッドアジサイ・ヘッド ストロベリー アジサイ あじさい 紫陽花 花びら スワッグ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。