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最新号掲載アイテム 贅沢屋の 美和ロック MIWA PR-BH DZ LD LDSP ゴールド BS 色シリンダー MCY-225 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

美和ロック,MIWA PR-BH,DZ,LD,LDSP,ゴールド(BS)色シリンダー MCY-225

1693円

美和ロック,MIWA PR-BH,DZ,LD,LDSP,ゴールド(BS)色シリンダー MCY-225

追加キーをご希望の場合はこちら
 美和ロック,MIWA PRシリンダー G1グレード詳細説明
   PRキー形状サイズは左の写真でご確認ください。
キーは3本つき
   MIWA,美和ロックスケルトン内部イメージ画像


■2WAYロータリータンブラー方式のハイセキュリティシリンダー
タンブラーは、キーとの接触面が異なるメインタンブラーとサイドタンブラーの2WAY構造です。理論鍵違いは1,000億通りとなります。


■膨大な理論鍵違い数
タンブラーは11列11枚でメインタンブラーは4段変化、サイドタンブラーは2段変化となります。そのため理論鍵違い数は1,000億通りという膨大な数になります。


■高い耐久性能
U9シリンダーと同様に、耐摩耗性・耐埃性等の高い耐久性能を誇ります。


■優れた防犯性
すべてのタンブラーが同時に揃わないと回転しないロッキングバーと複雑な形状のアンチピッキングタンブラーを採用。ピッキングは非常に困難です。


■ドリル攻撃にも対処
シリンダー内に複数の高硬度部品を使用しているため、ドリル攻撃にも高い抵抗力があります。
   耐ピッキング性能は10分以上!!
耐鍵穴壊し性能は5分未満
 

MIWA・美和ロック BH(DZ)鍵交換方法

ドアの側面(カンヌキが出る面)にBHもしくはLDと刻印があることを確認して下さい。本製品は、BH用交換シリンダーとなっております。

強風の時などドアが不安定状態で交換作業されますと大けがに結びつく恐れがありますので、絶対になさらないで下さい。
作業終了まで半開きで固定できるように工夫して下さい。
作業途中でドアが閉まってしまうと入室できなくなります。ドアストッパーなどでしっかり固定して動かない状態にしてから交換作業されることをお勧め致します。

ドアは使用している間に徐々に傾いてきています。
今まで扉の動き・鍵のしまり方がおかしいようでしたら、チョウバンのネジをドライバーで締め直して下さい。
※この際、扉に指を挟まないよう細心の注意を払って作業して下さい。

扉の側面の板を外します(カンヌキが出る側)
適正なプラスドライバー(#2ドライバー)を使用して、ネジの頭に直角にあてて強めに押しながら慎重にはずして下さい。
(使用状況によってはネジが大変はずれにくいことがあります。)
※外したネジは専用の特殊ネジなので絶対に紛失しないようはで下さい。
ネジは再度使用しますので、ネジの頭をつぶさないよう気を付けて外して下さい。

上下のビスがはずれましたら板を取って下さい。
板を取る場合は、床に板を落としても傷つけない様に十分注意して下さい。
カンヌキを出たままにしておくのも一つの手です。

板を外しますとこの様な状態となります。
(3箇所ネジが見えますが、上下のネジは絶対にはずさないようにしてください。交換シリンダーの作業には、必要ありません。)
錠前本体の真ん中にあるカンヌキの真下のネジだけゆるめます。

錠前本体の真ん中近くのネジだけを反時計回しに回して下さい。
このネジは外れませんのでストップする所まで緩めます。

ネジが緩みましたら、現在使用しているキーを差し込みます。
(キーを差し込まなくても外せるタイプもあります。)
シリンダー全体をしっかりつかみ反時計回りに、外れるまで回して下さい。
この時、室内側のツマミ(サムターン)には一切触れないで下さい。

お買い求め頂いた交換用シリンダーを取り出します。先ほどまで説明致しました逆の手順で取り付けることが出来ます。
左写真のようにシリンダーにカギを差し込み、シリンダーとカギのMIWAの文字が向かい合い上を向くような状態にして持って下さい。この方法でしか正しく取り付けることが出来ません。
このMIWAの文字が向かい合い上を向いた状態のまま先ほど取り外したシリンダーの穴に装着します。
次に、カギをそのまま上を向く状態にしたままシリンダーのみを時計回しに回します。

シリンダー本体のみを時計回しに回し、MIWAの文字が向かい合わない状態で止まりましたら、シリンダーを少し半時計回しに回して、左写真の様にMIWAの文字が向き合う状態にします。
この時「カクッ」としたアタリがあります。

あとは、シリンダーを固定する為、ビスを時計回しに止まるまで締めます。
この時ネジの頭が面から出ていないことが必要です。
出ていると最後の銀色の板が取り付けられません。
ここでキーをひねってみてください。
扉の側面のカンヌキが出入りするか・固くないか・キーが抜けるか・キーの抜け位置が水平であるかを確認してください。
 正常に動かない場合は、以下が原因の可能性が高いので参照してください。
・キーが一緒に少しでも回ってしまった。(MIWAキーの文字は、シリンダー取付の際に常に上を向きます。)
・室内側のツマミ(サムターン)を少しでも回してしまった。(MIWAの文字は常に上を向いています。)
・キーが抜けない(シリンダーのMIWAの文字が真上にきていない。)
・シリンダーの種類が違う。

次に扉の側面に板を取り付けます。
板を取り外した部分にあてがいビスを時計回しに回します。
この時の注意として、ビスは一度に全て締め込まず、交互に少しずつ締め込んで下さい。
この時、板が浮いているようでしたらシリンダーを固定したビスが浮いている可能性がありますので調整して下さい。

ここでもう一度動作確認して下さい。
・ロック時、非ロック時にキーの抜き差しが出来ましたか?
カンヌキが出たり入ったりしますか?
ノブ(レバー)は正常に動きますか?
問題ないようでしたら完成です。

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使い始めて半年ちょっとだが、金具とヘラを留めている部分のネジが何度も外れた。ついにはネジが紛失して修復もできなくなった。追記ショップへ問い合わせた所、新しい商品と交換してもらえることになりました。デザインや使い勝手は気に入ってるので、次は不具合がない事を願います。

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現代仏壇なので、大きなろうそく立てがおけない。小さくても全金属製で重量があり、高さも低く安定感もある為、火のついたローソクが在っても安心です。中の針が金属製ですぐ外せるので掃除が楽です。

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良い商品なのですが、じゃぶじゃぶ掃除していたら勢い余って青い洗剤がピッと壁に飛び散り。すぐに拭いたのですがそのまま色素沈着…。白い普通の壁紙ですがどうやっても落ちません。白い壁のお家は気をつけてください…。今後は気をつけて掃除します…。それでもリピートしたいくらいには使い勝手は良いです。中の洗剤が青である必要あるのかなー白か透明で良いと思います…。

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黒を購入しました。長短の二本セットというのが良いです。長い方、金属製ですが重たくもなく持ち手の革の部分も手に馴染みとても使いやすいです。また、長さは長すぎず短すぎずちょうど良いように感じます。短い方は携帯用にしています。何より見た目、外観が良く、とても満足しています。金額を含めてよい買い物をしました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。