1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. トイレ
  5. [TCM3834]TOTO ダイヤフラム組品
工場直送 喜ばれる誕生日プレゼント TCM3834 TOTO ダイヤフラム組品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[TCM3834]TOTO ダイヤフラム組品

1223円

[TCM3834]TOTO ダイヤフラム組品

TCM3834


規格・特徴
・TOTO(トートー 東陶)
・ダイヤフラム組品



※画像はイメージ画像となります。ご注文の際は必ずメーカーHP等で、型番、色、寸法、製品の仕様・規格等お確かめの上ご注文ください。
※商品の掲載には細心の注意を払っておりますが、ごくまれに誤記述があることがございます。
万が一、相違がある場合にも、表記の【型番】通り手配いたします。
※水栓金具について、メーカーで通水確認を行っている都合上、ごくまれに商品から残留水が出ることがありますが品質に問題はございません。
※【保証について】 メーカー保証の範囲内で保証いたします。詳しくは各メーカーの保証書をご確認ください。
※掲載商品以外にも多数取扱商品がございますのでお気軽にお問い合わせ下さい。
[TCM3834]
各メーカーサイト一覧
※商品の色、寸法、製品の仕様・規格等は、メーカーへ直接お問い合わせください。
商品検索
type="TEXT" size="20">

[TCM3834]TOTO ダイヤフラム組品

Stray Kids ストレイキッズ SKZ スキズ グッズ / 2022年 - 2023年 2年分 卓上 カレンダー ステッカー 1枚セット [TradePlace K-POP 韓国製]
なまけもの 5
リングのベルトが欲しかったので購入しました。素材の質感が写真じゃ分からないので心配してました。素材は少し柔らかいです。スノボーのズボンで使います。

便器 ダイヤフラム - 住宅設備・リフォームの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com便器 ダイヤフラム - 住宅設備・リフォームの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
全品送料無料!】〒[THY93290]TOTO トイレ部...|設備プラザ【ポンパレモール】全品送料無料!】〒[THY93290]TOTO トイレ部...|設備プラザ【ポンパレモール】
外部式フィルター 専用ろ材 VXウールマット テトラ アイソカル 100 バラエティ48本セット 100ml×48パック(8種×各6本セット)(NHS ネスレ リソース ペムパル pempal isocal バランス栄養 栄養補助食品)
TOTO トイレ部品 補修品 タンク用ダイヤフラム部 HH11033R ボールタップ部品 オプション 消耗品 メール便送料無料 :hh11033r:the-shop-live - 通販 - Yahoo!ショッピングTOTO トイレ部品 補修品 タンク用ダイヤフラム部 HH11033R ボールタップ部品 オプション 消耗品 メール便送料無料  :hh11033r:the-shop-live - 通販 - Yahoo!ショッピング
シフトノブ用 口径変換アダプター 12×1.25mm-10×1.25mm 適用車種 いすゞ UD 日野 ふそう マツダ トラック用品 pa-man
他では手に入らない部品でしたので助かりました。
AQA スノーケリング用フィン ドルフィンカラー KF-2118G[31310015]
Amazon カスタマー 5
掲載写真とスペックから狭いスペースで置けるクラブスタンドに使えるのではと思い購入。ウッドかバンブーのクラブスタンドで両面双方向の物が無かったので最悪シャフトスタンドでも使えると思い購入したが正解。若干内側に傾斜が出るのでウッド系を両面双方向で掛けるのは少し無理が有るが、片方アイアン?片方ウッドであれば十分使える。安定感に関してもバンブーの材質の重さとクラブの自重でドッシリしている。

全品送料無料!即納!】〒○◇[TH314R]TOTO フラ...|設備プラザ【ポンパレモール】全品送料無料!即納!】〒○◇[TH314R]TOTO フラ...|設備プラザ【ポンパレモール】
MOSCOT モスコット LEMTOSH OR-LEM-O46240200-01 BLACK サイズ46 眼鏡 フレーム のみ メンズ レディース
TOTO ダイヤフラム組品(TCF9133ER用) TCM3834 :wc480:サンワNET - 通販 - Yahoo!ショッピングTOTO ダイヤフラム組品(TCF9133ER用) TCM3834 :wc480:サンワNET - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダーツ ケース TARGET TAKOMA WALLET [ターゲット タコマ ウォレット] 拡声器 ハンズフリー 小型 価格 スピーカー マイク メガホン おすすめ ランキング 大音量 ポータブル 充電式 USB microSD 集会 アウトドア イベント 選挙 ノイズ マルシン ドラゴン ミニチビ投げ天秤 10号 投釣用天秤おもりてんびんオモリ鉛・ナマリ釣り・フィッシングMarushin Dragon(メール便対応) チタンワッシャー M6 外径10mm 内径6.5mm 平ワッシャー フラットワッシャー ブルー 1個 JA189 レジンペン 各1本 ペン カラーペン 筆 レジン レジン用 ResinPen レジン用品 文房具 アクセサリーパーツ パーツ 問屋 エーワン マルチカード プリンタ兼用 A4判 10面 名刺サイズ 白 厚口 51276 3.5mmモノラル 50cm 3.5mmモノラル(オス)⇔3.5mmモノラル(オス)ケーブル 50cm マイク スピーカー ラジオ 無線機 電子楽器などに 35-MMzc05 巴興業 PT-3000ラッカーシンナー 塗料希釈 洗浄用 16L 北海道産 毛ガニ 毛蟹 毛がに 特大 1尾 約800g前後(送料無料)
ゲーキチ 3
本体付属で3年使用していたコントローラーが30分程度しか持たなくなり購入。YouTubeで分解方法確認、無事交換完了。でも.,....うーむ本当に2000mAhかな?理論上は純正の倍時間使用出来る筈だけど。実際はそこまで長くは使えない。でも、膨張劣化していたバッテリーから交換でき、使用時間も問題ないから良かったです。

ネスカフェ エクセラ おいしいノンスイート 甘さ0 スティックコーヒー4本セット 〜 送料無料・ポイント消化 オーナー 仕掛の具 TA-444 ワンタッチタコスナップ (サルカン・スナップ) シングル ゆうパケット可
TOTO ダイヤフラム組品(TCF9133ER用) TCM3834 vr6fPGRIbF, 住宅設備 - centralcampo.com.brTOTO ダイヤフラム組品(TCF9133ER用) TCM3834 vr6fPGRIbF, 住宅設備 - centralcampo.com.br
丸富製紙 ペンギン 芯なし 超ロングパルプ 5倍巻 ダブル 125m×4ロール

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブーツ ストレッチミドルブーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

安全靴 ミズノ オールマイティ VS ローカット 紐

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

洗濯洗剤 さらさ 洗剤 ジェル さらさジェル 詰め替え お得用 超特大 1.64kg 6個セット PG まとめ買い 日用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

しまふわ シーツ (1枚) 国産 オーガニックコットン シーツ 肌に優しい ティティタオル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。