1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ダンス、バレエ
  4. ベリーダンス
  5. ダンス ブラジャー ベリーダンス スパンコール 衣装 ダンス ダンスウェア おしゃれ トップス
最新号掲載アイテム 消費税無し ダンス ブラジャー ベリーダンス スパンコール 衣装 ダンスウェア おしゃれ トップス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ダンス ブラジャー ベリーダンス スパンコール 衣装 ダンス ダンスウェア おしゃれ トップス

375円

ダンス ブラジャー ベリーダンス スパンコール 衣装 ダンス ダンスウェア おしゃれ トップス

ダンス ブラジャー ベリーダンス スパンコール 衣装 ダンス ダンスウェア おしゃれ トップス

COLOR:白 イエロー グリーン 黒 パープル レッド ローズ ライトブルー ピンク ロイヤルブルー 多彩
SIZE:F

素材:ナイロン
★中国製
★配送 ご入金確認後、通常5-10営業日以内に発送致しますが、物流状況により異なる場合がございます。
※エコの為、簡易包装でございます。
※サイズはロット生産である為、1~3CMの誤差が生じる場合がございます。
※画像の商品はサンプルです。実際の商品と生産ロットによって色味、仕様、加工、サイズ、素材等が若干異なる場合がございます。
※機械による生産過程において、どうしても生地を織る際の糸の継ぎ目や多少のほつれ、または色ムラなどが生じている場合がございます。
※出荷の際にパッキング及び物流運送の都合により多少シワがつく場合がございます。
※初期不良の場合を除き、お客様の都合や主観判断での返品は対応致しかねます。


























ダンス ブラジャー ベリーダンス スパンコール 衣装 ダンス ダンスウェア おしゃれ トップス

(早期購入特典付)Nintendo Switch 釣りスピリッツ 釣って遊べる水族館 050357 チューリップ 球根 タイワン 6球 Tabata(タバタ) ゴルフ 練習用品 練習器具 アプローチ練習 パッとアプローチ GV0881 日本製紙クレシア スコッティ (SCOTTIE) ティッシュペーパー 200組5箱×12パック(60箱) 41735*12
楽天市場】送料無料 ベリーダンス用トップス ブラトップ ダンス衣装 コスチューム 蝶 バタフライ ちょうちょ スパンコール キラキラ セクシー おしゃれ 肌見せ サイズ調整可能 ワンサイズ フリーサイズ ステージ衣装 発表会 レディース 女性用 カラバリ豊富 ブラ : dolcissimo楽天市場】送料無料 ベリーダンス用トップス ブラトップ ダンス衣装 コスチューム 蝶 バタフライ ちょうちょ スパンコール キラキラ セクシー おしゃれ  肌見せ サイズ調整可能 ワンサイズ フリーサイズ ステージ衣装 発表会 レディース 女性用 カラバリ豊富 ブラ : dolcissimo
旗用竿頭 アルミダイキャスト菱剣 [メール便対応] 島産業 家庭用 生ごみ減量乾燥機 生ごみ処理機 パリパリキュー 1〜5人用 PPC-11-BK ブラック 沖縄離島可
LTF 5
帰宅した時にアクセサリーや鍵、時計をまとめて置くために購入しました。ベロアが上質でアクセサリーや時計も傷つきません。帰宅後に外したものを置いておくのに大きさもちょうどいいし使いやすいです。シンプルですがトレーにアクセサリーを入れるとアクセサリーが高級に見えていいですね。

snow 5
入院している高齢の母へのプレゼントとして購入させていただきました。文句言いの母ですが、この靴に関しては『この靴すごくいいわぁ!』でした。ネイビーに少しピンクがチラッと出て可愛らしさもあり、病院のスタッフさんやみんなから褒めてもらえたと喜んでいました。主に車いすですが、リハビリの時にもこの靴を履き、頑張っているようです。いいものをありがとうございました!頼んだ翌日に本当に到着したのもびっくりしていましたw

練習器具 リンクス LYNX ティーチングプロ2 正真正銘 室内練習可能 素振り スイング 矯正グリップ ゴルフ あすつく
藤井信尚 4
溝の幅がぴったりと合わなかったのですが下の部分はしっかりとハマり問題なく装置出来ました。質感は柔らかくフィット感は純正よりいいです。

ルコック ゴルフ QGBSJH00 ゴムメッシュ ベルトle coq sportif 八重菊 赤 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団
ベリーダンス ラテンダンス 9色 スパンコール キラキラ キャミソール トップス 上着 レッスン着 練習服 ダンス衣装(hysl49) :hysl49:galaxyshop - 通販 - Yahoo!ショッピングベリーダンス ラテンダンス 9色 スパンコール キラキラ キャミソール トップス 上着 レッスン着 練習服 ダンス衣装(hysl49)  :hysl49:galaxyshop - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンダーアーマー UNDER ARMOUR ヤード ロー マイクロチップス TPU 3025591 400 ロイヤル ホワイト ホワイト メンズ 野球 スパイク ポイント ローカット
Amazon.co.jp: t0708ベリーダンス 衣装 ブラジャー レディース レッスン着 トップス スパンコール ブラ ベリーダンスウェア ステージ 衣装 キラキラ (グリーン) : ファッションAmazon.co.jp: t0708ベリーダンス 衣装 ブラジャー レディース レッスン着 トップス スパンコール ブラ ベリーダンスウェア ステージ 衣装 キラキラ (グリーン) : ファッション
ふぐ 冷凍 唐揚げ 干物 人気 おすすめ 惣菜 おかず おつまみ 酒の肴 酒のつまみ ご飯のお供 お買い得 お徳用 レシピ アレンジ 冷凍食品 600g 書類ケース A4 木製 レターケース チェスト 5段引き出し ダークブラウン 書類ケースA4 書類整理 棚 収納 BREA
楽天市場】送料無料 ベリーダンス用トップス ブラトップ ダンス衣装 コスチューム 蝶 バタフライ ちょうちょ スパンコール キラキラ セクシー おしゃれ 肌見せ サイズ調整可能 ワンサイズ フリーサイズ ステージ衣装 発表会 レディース 女性用 カラバリ豊富 ブラ : dolcissimo楽天市場】送料無料 ベリーダンス用トップス ブラトップ ダンス衣装 コスチューム 蝶 バタフライ ちょうちょ スパンコール キラキラ セクシー おしゃれ  肌見せ サイズ調整可能 ワンサイズ フリーサイズ ステージ衣装 発表会 レディース 女性用 カラバリ豊富 ブラ : dolcissimo
スウスウ(SUSU) 抗菌ストロングW マイクロファイバー バスマット M 45×60cm オイスターグレー 山崎産業
れんれん 5
カイデックスホルスター作成のためのフォームプレッシャーとして使用しています。専用のフォームプレッシャーよりも形がくっきり出て非常に使いやすいです。

Amazon大好き☆ 3
調味料を並べたところかなりたくさん入りました!キッチンと冷蔵庫の間にスッポリ入る横幅だったので買って良かったです(???)?ただ1つ不満があるとすれば、鉄パイプ?がなかなか入りませんでした。穴が歪んでたり小さかったりでなかなかパイプ通らず、無理やり穴を広げていれました。。。物が良いだけに残念でした( ;?;)

パール金属(PEARL METAL) パール金属 アレンジフリー 洗面台下深型トレー205 HB-6045 (1745158) テスコム スティックブレンダー ホワイト TESCOM THM332-W 返品種別A バタフライ Butterfly テナジー05 卓球 ラバー 裏ソフト ハイテンション 05800 ブラック GoPro ゴープロ用 アクセサリー (HERO7 HERO6 HERO5対応) 保護フィルム レンズ 液晶フィルム ハード
数量限定!特売 t0708ベリーダンス 衣装 ブラジャー レディース レッスン着 トップス スパンコール ブラ ベリーダンスウェア ステージ衣装 キラキラ gts.com.pe数量限定!特売 t0708ベリーダンス 衣装 ブラジャー レディース レッスン着 トップス スパンコール ブラ ベリーダンスウェア ステージ衣装  キラキラ gts.com.pe
エプソン プリンター インクジェット複合機 カラリオ EW-452A 2019年新モデル
kpp 4
ラズパイZeroの出力用に丁度よかったです。問題なく稼働しています。

ベリーダンス トップス ダンスウェア ブラ 衣装 社交ダンス レディース ダンス衣装 ダンス 舞台 ベリーダンス ダンス ステージ :ml0723-tfycf142:TINSEIヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングベリーダンス トップス ダンスウェア ブラ 衣装 社交ダンス レディース ダンス衣装 ダンス 舞台 ベリーダンス ダンス ステージ  :ml0723-tfycf142:TINSEIヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

即納 ドライブレコーダー 日本製 SONY センサー ミラー型 前後カメラ 10インチ タッチパネル 170度広角視野 HDR 赤外線暗視 駐車監視 ループ録画 防水防塵

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

犬 クリッカー しつけ クリッカートレーニング 犬笛 無駄吠え防止 躾 訓練

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

無添加ごぼう茶 熊本県産 2.5g×50包 5包の55包 大容量 ティーバッグ送料無料 ナチュラルドライ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バンダイ ガチャ 1 12 ガシャポンステーション

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。