1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 武道、格闘技
  4. ボクシング
  5. Winningアマチュア試合用バンデージ
ギフト 10周年記念イベントが Winningアマチュア試合用バンデージ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Winningアマチュア試合用バンデージ

627円

Winningアマチュア試合用バンデージ

アマチュア試合用伸縮タイプのバンデージです。高校・大学・社会人試合用のバンデージで使われており、拳を保護します。ボクシングの練習される方にもオススメです。他の格闘技でバンテージを巻かれる方にも最適です。

【サイズ】
5×450cm

【カラー】
ホワイト

【素材】
コットン伸縮織

【配送】
FIGHTERS SPIRITS配送グループA

Information

●お支払い方法

クレジットカード決済、PayPay残高払い、PayPayあと払い、ゆっくり払い、ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い、ドコモ払い、auかんたん決済、コンビニ払い、ペイジー、銀行振込、ゆうちょ振替、代金引換便がお支払い方法でお選び頂けます。

■クレジットカード

取扱カード/取り扱いカードは以下のとおりです。
すべてのカード会社で、一括払いが可能となっております。

PayPayYahoo!VISAMasterJCBDINERSAMEX

■PayPay残高払い

PayPay残高払いはPayPay株式会社が提供するスマートフォンを使ってお支払いができる電子マネーサービスです。

PayPay残高払い

■PayPayあと払い

PayPayでのお支払いを「あとで」にできるPayPayの決済方法です。ご利用分は翌月まとめてお支払い。

PayPayあと払い

■ゆっくり払い

「ゆっくり払い」は、商品の到着を確認してから後払いできる安心・簡単な決済方法です。

ゆっくり払い

■キャリア決済

月々の携帯電話やスマートフォンのご利用料金と一緒にお支払いいただけます。

ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払いドコモ払いauかんたん決済

■代金引換

配送業者:佐川急便
代引手数料料金:440円


■銀行振込(ペイジー決済)

銀行振込(ペイジー決済)

Pay-easy(ペイジー)ロゴがついているATMでお支払いをいただけます。

■コンビニ払い

以下のコンビニにてご利用いただけます。

セブンイレブンファミリーマートローソンミニストップデイリーヤマザキ(同系列のヤマザキデイリーストア含む)デイリーヤマザキ(同系列のヤマザキデイリーストア含む)セイコーマート

手数料:無料

■銀行振込

銀行振込

住信SBIネット銀行
PayPay銀行
※銀行振込の振込手数料はお客様がご負担ください。

■ゆうちょ振替

ゆうちょ振替
ゆうちょ銀行
※郵便振替の振替手数料はお客様がご負担ください。

●お買い物の流れ
  1. 当店でご希望の商品を注文
  2. Yahoo!ショッピングより自動返信メールで送付されます。
  3. 当店より「ご注文承諾通知」という件名のメールを送信。送料、手数料等確定しました請求額をお知らせいます。
  4. 出荷後「出荷通知」という件名のメールを送信。荷物のお問合せ番号を記載しておりますので、配送状況をお調べいただけます。
  5. 商品のお届けとなります。

    ●配送について
    ■ご注文から商品発送まで

    特にご指定がない場合、以下のタイミングで発送いたします。
    ※「キャリア決済」、「銀行振込(ペイジー決済)」、「銀行振込」、「ゆうちょ振替」、「コンビニ払い」ご入金確認後、2営業日以内に発送いたします。
    ※「PayPay残高払い」、「PayPayあと払い」、「ゆっくり払い」、「代金引換」ご注文確認後、2営業日以内に発送いたします。

    ■ご利用いただける配送業者

    佐川急便、日本郵便にて配送いたします。

    ご利用いただける配送業者ご利用いただける配送業者

    ※配送希望時間帯をご指定できます

    時間帯指定 お届け時間は「午前中」「12時~14時」「14時~16時」「16時~18時」「18時~20時」「19時~21時」の時間帯からお選びいただけます。
    ※商品によっては時間帯指定ができない場合がございます。


    ■配送の日時指定について

    お買い物を進めていくと該当項目がございますのでご希望がありましたら指定下さいませ。
    但し、この項目で指定できる日は翌日または翌々日から1週間以内となっております。
    また、輸送ルートや悪天候の関係上ご希望にそえない場合もございます。
    ※「指定なし」だと最短で発送できます。(注文後1~3営業日以内に発送)
    ※指定できない日時をご希望の場合は「ストアへのご要望欄」へご入力下さいませ。

    ■送料について

    通常配送便
    送料全国一律880円。購入金額3,980円以上で送料無料。
    ※運送会社は佐川急便、日本郵便となります。

    ●返品・交換について
    ■返品を受け付ける条件
    • お客様のご都合による返品・交換は商品到着1週間以内で未開封・新品の場合のみ応じます。
    • 商品をご使用・ご着用をされた場合、タグを切り取った場合は返品・交換はお受けできません。
    • 返品・交換は発生する送料はお客様負担でお願い致します。
    • 送料無料商品の返品の場合は往復分の送料をご負担ください。
    • 商品の間違い、不良品の場合は返品・交換をお受けいたします。送料は当店が負担致します。
    • 通信販売の為にクリーングオフは適用されません。
      ■返品のご連絡先

      返送先住所:大阪府大東市新田中町4-27
      合同会社ファイターズスピリッツ 通販担当まで
      TEL:072-872-3126
      E-mail:info@fighters-spirits.com

      ●個人情報の取り扱い

      当店では、個人情報の保護を社会的責務であると考え、お客様に安心してご利用いただけるウェブサイトの管理・運営を行うため、以下のとおり「ウェブサイトにおける個人情報の取扱いについて」を定めました。

      gt;個人情報の取扱いについて

      ●運営会社・お問い合わせ窓口

      合同会社ファイターズスピリッツ
      〒574-0056
      大阪府大東市新田中町4-27
      TEL:072-872-3126
      FAX:072-344-5584
      営業時間:9:00~18:00(土日祝休み)
      ※インターネットを通じてのご注文は24時間365日お受けいたしております。

Winningアマチュア試合用バンデージ

木刀用Pツバ(大刀用 鍔) 剣道 木刀 小物 宇治の露製茶 伊右衛門 インスタント緑茶スティック 1セット(90本 メール便発送 V12 ゴルフ ヴィ・トゥエルヴ 2022 レディース ニーハイソックス KNEE HI SOCKS V122210-AC10 22SS ゴルフウェア 靴下 V12GOLF JAN3
43%割引 70%OFF ウイニング Winning ヘッドギア ブラック Mサイズ 袋付き ボクシング スポーツ・レジャー- metramed.com.br43%割引 70%OFF ウイニング Winning ヘッドギア ブラック Mサイズ 袋付き ボクシング スポーツ・レジャー-  metramed.com.br
お父さん 5
品質、デザイン良し!撥水性、縫製もしっかり、着せやすい!

ストール 大判 春 秋冬 防寒 レディース 40代 スヌード ファースヌード 綿 ネックウォーマー 暖かい マフラー レディース マフラー 20代 30代 50代
ウイニング(WINNING) MS-200 ボクシンググローブ プロ試合用 8オンス ひも式 | オーダーシューズ.JPN.COMウイニング(WINNING) MS-200 ボクシンググローブ プロ試合用 8オンス ひも式 | オーダーシューズ.JPN.COM
Amazon | ウイニング Winning ボクシング用バンテージ KVL-S・KVL-R カンタンバンテージ | ウイニング | バンデージAmazon | ウイニング Winning ボクシング用バンテージ KVL-S・KVL-R カンタンバンテージ | ウイニング | バンデージ
貝印 SELECT 100 計量スプーン DH-3006
WINNING ウイニング カンタンバンデージ KVL レギュラーサイズ 2021年レディースファッション福袋特集WINNING ウイニング カンタンバンデージ KVL レギュラーサイズ 2021年レディースファッション福袋特集
『大麦と果実のソイキューブ』 (送料無料)レヂナ バックシート A2(3枚入り) (5枚) RUPES(ルペス) ビッグフット LHR12E DUETTO ポリッシャー ラグジュアリーキット/カーポリッシング(車磨き)ダブルアクションポリッシャー
WINNING ウイニング カンタンバンデージ KVL レギュラーサイズ 早割クーポン!WINNING ウイニング カンタンバンデージ KVL レギュラーサイズ 早割クーポン!
スポーツサングラス 偏光サングラス レディース 子供用 ジュニア 小学生高学年 Sサイズ 小さめ UVカット 交換レンズ 2枚付 xq515k 野球 ゴルフ テニス マラソン ワイヤレスイヤホン Bluetooth5.0 ブルートゥースイヤホン ハンズフリー おすすめ 180度回転 超長待機 高音質 マイク内蔵 左右耳兼用 片耳 ギフト
リリィ 1
秋田県人手作りのいぶりがっこを最初に食べました その味がこの味です 美味しいです 土産店で買った他の品物にはアミノ酸が使ってありがっかりした事もあります 薄切りしてチーズをのせる 刻んでタルタルソースに入れる ポテトサラダに入れたりもします 炒飯に噛み応えと塩味プラスで使います 納豆にはタレは入れずにこれで もちろんお茶漬けさらさら がっこポリポリも美味しいですよぉ

ウメみつ 4
可愛いです!ノースリーブなので、春秋に良いと思います?いつもTシャツばかり着ているので、スカートヒラヒラが欲しかったので値段の割に大変良かったです!

ウイニング Winning ボクシング用バンテージ KVL-S・KVL-R カンタンバンテージ | ウイニング | バンデージ - Amazonウイニング Winning ボクシング用バンテージ KVL-S・KVL-R カンタンバンテージ | ウイニング | バンデージ - Amazon
パソコンケース 韓国 ノートパソコン ブリーフケース カバン PCバッグ PCケース かわいい おしゃれ 収納 11~15インチ対応 Macノート用 軽量 新品 壁紙 シール リメイクシート 粘着シート アイアン インダストリアル 鉄 錆 巾122cm×10cm単位 白菜 1玉 九州産

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リゲッタカヌー RegettaCanoe CJBB-4611 バブーシュ オニグリ オペラシューズ スエード調 ぺたんこ パンプス 履きやすい

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

うちゅうブルーイング 350ml 飲み比べ 6本セット クラフトビール ご当地 お酒 ご当地ビールセット 地ビール詰め合わせ 美味しい おいしい 贈り物 ギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダッシュボードトレイ 車内収納 スマホ 角度調整 コイン・チケットホルダー付 64系ジムニー 74系ジムニーシエラ専用品 星光産業 EE-238

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バイク シート ホンダ CG125 カフェ レーサー レトロ ヴィンテージ バイクシートクッション 汎用品 (ブラウン)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。