1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. グローブ
  5. グローブメンテナンス グラピカプラチナ ローリングス Rawlings クロス グラブメンテナンス 汚れ落とし 除菌 消臭 艶出し 不織布 アクセサリー 野球 EAOL10S08
【メーカー公式ショップ】 価格 グローブメンテナンス グラピカプラチナ ローリングス Rawlings クロス グラブメンテナンス 汚れ落とし 除菌 消臭 艶出し 不織布 アクセサリー 野球 EAOL10S08 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

グローブメンテナンス グラピカプラチナ ローリングス Rawlings クロス グラブメンテナンス 汚れ落とし 除菌 消臭 艶出し 不織布 アクセサリー 野球 EAOL10S08

210円

グローブメンテナンス グラピカプラチナ ローリングス Rawlings クロス グラブメンテナンス 汚れ落とし 除菌 消臭 艶出し 不織布 アクセサリー 野球 EAOL10S08

【試合・練習前にさっと!】

●汚れ落とし、除菌・消臭、艶出しのトリプル効果
除菌&消臭成分配合。
グローブ・スパイク・バック等の野球用品の汚れ除去
艶出しにミンクオイルを配合しているので
しなやかでしっとりとした質感を保ちます。
●除菌&消臭成分配合艶出しクロス。
ラクラクお手入れ、汚れスッキリ!

携帯するときに便利な大きさです。

※商品の色は印刷技術上、現物と多少異なる場合がありますので
あらかじめご了承ください。

■内容量:300ml
■主成分
・精製水
・アルコール
・イソプロピルメチルフェノール
・塩化セチルピリジニウム
・ミンクオイル他
■日本製

【試合・練習前にさっと!】

●汚れ落とし、除菌・消臭、艶出しのトリプル効果
除菌&消臭成分配合。
グローブ・スパイク・バック等の野球用品の汚れ除去
艶出しにミンクオイルを配合しているので
しなやかでしっとりとした質感を保ちます。
●除菌&消臭成分配合艶出しクロス。
ラクラクお手入れ、汚れスッキリ!

携帯するときに便利な大きさです。

※商品の色は印刷技術上、現物と多少異なる場合がありますので
あらかじめご了承ください。

■内容量:300ml
■主成分
・精製水
・アルコール
・イソプロピルメチルフェノール
・塩化セチルピリジニウム
・ミンクオイル他
■日本製


※ご注文前に必ずお読み下さい※
【注意事項】
・当店の掲載商品は、複数のショピングサイトと
 実店舗でも同時販売している為、同タイミングの
 ご注文があった場合 商品がまれに欠品する場合がございます。

・在庫は定期的に更新しておりますが表記在庫が
 100%ではございません。

・在庫欠品の際はお知らせ致しますので、ご了承くださいます様お願い致します。

・新品未使用品でございますが、商品自体の作りに個体差があったり
 縫製の粗さ・糸のほつれ・ 汚れ・スレ等の
 雑な部分があったり、外箱・内箱がある場合には
 輸送時につく多少の汚れ・スレ・傷み・破れ等があることがございます。

・沖縄県・離島に限り、送料無料となる金額が異なりますのでご了承ください。

グローブメンテナンス グラピカプラチナ ローリングス Rawlings クロス グラブメンテナンス 汚れ落とし 除菌 消臭 艶出し 不織布 アクセサリー 野球 EAOL10S08

お試しパックパワーフコイダン 液体タイプ セット内容 クーポン配布中 カメヤ食品 伊豆のわさび屋 おろし本わさび 42g×12本
思ったより厚手で短時間でささっと手入れができるのでまたリピしようと思います。 艶もそこそこあって息子も喜んでつかってます。
アシックス (asics) 野球 一般硬式グローブ グラブ GOLDSTAGE ゴールドステージ i-Pro 外野手用 21ss ブラウン ゴールド サイズ14 3121A657
野球用品の手入れに。 グローブ、スパイクを入念に手入れする前に ブラシで土等を落としたあと、これでキレイに拭きあげ、しっかりオイルで仕上げ。 シートがすぐ乾かないので手入れする間はウェット感は持ちます。
■IR-500R TOA 赤外線受光器 壁取付型
ローリングス Rawlings お手入れ上級者の方にオススメ! お手入れマスターセット グラブオイル+ブルペンエッグ+ブラシ お手入れ6点セット 野球 革製品 メンテナンス 艶出し 保革 型付け グラブメンテナンス EAOL10S01 EAOL10S05 EAOL10S07 EAOL6S13 EAOL6S14 | スポーツ ...ローリングス Rawlings お手入れ上級者の方にオススメ! お手入れマスターセット グラブオイル+ブルペンエッグ+ブラシ お手入れ6点セット 野球  革製品 メンテナンス 艶出し 保革 型付け グラブメンテナンス EAOL10S01 EAOL10S05 EAOL10S07 EAOL6S13  EAOL6S14 | スポーツ ...
210円 一番人気物 グローブメンテナンス グラピカプラチナ ローリングス Rawlings クロス グラブメンテナンス210円 一番人気物 グローブメンテナンス グラピカプラチナ ローリングス Rawlings クロス グラブメンテナンス
195 55R16インチ ダンロップ ALL SEASON MAXX AS1 4H100 オールシーズンタイヤホイール4本セット MID シュナイダー スタッグ SG ギフト プレゼント 母の日 父の日 家飲み 第3ビール サントリー ジョッキ生 350ml缶 48本 サントリー 一部地域送料無料
m.o 1
表面がプリント生地です。凹凸のない平面で雰囲気も何も無いです。がっかりしました。返品もとてもやりにくく、購入して後悔してます。

HOTAPA 粒(ホタパ)100粒 アメリカンディールス
買えば買うほど 最大10%OFFクーポン 【SALE/65%OFF】 ローリングス グラピカ プラチナ 野球 J00637987 Rawlings 小物 EAOL10S08買えば買うほど 最大10%OFFクーポン 【SALE/65%OFF】 ローリングス グラピカ プラチナ 野球 J00637987 Rawlings  小物 EAOL10S08
ローリングス Rawlings グラブクリーナーオイル4 チューブ ソープ 保革 艶出し 汚れ落とし EAOL10S02 お手入れ メンテナンス 野球 グローブ グラブアクセサリー :eaol10s02ss:MARKINGBASEBALL - 通販 - Yahoo!ショッピングローリングス Rawlings グラブクリーナーオイル4 チューブ ソープ 保革 艶出し 汚れ落とし EAOL10S02 お手入れ メンテナンス 野球  グローブ グラブアクセサリー :eaol10s02ss:MARKINGBASEBALL - 通販 - Yahoo!ショッピング
岸 克芳 4
結構使いやすく、娘は気に入って使っています。握り心地も良いので、満足してます。耐久性は、使ってみてからのご報告かな。

絵画風 壁紙ポスター ディズニーランドの景色 ビッグサンダーマウンテン パリ DNLP-003NA2 (A2版 594mm×420mm) <日本製>
Pink.M 1
1回落としたら使えなくなりました

肌ラボ 極潤薬用ハリ化粧水 詰替 170ml 和蝋燭『和ろうそく紙箱10本入[燃焼30分]』カメヤマローソク
楽天市場】最大10%引クーポン 【2個セット】 ローリングス グラピカ プラチナ 10枚入×2個 汚れ落とし 除菌 消臭 つや出し EAOL10S08 野球 グローブ スパイク バッグ お手入れ メンテナンス メール便可 : 野球用品ベースボールタウン楽天市場】最大10%引クーポン 【2個セット】 ローリングス グラピカ プラチナ 10枚入×2個 汚れ落とし 除菌 消臭 つや出し EAOL10S08  野球 グローブ スパイク バッグ お手入れ メンテナンス メール便可 : 野球用品ベースボールタウン
ウォールステッカー シール 貼ってはがせる 室内用ドア装飾シート 防水シール 部屋 ドアシート ドア壁紙 DIY おしゃれ 壁掛けの花 飾り 漬物たる角型容器 サイズ36 選べる3個セット ellips エリップス ヘアビタミン 50粒 ヘアオイル カプセル型 洗い流さないトリートメント プロケラチン 正規品 8種類 オカモト カシニーナ フィッティドレス ローズピンク M 家事用手袋
しーずー 5
とても安かったので不安でしたがとても良い商品でした。小学校のグラウンド整備で使用しています。購入して2か月ほどですが不具合もなく使用できています。軽くて丈夫です。また購入したいです。

油性色鉛筆 50色セット 塗り絵 描き用 収納ケース付き 画材セット 鉛筆削りつき 絵画 アート 塗り絵 YUSEEN-50 コーリンベルト エコノミー コーリン 着物ベルト 着物用ベルト 着付けベルト 日本製 高品質 和装小物
おすすめグラブ(グローブ)汚れ落とし(クリーナー)の紹介 - 野球グラブメンテナンス大全集おすすめグラブ(グローブ)汚れ落とし(クリーナー)の紹介 - 野球グラブメンテナンス大全集
弘益 木製曲げ木座椅子GZ-395 ブラウン (1個) (送料別)
グラピカ プラチナ | メンテナンス用品 | PRODUCTS | ローリングスジャパン - Rawlingsグラピカ プラチナ | メンテナンス用品 | PRODUCTS | ローリングスジャパン - Rawlings
市場 ローリングス Rawlings グラブ グローブ アクセサリー グラブハンマー メンテナンス市場 ローリングス Rawlings グラブ グローブ アクセサリー グラブハンマー メンテナンス
町野建 3
子供用を購入したので値段の割にいいね

アンパンマン まめチェアー イエロー
【楽天市場】ローリングス Rawlings グラブをこよなく愛する貴方にオススメ! 熱血お手入れセット グラブオイル+ブルペンエッグ+小物 お手入れ7点セット 野球 メンテナンス 消臭 保革 型付け グラブメンテナンス EAOL10S05 EAOL10S01 EAOL10S07 ...【楽天市場】ローリングス Rawlings グラブをこよなく愛する貴方にオススメ! 熱血お手入れセット グラブオイル+ブルペンエッグ+小物 お手入れ7点セット  野球 メンテナンス 消臭 保革 型付け グラブメンテナンス EAOL10S05 EAOL10S01 EAOL10S07 ...
キーホルダー キーチェーン レディース キーリング レザー レディス バッグチャーム メンズ 可愛い 車スマートキー 女性 おしゃれ 人気デザイン 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ニチレイ アセロラドリンク 900ml ペットボトル 12本入 サントリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スチール電動ジャッキ カージャッキ シガーソケット対応 パンタグラフ型 電動ジャッキ 車 整備 ジャッキアップ 工具 diy タイヤ オイル交換 ee129

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ナイトミン 鼻呼吸テープ 肌にやさしいタイプ 無香料 21枚入 メール便送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キングジム ノートPCカバー ネスティ NST10チヤ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。