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特別価格 夏セール開催中 ランキング1位 高感度GPSレシーバー コムテック ZERO108C 無料データ更新 レーダー レーザー移動式オービス対応 GPS搭載 探知機 シガーソケットに挿すだけ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ランキング1位 高感度GPSレシーバー コムテック ZERO108C 無料データ更新 レーダー レーザー移動式オービス対応 GPS搭載 探知機 シガーソケットに挿すだけ

2214円

ランキング1位 高感度GPSレシーバー コムテック ZERO108C 無料データ更新 レーダー レーザー移動式オービス対応 GPS搭載 探知機 シガーソケットに挿すだけ

2020年7月発売モデル
COMTEC ZERO 108C
・超高感度GPS
・最新データ無料ダウンロード対応
※市販microSDHCカードでGPSデータ(オービス・取締検問データ等)が無料で最新データに更新できます。
・本体に登録されたGPSデータにより新型取締機「レーザー式固定、移動オービス」に対応
・グロナス・ガリレオ・みちびき・GAGAN衛星受信 NEW
・取締検問データ60,000件以上
・ゾーン30対応
・本体スイッチ操作
・ボイス警告
・誤警報キャンセル
lt;検索キーワードgt;レーダー探知機 レーザー探知機 GPSレシーバー コムテック ZERO108C
























■ 商品説明

・配線不要。シガーソケットに挿すだけで使用可能 NEW
シガーソケットに挿すだけですぐに使用できるため、面倒な配線は必要ありません。簡単に持ち運びでき、他の車への載せ替えも自由。カーシェアやレンタカーでも使用できます。
・速度取締機や取締ポイントなどをLEDと音声でお知らせ NEW
待機時はLED点灯色をブルー・レッド・ホワイト・オレンジ・グリーンの5色から選択できます
音声をOFFにすることも可能です
・GPSでレーダー式移動オービスと新型レーザー式移動オービスに対応 NEW
小型で持ち運びしやすく生活道路などの狭い場所へも設置でき、設置場所が頻繁に変更される「レーダー式移動オービス」と「レーザー式移動オービス」も、頻繁に取締が行われている場所を随時地点登録しているため、最新のGPSデータで警報が可能となります。
※登録されていない地点やレーザーを受信しての警報は行えません。
・最新データ無料ダウンロード更新
市販のmicroSDHCカードを使用すれば、GPSデータ(オービス・取締検問データ等)を無料で最新データに更新することができます。
コムテックホームページから更新データをダウンロードし、本体の更新操作を行うだけの簡単更新。
・取締検問データ60,000件以上
・GPSデータ180,000件以上
・ゾーン30対応
・ガリレオ衛星受信対応で測位精度大幅向上
・ボイス警告





■ 商品仕様

メーカー名 COMTEC コムテック
商品名 高感度GPSレシーバー ZERO 108C
液晶サイズ
GPS
※超高感度GPS搭載 ガリレオ・グロナス・みちびき・GAGAN衛星にも対応
音声 ON/OFF可
LED色 ブルー・レッド・オレンジ・ホワイト・グリーン
ゾーン30
警報方法 音声・LED
操作方法 本体スイッチ
対応車種 12V車


■ オプション

SDS-001
シガー電源ソケット

車両配線から電源を取り出すことによりシガーソケットを増設することができます。
付属品:エレクトロタップ×1個/両面テープ×1枚
その他オプションはこちら


■ 詳細

コムテック公式サイト

lt;検索キーワードgt;GPSレシーバー レーダー探知機 レーザー探知機 コムテック

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やわらかいPU野球ボールキーホルダー(白) solo stove ソロストーブ ボンファイヤーキット Bonfire Kit SSBON-SD 焚火台 ファイヤーピット アウトドア キャンプ
市場 コムテック GPSレシーバー シガーソケット挿入タイプ市場 コムテック GPSレシーバー シガーソケット挿入タイプ
実際に使ってみてGPSはかなり正確だなと思いました。 アルヴェルに使いましたが、GPS感度はななり正確で早く受信する印象。走行中トンネルから出てすぐに受信しますね。 高速、一般道自動切換えもできますが、ワンタッチで切り替えることもできるので、オートでなくても良いかもしれません。 私は他社の似たような製品と比較してそこがきになったので、こちらにしました。 しかし、よく喋りますね。快適に使うには必要のない情報はカットするようにした方が良いでしょう。 設定方法も簡単な所がgoodです。 更新のためのSDカードは1Gもいらないと思いますね。ただ、32Gでも500円程度なので一応指定されたSDカードを使用しました。 しかし、これ以上の機能って必要なのでしょうか?移動式レーザーが心配ならLS10などを別途購入すればトータルコストも安く済み安心も得られるような気もします。 私にとってはこれで十分だと思います。
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ノートe-power nismoに使用しました。 この車はシガーソケットが下方にやや奥まっているので受信に不安がありましたが難なく機能しています。 この商品はGPSを利用した過去の取り締まり位置にの警告でレーダー探知では有りませんが必要十分です。 他の皆さんが仰っているとおり踏切位置の精度はよろしくなく、踏切の上や通り過ぎてからアナウンスされるケースが希にあります。また高速道路と側道の区分もできないケースが特に上下場所で多いようです。 私は踏切と消防署・交番、駐車監視、通学路をOFFにしていますので案内が五月蠅いとは感じません。 音声のみで十分に目的を果たしますが音量がもう少し大きく調整できると良かったのですが。 しかし、注意喚起という観点から見れば十分満足できますし何より配線要らずですっきりしていいです。 抜き差しだけで車を変えても使用できますし、何よりこのデーター量と精度にコストパフォーマンスは唯一無二だと思います。 お勧め商品です。
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レイモンド愛 5
ホームセンターで買ったスリッパがくたびれたので似たものを捜していました。値段は少し高いですが、こちらのが本物です。

バイクのツーリングに使えるGPSを探していた所本製品を発見。お気軽さに惹かれ即購入。バイクに取付する前に、車にて実力テストしました。 GPSはそこそこ正確と思います。衛星からの受信の具合で、前回警報あった地点が翌週警報がなった様なことがありましたが、許容範囲。難点としては警告音が小さく、音楽を掛けて運転していると聞きづらいです。まぁもっぱらバイクに取付予定なので、音無し、警告のLED頼みなのでこの点は気にしてませんが。ツーリングでの使用が楽しみです。 その後北海道のロングツーリングに使用。ナビと同じ様な高さに設置しましたが、LEDの警告光だけで充分使えます!やたらあちこちで光りましたが、取り締まりへの安心感はばっちりです。 また気が付いた点ですが、取付箇所にもよりますが、振動対策した方がいいです。一応精密機器なので。小生は本体にテープを巻いてシガーソケットとの隙間を狭くして、揺れを抑えました。
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今までは「付けてます」感を味わう為にダッシュボードに取り付けるタイプでしたが、乗り換えのタイミングで「フロント周りをシンプルに」と思いコチラを選びました。それほど細かい情報を求めていないのでモニターは不要という方にはオススメですね。30アルファードのシガーソケット位置でもしっかりと受信してくれています。配線の取り回しが不要で「挿して完結」というのが良いですね。スマートです。設定は取扱書とにらめっこですけど(o^^o)
ShanShan 5
小柄で、なで肩の私にはショルダーベルトがずり落ちることなく使えて良いです。

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小林 和宏 5
厚みも手触りも良いので気に入ってます

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昨今ではOBDⅡ接続をすると、車の電装系がエラーを起こしてしまう車も(ヤリスなど)あるので、配線を傷めずに使えるシガーソケットタイプを検討していました。 シガーソケットタイプですが、ハイスペックモデルと同じ警報識別数など、データ数を収録していることと、取り締まりポイント以外にもSA・PA・HO、道の駅・海の駅などのお知らせもするので、これって必要?と思う人も居るでしょうが、コムテックユーザーだと、この機能が付いていることに慣れてしまうと思うので、逆にこの機能が付いていない、他メーカーの同じくシガーソケットタイプには買い替えることに抵抗があると思います。 製品としての評価としては、満点だと思います。 もともと走行中にモニターを見ながら運転するわけではなく、音声で取り締まりポイントの認識をしていたので、これて十分だと思います。
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似勢症状 3
今まで使っていたBENETONと比較してほぼ同寸法ではあるが、実際にお札やカードを入れてみると、カードは4枚入るはずがきつくて2枚しか入らない。なじんでくれば入りやすくなるのだろうか?

Amazon カスタマー 5
小雨、普通の雨、嵐の中、数カ月この商品を使って通勤しました。結果から言うと防水性能は完璧です。雨模様の反射板もしっかりと機能しています。大雨に打たれた際、駅についてレインコート脱いで仕舞っていざ!って時にふと思いました。リュック背負うところめっちゃ濡れてる、と。バッグ自体は完全防水ですがベルト等の部分は普通に水が浸透してるので背負う=濡れる。当然と言えば当然ですが、使ってみてなるほどな…と思った瞬間でした。

シガーソケットに挿すだけで使用可能超高感度GPSレシーバー ZERO108C 発売 」コムテックのブログ | comtecのページ - みんカラシガーソケットに挿すだけで使用可能超高感度GPSレシーバー ZERO108C 発売 」コムテックのブログ | comtecのページ - みんカラ
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

色上質紙 厚口 約B4 1000枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。