1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. 高品 ハイエース バン200系 ロング標準幅(13y〜)4 5 6型◇カット済みカーフィルム、リアセット
【大特価!!】 安売り 高品 ハイエース バン200系 ロング標準幅 13y〜 4 5 6型 カット済みカーフィルム リアセット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

高品 ハイエース バン200系 ロング標準幅(13y〜)4 5 6型◇カット済みカーフィルム、リアセット

7314円

高品 ハイエース バン200系 ロング標準幅(13y〜)4 5 6型◇カット済みカーフィルム、リアセット

ハイエース バン200系 ロング標準幅(13y〜)4/5/6型カット済みフィルム
【製造年月】H25.11〜 ※4型5型6型の適合(1型2型3型は適合不可)
【主要型式】KDH201V、KDH201K、TRH200V、TRH200K、KDH206V、KDH206K、GDH201V、GDH206V、GDH206K
バン貨物車(ロングボディ、標準幅、4ナンバー)開閉窓は、現行の新タイプ
※仕様により、右2列目部分のガラスサイズ異なる場合あり注意
※4型以降のスーパーGLはラジオアンテナがガラス内臓になり
 ガラス内臓タイプは右リアサイドのフィルム長が短くなります。

《商品説明はPC版サイトをご覧ください》
【フィルムセット内容】重ね貼りは画像同様、1枚貼りは1枚物でカット
■カット済みフィルム(パーツ内容1台分:リアセットorリア単品)
■写真付のわかり易い説明書付(貼り方の極意を全ページ写真入りで説明)

【カットに関して】 プロ使用データによるカットで精度抜群
■バックガラスの貼り方では「分割重ね貼り」用をお選びできます
 分割重ね貼り用は、初めての方でも比較的楽に作業が出来る方法です
※車両個体差により、熱線上で重ならない場合があります予めご了承ください



アルテショップ フィルム在庫状況「sold out」表示は注文不可


※リアのみ薄くなど組合せ透過率を希望の場合
こちらの有料オプション注文にて承ります







高品

【フロントドア用の商品について、ご案内】
・トヨタ対応のフロントドア商品、リスト表示車のみ対応


注意事項



フロントドア左右セット失敗箇所のみの再注文フィルム貼り道具




フィルム種類の違いやスペック詳細はこちらの フルム光学特性でご確認ください。 見ずらい場合は当店外部リンクでご確認いただけます。

フルム光学特性

高品 ハイエース バン200系 ロング標準幅(13y〜)4 5 6型◇カット済みカーフィルム、リアセット

No.555 ニトリルトライ3 ブルー パウダーフリー ニトリルゴム製 使い捨て手袋 Lサイズ 100枚入
m 5
細身なので、サイズの小さい物を購入ました。裾上げが自前で出来るので、助かります。

エブリイ キャリイ 標準ルーフ DA64V系 ロッキー バン用リアハシゴ はしご アルミパイプ AK-14 H17.08〜H27.02 法人のみ送料無料 角バット3個セット 重なる ステンレス ミニ 角バット 深型 960ml キッチン 食材 下ごしらえ 小分け スタッキング 省スペース 960ml 燕三条 下村企販 日本製
スムーズに安心して取引きできました。注文後にすぐに発送されたようで、到着も早かったです。またお願いします。
白雪ふきん2枚×2セット 白無地 蚊帳ふきん 送料無料 メール便発送
茶々子 2
子供の音楽会に着用しました。派手すぎず色も良く、生地も安物に見えません。

スリクソン ゴルフグローブ GGG-S003 右利き (左手用) 19sbn
Amazon123 3
*追記*ネクタイのループが取れたという星2つのレビューをしたのち、ミュゲットパリの方からメールが届きました。検品ミスであり、他のネクタイはループが取れやすいことは無いとのことです。取れたループは縫い付けていたのですが、お詫びにと他の色のネクタイを送ってくれました。ネクタイの色を選ばせてくれたし、洗えるネクタイ用の洗濯ネットも付けてくれました。星5つに変更です!ちゃんとした会社なんだなぁと思いました。ワインレッドのニットタイも、とても素敵です。*追記終わり*届いて2日目の朝、2回目の使用で、壊れました。壊れた部分の名前は分からないのですが、ネクタイの大剣?の裏にあるネクタイの片方…小剣というのでしょうか?を通すひもの様な部分を縫い付けてある糸が千切れて取れました。注文日から14日以内は無料交換?返金保証があるとのことですが、わざわざ郵便局まで持っていくのが手間ですし、しかも届いてもおそらくまた千切れる可能性が高いため、自分で縫い付けて補強しようと思います。安いのは良かったです。カラーバリエーションが豊富なのも良く、濃いピンクを買いました。とても可愛いです。ちなみに女性なのですが、私は身長が170センチ近くあるため、長すぎるということはありませんでした。ただ、ハイウエストのスカートなどにはネクタイが長すぎて、やはりウエストの高すぎないズボンに合わせないといけません。女性向けファッション雑誌、クルーエルの2018年10月号は「ジェントルマンに恋してる。」「トラッドに憧れて ジャケット女子のススメ。」という様な記事が掲載されており、ニットタイが登場します。ネクタイでもニットタイならカジュアルであると紹介されており、女性にとっては新鮮な知識だった上、トラッドな服が大好きなのでニットタイを探しましたが、レディースのニットタイは見当たりませんし、雑誌に載っているのは高価。それでここで買いました。デザインは大変魅力的で、柄シャツや紺ジャケットやジーパンに合わせると可愛いです!デニムのキャスケットなどを合わせてボーイッシュにしたりしています。後は、他の方のレビューにあるような不快な匂いもありませんでした。お金も無いですし、裁縫を頑張ります。裁縫がいらないならば星5つだったのですが。

楽天市場】断熱:ハイエース バン200系 ロング標準幅(13y〜)4/5/6型◇カット済みカーフィルム リアセット : カット済みカーフィルム専門 ARTE楽天市場】断熱:ハイエース バン200系 ロング標準幅(13y〜)4/5/6型◇カット済みカーフィルム リアセット : カット済みカーフィルム専門  ARTE
HAMY 5
日本人にはデカすぎる。

プロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み  カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ニッソー エアーポンプ ポンピー 小型水槽用
プロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み  カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
PRO CLUB プロクラブ スウェットパンツ メンズ USAモデル 無地 USAモデル 大きいサイズ 裏起毛 グレー ブラック 黒 Seymour Duncan Quarter-Pound SJB-3n (逆巻き 逆磁極モデル) (ネック用) (ジャズベース用ピックアップ パッシブ)(お取り寄せ)
プロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み  カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
78%OFF!】 カーフィルム カット済み 車種別 スモーク ハイエース ロング 5ドア ワイドボディ 200系 1型〜3型 リアセット aceitecastillodetabernas.es78%OFF!】 カーフィルム カット済み 車種別 スモーク ハイエース ロング 5ドア ワイドボディ 200系 1型〜3型 リアセット  aceitecastillodetabernas.es
プレミアム】 ヤフオク! - 1枚貼り成型加工済みフィルム 200系 ハイエー... シリーズ - www.pediatrichealthcarenw.comプレミアム】 ヤフオク! - 1枚貼り成型加工済みフィルム 200系 ハイエー... シリーズ -  www.pediatrichealthcarenw.com
プロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み  カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ ハイエース 横2列目小窓付き 200系 車 フィルム カット済み カーフィルム 車種別カットカーフィルム 専用カーフィルム ハイエース 200 ハイエース200系専用 ハイエース 3型 4型 5型 6型共に対応 ハイエースバン 日よけ 染色 ...楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ ハイエース 横2列目小窓付き 200系 車 フィルム カット済み カーフィルム 車種別カットカーフィルム 専用カーフィルム  ハイエース 200 ハイエース200系専用 ハイエース 3型 4型 5型 6型共に対応 ハイエースバン 日よけ 染色 ...
もう何度も購入していますが、相変わらずのクオリティです。
マンホール鉄蓋用開閉バール 36型 (新旧兼用)
Lidia Utkin 1
サイズは普通の日本のLと同じくらいでした。

迅速な対応でありがとうございました。パーツごとに分かれていて、とてもやり易かったです。また機会がありましたらお願いすします。
バックスノ ハンマー 防爆テストハンマーロング RBTHL-100 120LED センサーライト ソーラー 3灯モード 人感 モーション検知 IP65防水 屋外 ガーデン 照明 FENTI120LED
迅速な対応ありがとうございます機会があればまた
Dom Teporna キーケース スマートキー メンズ レディース 小銭入れ 革 財布 付き サフィアーノレザー キーリング レッド
プロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロ仕様一枚貼りタイプ 高品質 断熱フィルム 3M スモークIR PLUS ハイエースバン ロング 4ドア 標準ボディ (200系 4型) カット済み  カーフィルム :FA2161P-4gata-3M-IR:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
1
着た感じサラサラしてて着心地めっちゃ最高ですね!今回は5Lを頼んだので今の僕の体型にジャストサイズでした!次回も購入したいと思います。

まだ施工して無いですが見た感じ良さそうです。
楽天市場】断熱:ハイエース バン200系 ロング標準幅(13y〜)4/5/6型◇カット済みカーフィルム リアセット : カット済みカーフィルム専門 ARTE楽天市場】断熱:ハイエース バン200系 ロング標準幅(13y〜)4/5/6型◇カット済みカーフィルム リアセット : カット済みカーフィルム専門  ARTE

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

munchkin マンチキン ハンドル付ミラクルカップ ワイルドラブ おでかけ寄付 動物 こぼれない

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

人感センサーライト 室内 玄関 led 照明 クローゼットライト LEDライト 屋内 廊下 充電池式 小型 ランタン 防災グッズ 懐中電灯 おしゃれ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

《2本セット・送料無料》〔デミ〕フローディア リペアエマルジョン 75mL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

00-00-1322 SP武川 ロッカーアームシャフト エキゾースト JP店

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。