1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. レザークラフト道具、材料
  5. 11mm 角アミナスカン 真鍮ブロンズ色 2個セット kume1500-11BB
最大71%OFFクーポン すぐったレディース福袋 11mm 角アミナスカン 真鍮ブロンズ色 2個セット kume1500-11BB kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

11mm 角アミナスカン 真鍮ブロンズ色 2個セット kume1500-11BB

66円

11mm 角アミナスカン 真鍮ブロンズ色 2個セット kume1500-11BB

○材質 亜鉛合金

○カラー 真鍮ブロンズ(艶消し真鍮メッキ色)
※真鍮生地とはまた色目が異なります。

○サイズ ベルト幅11mm 全長47mm 開口幅5.5mm

○個数 2個

ベルト幅11mmの日本製のナスカンです。
日本製のナスカンは比較的、しっかりした作りになっています。
キホールダーなど、小物に最適です。
レザークラフト、ハンドメイドにぜひお使い下さいませ。





インフォメーション

■お支払いについて■
下記お支払い方法がご利用いただけます。
クレジットカード
PayPay残高支払
コンビニ支払い
キャリア決済
銀行振込

■送料について■
・ゆうパケット
全国一律250円
※日程、時間指定はできません
※商品の到着は発送日より2日以上かかります。予めご了承下さいませ。
2,000円以上ご購入で送料無料

■返品、交換について■
●発送後のキャンセルはお受けできませんのでご了承下さい。
※発送後のキャンセル、受取拒否・長期不在等のキャンセルがあった場合、今後ご注文をお断りする場合があります。
※ 商品発送後にお客様のご都合でキャンセルされた場合、送料往復分、および代引き、梱包諸手数料をご負担頂きます。
※ご注文も間違い、イメージ違い等の返品はお受けできません。

●複数お買い上げの場合、まとめて梱包させていただく場合がございます。ご了承くださいませ。
●商品の欠陥や不良など当社原因による場合は、返品・交換を受け付けさせていただきます。商品到着後、7日以内にメール又は電話にてご連絡お願いいたします。

■お問い合わせ■
〒543-0023
大阪府大阪市天王寺区味原町2-1 2F
伊藤粂株式会社
06-6761-1981
kume.webstore@itokume.co.jp
土・日・祝日以外 9-17時

11mm 角アミナスカン 真鍮ブロンズ色 2個セット kume1500-11BB

11mm 丸頭アミナス ニッケル 真鍮ブロンズ ブラスアンティーク アンティーク 2個セット kume485 :kume485:KUME WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング11mm 丸頭アミナス ニッケル 真鍮ブロンズ ブラスアンティーク アンティーク 2個セット kume485 :kume485:KUME  WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
freeman1st 5
フレームと色違いでかっこよくなった。装着する時キツくてフレームが曲がってしまった。

コーセーファシオ パワフルカール マスカラ EX ボリューム BK001 7g パナソニック 互換 加湿フィルター FE-ZGV08 加湿器 空気清浄機 交換用 互換品 非純正 フィルター FEZGV08
サイズ及びデザイン満足する商品です。 まだ、何に使うかは決めてませんが真鍮のエイジングも楽しみです。レザー小物と合わせて使用したいです。
楽天市場】16mm アミナスカン 真鍮ブロンズ 2個セット : KUME KOUBOU楽天市場】16mm アミナスカン 真鍮ブロンズ 2個セット : KUME KOUBOU
LEDランタン 小型 充電式 レッドレンザー ML4 白色 ML4 Warm 暖色 GALLIUM ガリウム GENERAL PASTE SET SX0005 ペースト ワックス セット スノボ スノーボード スキー 簡易 生塗 10%off
楽天市場】16mm アミナスカン 真鍮ブロンズ 2個セット : KUME KOUBOU楽天市場】16mm アミナスカン 真鍮ブロンズ 2個セット : KUME KOUBOU
レノア ハピネス アロマジュエル パステルフローラル&ブロッサムの香り 詰め替え 415mL 柔軟剤 香りづけビーズ 消臭 洗濯 詰替 衣類 リッチ 姫リンゴ苗木 アルプス乙女 カラビナ ダブルフック アウトドア 登山 キャンプ 旅行 キーホルダー 大 メール便 送料無料
15mm 丸アミナス 真鍮ブロンズ 2個セット kume1421-15BB :kume1421-15BB:KUME WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング15mm 丸アミナス 真鍮ブロンズ 2個セット kume1421-15BB :kume1421-15BB:KUME WEBSTORE - 通販 -  Yahoo!ショッピング
手芸材料の店 *Mint Life* 特価 「角カン」 S 4種類 1個手芸材料の店 *Mint Life* 特価 「角カン」 S 4種類 1個
R 4
子どもがソフトテニス部で、自主練用に使っています。今までこちらのボールを5箱を時期違いですが購入しました。いつも問題なく使えていたんですが、今回買った分は空気を入れても数分後にはペコペコになるボール(不良品)が2球もありました…。今まで購入した物は数ヶ月たっても丈夫なんですが、今回のみ“ハズレ”だったなと感じます。時にはハズレもあるなと覚悟していた方がいいです。ですがハズレ以外は、値段もボールの質も問題ないです。今回はハズレが2球もあり残念でしたがまた次もこちらのボールを購入すると思います。

人感センサー付きPTCヒーター SKJ-KT100MJS 人感 トイレヒーター 足元ヒーター 脱衣所ヒーター PTCヒーター おしゃれ トイレ暖房 脱衣所暖房 トラック用品 レースフロントカーテンドルチェ エスビー食品 業務用 ディナー カレー フレーク 1kg 鼻パッド メガネ 2個セット 眼鏡 めがね ノーズパッド シリコン 滑り止め 鼻あて 交換 部品 ダイワ ショアラインシャイナーZ セットアッパー110S-DR アデル不夜城 メール便配送可 [ルアー]
角カン - Twitter Search / Twitter角カン - Twitter Search / Twitter
UNION イセキ トラクターTGS エンジンオイルエレメント JO-368
剛腕ストッパー 2
2021年11月更新☆数ヶ月で黒メッキ剥がれてきます。毎日お風呂の時に外すのですが…ジョイント部分ゆるゆるで接続できなくなりました。ほぐし屋に修理依頼するとコラントッテに連絡してくれと言われます。コラントッテに修理依頼すると黒は対応できませんと言われます。2万近く払って2年でゴミです。みなさん買うなら絶対黒は選んじゃダメ!!ゴールドやシルバーは派手過ぎて悪目立ちしそうだったのでブラックを選びました!とても良い!明らかな効果はまだ出てませんが丸一日装着していると私の場合は少し頭痛がしました。それだけ磁力が効いているのだと思います!今は昼間付けて寝るときには外してちょうど良くなっています。

&NUT アンドナット ラックコンテナ ソフトコンテナ ギア 収納
あみあ 4
素材もデザインも価格なりに悪くないですが、ただ残念な事に、マジックテープの位置が上過ぎるので、蓋の役目が薄いですf(^^;マジックテープの位置改造は必要ですが、惜しいところ!セカンドキューに使用します

11mm 角アミナスカン 真鍮ブロンズ色 2個セット kume1500-11BB :kume1500-11BB:KUME WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング11mm 角アミナスカン 真鍮ブロンズ色 2個セット kume1500-11BB :kume1500-11BB:KUME WEBSTORE - 通販  - Yahoo!ショッピング
弁当箱 保温 ランチジャー スープOK フタを外して 箸付き 大容量 温かい弁当 ランチボックス

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キャンメイク トランスペアレントフィニッシュパウダー リフィルPL パールラベンダー 10g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハンカチ 3枚セット メンズ プレゼント 綿100 ハンドタオル 小さめ まとめ買い チャンピオン champion おしゃれ スポーツブランド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マキアージュ ドラマティックムードヴェール PK200

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミニ クリスマスツリー 『 松ぼっくり ツリー 』オーナメント セット ボール 卓上 45cm おしゃれ クリスマス ツリー アレンジ ギフト 贈り物

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。