1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイクウェア
  5. alpinestars alpinestars:アルパインスターズ BIONIC PLUS KNEE PROTECTOR [バイオニック プラス ニー プロテクター] サイズ
大量入荷 最大95%オフ alpinestars alpinestars:アルパインスターズ BIONIC PLUS KNEE PROTECTOR バイオニック プラス ニー プロテクター サイズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

alpinestars alpinestars:アルパインスターズ BIONIC PLUS KNEE PROTECTOR [バイオニック プラス ニー プロテクター] サイズ

1650円

alpinestars alpinestars:アルパインスターズ BIONIC PLUS KNEE PROTECTOR [バイオニック プラス ニー プロテクター] サイズ

■商品番号
6506219-10-L/XL

■商品概要
カラー:ブラック
CE認証済み





■注意■この商品は下記となります。必ずご確認ください。
サイズ:L/XL

サイズ:S/Mはこちら

※リンク先に商品がない場合、すでに完売している商品となります。予めご了承ください。

 ・頑丈な保護構造と衝撃吸収パッドを使用したCE認証のプロテクションシステム。
・高度な人間工学に基づいた設計によりスリム化、MXやオフロードライディングにおいて確実なプロテクションを提供。
・左右非対称に設計され、膝の形状にフィット。
・膝上のストラップはプロテクションの位置にしっかりと固定。
・通気パネルと3Dメッシュ素材が快適性を提供。

alpinestars alpinestars:アルパインスターズ BIONIC PLUS KNEE PROTECTOR [バイオニック プラス ニー プロテクター] サイズ

1homefurnit テレビスタンド 移動式TVスタンド 32-70インチLCD LEDに対応 VESA600*400mmまで対応 耐荷重50
松井宏史 4
4月13日に注文し、家に届いたのが、4月24日。中国からエアメールで届きました。縫製、色は、写真のとおりで、満足しています。サバゲーで使おうと思います。商品の中にはメッセージカードも入っており、零細企業のため、レビューを高評価でお願いしますと記載がありました。商品が満足いくものでしたので、5つ星としたいところですが、注文して10日はちとツライため、星4つで。

万が一の転倒に備えて購入。 取り付けもベルクロで簡単でした。 うっかり忘れて取り付けたまま結構歩いたのですが、ズレる事無く不快感も極めて少なく感じました。2日間で1000キロツーリングで使いましたが、ズレは感じませんでした。 風もよく通る設計になっているので、春〜秋はこちらを使いたいと思います。 ただベルクロで固定なので、本格的なオフロード走行の方には向かないかもしれません。 ツーリングメインな使い方で、お手軽さを求める方にはオススメできます。 さまざまなサイズ展開も良いと思います。
ミズノ RBツアーバイザー(メンズ) ブラック Mizuno 52MW0023 09
Webike | alpinestars アルパインスターズ BIONIC PLUS ELBOW PROTECTOR [バイオニック プラス エルボー プロテクター](6506119-10-S/M) | 肘プロテクター・エルボーガード・エルボーパッド 通販Webike | alpinestars アルパインスターズ BIONIC PLUS ELBOW PROTECTOR [バイオニック プラス エルボー プロテクター](6506119-10-S/M) | 肘プロテクター・エルボーガード・エルボーパッド 通販
定番の中古商品 Alpinestars バイオニック フレックス ニー プロテクター L XLサイズ ブラック レッド fucoa.cl定番の中古商品 Alpinestars バイオニック フレックス ニー プロテクター L XLサイズ ブラック レッド fucoa.cl
迅速な対応ありがとうございました。 なかなかのフィット感で、大変満足しています。 また機会があればよろしくお願いします。
ウインドミル BEEP9 防水機能 ターボライター 蓄光 送料無料
渡辺 静二 5
電源用のヒューズの接触が悪く、初めは動作しませんでした。配線に付いて耐久性が劣るような気がしました。

送料無料 全5色 ニット帽 防寒 裏起毛 メンズ レディース おしゃれ 秋冬 小顔 帽子 無地 ネックウォーマー 2点セット 男女兼用 ショーワグローブ さらっとタッチ セミロング Mサイズ パールオレンジ 1双 アオシマ (121) 1 24 (2015年) トヨタ GRS210 AWS210 クラウン ロイヤルサルーンG '15 Obagi(オバジ) オバジ ダーマパワーX ステムリフト(コラーゲン エラスチン) クリーム 50g キッズ カーディガン BIGサイズ ドルマン袖 無地 カーディガン オーバーサイズ ゆったり 女の子 子供服 長袖 天竺 シンプル カットソー 羽織 ガールズ SHISKY
Amazon.co.jp: Alpinestars メンズ Bionic Plus オフロード オートバイ 膝プロテクター : 車&バイクAmazon.co.jp: Alpinestars メンズ Bionic Plus オフロード オートバイ 膝プロテクター : 車&バイク
ルームフレグランス Boute ボウテ イニシャルフレグランスディフューザーR 汎用バイク用エアフィルター ステンレス メッシュ製 バンド付き パワーフィルター エアクリーナー 35mm ロールドオーツ オートミール 800g 計量スプーン レシピ付き 無添加 イギリス産 食物繊維 オーツ麦 ダイエット 置き換え 訳あり 雑穀 送料無料
サイズSM Alpinestars Knee ニープロテクター Flex Bionic Protectors 新品未使用 - www.esyav.comサイズSM Alpinestars Knee ニープロテクター Flex Bionic Protectors 新品未使用 - www.esyav.com
TS鉛ドレン ヨコ型 75φ〜100φ 排水 防水 建築資材 屋上 改修工事 戸建新築工事
Amazon.co.jp: Alpinestars メンズ Bionic Plus オフロード オートバイ 膝プロテクター : 車&バイクAmazon.co.jp: Alpinestars メンズ Bionic Plus オフロード オートバイ 膝プロテクター : 車&バイク
バイク用プロテクター アルパインスターズ ニーガードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク用プロテクター アルパインスターズ ニーガードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ラック パーツ スチールシェルフ ワイヤーシェルフ 幅80 ルミナス ノワール ポール径25mm カラーラック 黒 スチールラック メタル 棚 幅81 奥行41cm NO8040-SS
pit 5
N-BOX Custom STYLE+ BLACK用に購入しました。36cmサイズはぴったしでした。

∠《あすつく》◆15時迄出荷OK!TOTO 湯ぽっと小型電気温水器
Amazon | alpinestars(アルパインスターズ)エルボープロテクター ブラック (サイズ:L/XL) BIONIC PLUS(バイオニック プラス)エルボープロテクター 1696310102 | 肩肘プロテクター | 車&バイクAmazon | alpinestars(アルパインスターズ)エルボープロテクター ブラック (サイズ:L/XL) BIONIC PLUS(バイオニック  プラス)エルボープロテクター 1696310102 | 肩肘プロテクター | 車&バイク
ソフト99 gla'co ワイパー替えゴム ガラコワイパーパワー撥水 No.103 400mm SOFT99 05203 返品種別A
バイク用プロテクター アルパインスターズ ニーガードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク用プロテクター アルパインスターズ ニーガードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メッセンジャーバッグ ショルダーバッグ カバン ボディーバッグ サイドバッグ メンズ レディース A4 大容量 斜めがけバッグ 肩掛け 自転車 軽量 bag-cb110-bk

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ライトダウンジャケット メンズ ダウンジャケット ブルゾン ジャンパー ライトダウン 軽い ダウン あたたか 秋冬 冬物 ビジネス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニット帽子

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

システム手帳 リフィル 2023年 バイブルサイズ B6 月間&週間ダイアリー1 バインデックス 071

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。