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1050円

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■ジャッキアップ不要 非金属 タイヤチェーン

「ファストロック機構」採用。
かんたん、しっかり、すばやく装着できるタイヤチェーン


【ファストロックがチェーン本体の外れを阻止】
4ヶ所に搭載された赤いファストロック機構が、走行中にタイヤにかかる負荷や遠心力を逆利用し、”ロックを締める力”に変換。チェーンの脱落を防ぎ、より強固な装着状態を維持します。

【ファストロックだからジャッキアップ不要】
非金属製かつシンプルな構造であることに加えて、上記のファストロック機構を備えているため、タイヤの取り付け/取り外しが超かんたんでジャッキアップの必要がありません。付属のフッカーと簡単ハンドルを用いて、女性の方や年配の方でもしっかりと装着していただくことができます。


【立体構造でタイヤにしっかりフィット】
【優れた耐寒素材により、耐久性も抜群】
立体球面構造で作られているので、タイヤの形状に合わせてしっかりと無駄なくフィットし、走行中にタイヤにかかる衝撃を逃さず和らげます。さらに極寒でも硬くならず、切れにくいという耐寒に優れたゴム素材を使用しているので耐久性も抜群です。


【ブラックカラーなので合わせやすい】
カラーリングがシンプルかつスタンダードなブラックなので、どんな車体やホイールにも色味的に合わせやすく、そしてカッコよく決まります。


【コンパクト設計で持ち運び便利なバッグ付】
製品本体や付属品全てを収納可能で、保管したり持ち運びができる便利なキャリングバッグが付いています。コンパクト設計で場所を取らず、取り回しも簡単!女性にうれしいオプションです。


【わかりやすい電子日本語説明書をご用意】
分かりやすい電子日本語説明書もご用意しました。デジタルデータなのでいざという時に手元のスマホ等でいつでも取り付け方が確認でき安心!もちろん肝心の内容に関しても、読みやすく明快なものになっています。


【簡単取り付け動画もご用意】
お手持ちのスマートフォンで、いつでもどこでも場所を選ばず、分かりやすい動画で取り付け・取り外しの手順を視聴確認することができるので大変便利です。


【最大1年の品質保証付きだから安心】
製造メーカーと販売店舗の提携により実現した、最大1年の品質保証が付いています。消耗することが前提のタイヤチェーンとしては、非常にうれしいオプションです。安心して製品をご活用いただけます。


【商品名】
BIG FOOT FAST(ビッグフット ファスト)

【製品カラー】
ブラック

【セット内容】
1.非金属タイヤチェーン本体(左右ペア)1セット
2.かんたんハンドル
3.フッカー
4.バッグ

【保証期間】
セール期間のため1週間


■適応サイズ
<KA1>
165/65R13 175/60R13 155/65R13


<KA2>
165/70R13 175/70R13 155R13 175/65R13 165/60R14 175/60R14 155/70R14 165/65R14 155/65R14 165/70R14


<KA3>
175/65R14 175/50R15 165/R13 175/55R15 185/55R14 165/50R16 165/60R15 175/75R13


<KA4>
175/70R14 165/70R15 165R14 175/75R14 175/60R15 165R13LT 195/40R16 185/65R13 185/60R14


<KA5>
195/60R14 185/65R14 185/55R15 195/50R15 185/70R13 185/50R16 175/65R16


<KA6>
195/60R15 205/55R15 165/R14C 195/50R16 195/55R15 185/70R14 205/60R14 175R14 215/45R15 165R15LT


<KA7>
205/55R16 205/60R15 205/50R16 195/65R15 205/65R15 195/70R14 195/60R16 195/65R16 205/50R17 185/R14 185/80R14 215/60R15 215/45R16 185/75R16 185/65R15


<KA8>
205/60R16 225/45R17 205/70R15 215/55R16 225/60R15 195/70R15 185/R15 195/55R17 215/65R15


<KA9>
205/65R16 225/50R17 205/75R15 245/45R17 225/45R18 215/65R16 225/60R16 215/70R15 225/55R16 235/50R17 195R15C 185/80R15 235/45R17


<KA10>
225/60R17 245/45R18 225/70R15 215/75R15 215/60R17 225/55R17 215/70R16 235/50R17 225/45R19 235/45R18 235/60R16 205/75R16


<KY1>
225/65R17 235/50R18 215/65R17 225/70R16 235/55R17 225/55R18 225/75R15 245/45R19 235/60R17 215/75R16 215/55R15 245/50R18 245/40R18 235/75R15 235/45R19 225/60R18 255/50R17 235/65R16 215/75R15LT


<KY2>
235/65R17 225/55R19 235/60R18 235/55R18 245/65R17 235/70R16 235/50R19 225/60R18 255/40R18 225/65R18


<KY3>
235/55R19 245/60R18 255/60R17 255/55R18 235/65R18 245/70R16 255/65R16 255/45R19 225/75R16 275/40R18


・必ず装着タイヤに適合したサイズか確認してください。
・必ず駆動輪へ取り付けてください。FF車は前輪・FR車は後輪・4WD車は車両の取扱説明書に従ってください。
・商品の特性上、ホイールやタイヤに傷が入る場合がございます。取付け時には十分注意してください。
・本製品の取り付け/取り外し前に、周囲の安全を必ず確認し確保されてください。
・商用車等には装着しないでください。
・国産車での使用を推奨しております。外車・輸入車等には装着しないでください。
・本製品装着後は必ず徐行で走行してください。
・本製品装着後、積雪路、凍結路以外での走行はおやめください。
・本製品装着後、砂利道走行はおやめください。
・本製品装着後、取付がゆるかったり、取付がきつかったりする場合は使用を中断してください。
・本製品装着後、走行時に異音がしたらすぐ停車してください。
・本製品装着後、急発進、急加速、急ハンドル、急ブレーキは避けてください。
・本製品装着後、連続空転(ホイールスピン)は避けてください。
・サイズ表にないタイヤサイズには適合しません。サイズ表は標準タイヤのサイズとなります。
・スノータイヤ、スタッドレスタイヤには装着できません。
・初期不良を除いてご購入後の返品及び返金はお受けできません。
・本製品装着後、取付時の傷や、徐行以上の速度での走行、連続空転、サイズ違いなど誤った使用、無理な運転により起因する事故、車両の故障・車両の破損及び、本製品の破損につきましては商品代金以上の保証と責任を負いかねます。あらかじめご了承ください。
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タイヤサイズにチェーンが合いません。フックが二つまでは掛かりますが3つ目が物理的に無理です。1時間くらい悪戦苦闘しましたが無理です。サイズ表が誤っていると思います。送料をこちらで持つのでワンサイズ上の物に交換して貰えないものか、正月明けに相談しようかと思います。 ご相談したところ返品することになりました。迅速ご丁寧な対応でした。
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以前サイズの違うものを購入しましたが、サイズ調整できるゴムを最短にしましたが、ブカブカでした。今回タイヤサイズ変更後に購入したものは、ピッタリでした。装着時にホイールのリム部分に多数傷が入りました。悲しいです。メーカー様、オール非金属タイヤチェーンを期待してます。他の評価者も言われておりますサイズが合わない件ですが、収納バッグにはサイズの表記は有りますが、チェーン本体には表記がありません。おそらくパッキング時に誤入の可能性大ですね。チェーン本体にサイズ表記は必ずするべきです。価格的には嬉しいです。
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車買い換えの為に購入しました。 基本的にスタッドレス履いていますが、念の為にチェーンも持つようにしています。 非金属のチェーンは、高価(数万円)、かさばるイメージがあったので金属の亀甲型を使用していました。 亀甲型とはいえ、やはり金属チェーンの乗り心地は、家族に不評でした。 今回調べたら金属チェーンとかわらない価格でこの商品を見つけ、安物買いの銭失い可能性もありますが意を決して購入しました。 商品の内容は、写真を上げましたが、タイヤチェーン2本分、薄手の軍手、締め込みをする治具ファストロック、フッカーと呼ばれるチェーンを奥から引っ張り出す治具と電子説明書のアドレスを書いた紙です。 バッグに入ってます。 説明書は、付いていませんが、ダウンロードできます。 オンシーズンになると、品切れになりそうなので、今買い時? 乗り心地等は、また追加します。
圏内の山間へ、家族でカニを食べに行く予定があり、今年の2月に購入しました。初めて自力で取り付けをしましたが、思っていたよりも簡単にスムーズに取り付けができました。耐久性もあるようなので重宝します。当面冬のシーズンは車内で保管しておくことにします☆
北海のアザラシ 5
家庭菜園雑誌「やさい畑」に照会されていたのを見て即購入。作業時間も短縮され、作業効率も向上し満足しております。今までは、マルチシートをめくって隙間から肥料を投入しておりましたが、これが結構面倒な作業。この穴あけ機でズブズブ穴を開けて、広口のジョウロで肥料を落とし込むだけでオーケー!追肥がとても楽になりました。

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間伐に使用しています。重量3kg、山の中で持ち歩くのは少しシンドイですが性能は抜群でした。桧の間伐にはバッチリ威力を発揮しています!

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Amazon購入者 5
そろそろ離乳食が始まる生後6ヶ月の息子に買いました。何のベビーチェアにするか迷ったのですが、ほとんどのベビーチェアが布ベルトに対しこちらは木で取り外して拭けるのが決め手でした。不器用なので組み立てに戸惑いましたが付属の六角レンチのみで組み立てられるので1時間ほどで完成。ガタツキも無くしっかりしておりナチュラルな木目と角のない丸みが綺麗です。まだ腰座りしてないのでお試しでさっそく座らせてみたらニコニコ大興奮してました(*^^*)

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思った以上に軽いです。今までチェーン無しで来ましたが今年から規制が厳しいとのことでカー用品を見て回りましたが結構いい値段がするものばかりでした。それがこちらでは半額以下でしたのでコスパは最高でした。ただ発送に1ヶ月近くかかっていましたので早急の方は注意が必要です。取り付けも思ったより簡単で慣れなくてもシッカリビデオを見れば10分もかからず両輪取り付けられます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。