1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. 設備、備品
  5. ユニックス(UNIX) グラウンド整備用品 e‐トンボ取替用ブラシ BX7885
てなグッズや 堅実な究極の ユニックス UNIX グラウンド整備用品 e‐トンボ取替用ブラシ BX7885 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ユニックス(UNIX) グラウンド整備用品 e‐トンボ取替用ブラシ BX7885

1860円

ユニックス(UNIX) グラウンド整備用品 e‐トンボ取替用ブラシ BX7885

【商品名】
 ユニックス(UNIX) グラウンド整備用品 e‐トンボ取替用ブラシ BX7885

【商品説明】
 ・サイズ:60cm

【サイズ】
 高さ : 2.80 cm
 横幅 : 8.70 cm
 奥行 : 62.00 cm
 重量 : 430.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

サイズ
高さ : 2.80 cm
横幅 : 8.70 cm
奥行 : 62.00 cm
重量 : 430.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ユニックス(UNIX) グラウンド整備用品 e‐トンボ取替用ブラシ BX7885

べり 3
追記最初に買ったものが糸がぐるっと一周ほつれてしまった。生地はほつれ難いからそのままでも使えるんどけどね。脱毛中のため購入。薄手でひんやりして気持ちがよい。ただピッタリし過ぎてこれ1枚では外に出られない。家で被るのには最適。インナーキャップにして好きな帽子を被るに良い。頭のサイズはS、今回はMを購入。被り心地はすごく気に入ったので、次はLにしてみようかな。

バイク バッテリー HB14L-A2 充電済み CB750F 一年保証
市場 法人限定 コートブラシ コート整備用品 ブラシ スポーツ施設 幅120cm グランド整備用品 備品市場 法人限定 コートブラシ コート整備用品 ブラシ スポーツ施設 幅120cm グランド整備用品 備品
エスエスケイ SSK スロートガード(カラー) アクセサリー 野球用品 (CTG10C)
今季一番 ユニックス UNIX グラウンド整備用品 e‐トンボ取替用ブラシ BX7885 tompee.in今季一番 ユニックス UNIX グラウンド整備用品 e‐トンボ取替用ブラシ BX7885 tompee.in
BBT H060518 フィルター H060509 H060511 抗菌気化フィルター 加湿フィルター 加湿器用交換フィルター 2枚入り
アース製薬 ブラックキャップ スキマ用 [ゴキブリ 駆除 1年間 大容量 駆除エサ剤 隙間用 スリムサイズ] 16個入 [防除用医薬部外品]
ひろパパ 4
薄めのジャージ生地です。よって春先、秋口向け製品だど思います。サイズ感ですが、身体162センチ、体重65KGの小太り体系でMサイズで頂戴良い感じです。もう一枚欲しいので注文します。

トンボ ブラシ - スポーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comトンボ ブラシ - スポーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 5
サイズ、履き心地などとても気に入って娘が着用しております。追加でまた、購入します。

58×80×12 ノーマル 20巻 58mm幅サーマル感熱レジロール 三菱製紙・日本製 ST588012-20K ビジコム ダイコー ニームオイル 100ml 2個入 ゲル付 外反母趾サポーター 外反母趾対策 Tech Love 足 指 秋 靴 ダイヤル式 矯正 オーバープロネーション 足の形 歩き方 対策用品 親指 左右セット ベンチレーションパイプ BMW X6シリーズ E71 50i FG44
最低価格の ユニックス UNIX 野球 グラウンド整備品 ワイパーブラシ3本セット BX78-88 advocacialuizcoutinho.com.br最低価格の ユニックス UNIX 野球 グラウンド整備品 ワイパーブラシ3本セット BX78-88  advocacialuizcoutinho.com.br
UNIX(ユニックス) 野球 グラウンド整備 トンボとブラシ合体 e‐コンビ 単品 BX7891 :unx-bx78-91:スポーツHITTE - 通販 - Yahoo!ショッピングUNIX(ユニックス) 野球 グラウンド整備 トンボとブラシ合体 e‐コンビ 単品 BX7891 :unx-bx78-91:スポーツHITTE -  通販 - Yahoo!ショッピング
炊飯器 4合炊き 通常炊飯 早炊き 簡単操作 一人暮らし お粥、スープ、煮物料理、ヨーグルト ケーキ、蒸し料理 省エネ おしゃれ 新生活 D インセサミ技職人魂シリーズ 壁汚れ職人 壁紙専用スプレー洗剤 壁紙クリーナー メレル モアブ 3 シンセティック ゴアテックス 全3色 レディース スニーカー (MERRELL MOAB 3 SYNTHETIC) (220906)
市場 法人限定 コートブラシ コート整備用品 ブラシ スポーツ施設 幅120cm グランド整備用品 備品市場 法人限定 コートブラシ コート整備用品 ブラシ スポーツ施設 幅120cm グランド整備用品 備品
ヨネックス バドミントン ウェア YONEX JUNIOR ゲームシャツ 10446J 2022-23 秋冬カタログ商品 ドライヤー&ヘアーアイロンスタンド タワー tower 山崎実業 洗面収納 ( ドライヤースタンド ドライヤー ブラシ 収納 ) クリスマス ツリー 敷物 スカート 赤 レッド 雪模様 カーペット 直径90cm パーティー インテリア プレゼント おしゃれ 足元カバー 送料無料
sandboy 2
いろいろな使い方ができる大きさで見た目より軽いのは良いのですが、職人お手製という宣伝文句とはイメージが合わない中国製でした。ル?クルーゼのブランドを購入したので、期待外れになりました。決して安い金額ではないので、こういうのが日本に向けたミサイルの一部になるのかと思うと、複雑な気持ちです。

コートブラシ レーキ トンボ グランドならし180DX用ならし部交換パーツ D-3197 特殊送料 ランク 最も優遇のコートブラシ レーキ トンボ グランドならし180DX用ならし部交換パーツ D-3197 特殊送料 ランク 最も優遇の
ゴールデンステートウォリアーズ NBA バスケ 上下セット レプリカユニフォーム メンズ スポーツ アソシエーション アイコン ステフィンカリー クレイトンプソン バートル BURTLE 9502 カーゴパンツ(ユニセックス) S〜LL 2021秋冬新作 作業服 秋冬用 撥水 保温 軽量 ストレッチ 即日出荷一部あり ポストカードホルダー 30ポケット ホワイト SOLID はがきファイル 固定式 シンプル 公式通販サイト
人気商品!】 防弾少年団BT21オフィシャルオーセンティックグッズベビーBluetoothMIC COOKY blaccoded.com人気商品!】 防弾少年団BT21オフィシャルオーセンティックグッズベビーBluetoothMIC COOKY blaccoded.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 雄武町 オホーツク産 ホタテ玉冷(900g)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アナと雪の女王 トリオカットバラン 18枚入り(3種×各6枚入り)(メール便可)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

New-HALE(ニューハレ) テーピングテープ ロールタイプ ひじ ひざ 関節 筋肉 サポート AKT Colors マゼンタ (5cm×5m

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(6枚以上〜) NCS-G SK製(W鋼板) ナンバープレート コミコミ価格 | 6枚以上から販売

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。