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返品交換不可 お手軽価格で贈りやすい ノアHV ヴォクシーHV エスクァイアHVなどに適合 ハイブリッド車用補機バッテリー ACデルコ LN2 ガス抜きホース付 純正LN2に適合 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ノアHV ヴォクシーHV エスクァイアHVなどに適合 ハイブリッド車用補機バッテリー ACデルコ LN2 ガス抜きホース付 (純正LN2に適合)

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ノアHV ヴォクシーHV エスクァイアHVなどに適合 ハイブリッド車用補機バッテリー ACデルコ LN2 ガス抜きホース付 (純正LN2に適合)

ACDelco ACデルコ LN2
PREMIUM EN プレミアムEN
メンテナンスフリーバッテリー
ev品番 (LN2-GHs)
補水不要!
-- 新品 --
-- 商品の特殊性により北海道、沖縄及び離島には配送できません --

純正品番LN2に適合

トヨタのハイブリッド車補機用バッテリーとして様々な車種に搭載可能

車内にバッテリー搭載の為、ガス抜きホース付属!
※純正ガス抜きホースが、流用不可能な車種がある為、L型アタッチメントとホースのセットを付属しますので安心です!
(ガス抜き側とは反対側の排気口には、付属の栓を必ず装着してください。)
(純正ガス抜きホースが、流用可能な場合はそのまま純正をご利用でOKです。)


-- 適合情報一例 --
ノアハイブリッド(ZWR80)
ヴォクシーハイブリッド(ZWR80)
エスクァイアハイブリッド(ZWR80)
アルファードハイブリッド(AYH30)
ヴェルファイアハイブリッド(AYH30)
C-HR(NGX50)
クラウンHV AZSH20 AZSH21(LN1の場合有り)
レクサスNX(AYZ10,AYZ15)
レクサスRX(GYL20,GYL25)
日産ノートe-Power(HE12)



※画像はシリーズ共用です。参考まで。





5のつく日
ACDelco ACデルコ
PREMIUM EN プレミアムEN
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【新品】
【商品の特殊性により北海道、沖縄及び離島には配送できません】
商品仕様の詳細はACデルコメーカーサイトにてご確認下さい。

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ヴォクシーハイブリッドに搭載できる補機バッテリーリスト | 1.5流ヴォクシーハイブリッドに搭載できる補機バッテリーリスト | 1.5流
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H27式レクサス RX450Hで使用しました。 初期登録から6年以上経過し、又、他の車も併用していることから一週間に一度乗るか乗らないかの乗車頻度ということもあり、エンジンが掛からないことが続き、交換に至りました。 お店の対応としては、迅速な対応で、発注から翌々日には到着し、知人の業者に取り付けて頂きました。 車使用の予定があったので、迅速な対応に感謝です。 今のところ、問題無く、使えてます。 商品ももっと高価なものもありますが、比較的安価ですが、種類によってはトヨタ等ディーラーの純正品にも使われているようで安心出来る品質かと思います。
タフトー加工 同時購入専用 スパイク (ご注文後から約3~4日後発送予定) 生地 『USAコットン トスド・ドール・ドレスィズ C8837-YELLOW』
トヨタ ノアHV 適合バッテリー|カーエイドストアトヨタ ノアHV 適合バッテリー|カーエイドストア
エスクァイアハイブリッドに乗って4年になります。 ディーラー点検の際、バッテリーが弱っているので交換を勧められましたが交換金額35000円と言われたので、ネットで探すとこの製品のレビューが良かったのと金額も1/3だったので購入。 購入品には排気ホースも付属していましたが、純正のものがそのまま付きました。 バッテリーの取り付け、電気系共に問題ありませんでした。 良い買い物が出来ました。 写真は交換前の純正品と今回の購入品です。
補機バッテリー充電。(^^)(トヨタ ヴォクシー ハイブリッド・80系)by DONDO - みんカラ補機バッテリー充電。(^^)(トヨタ ヴォクシー ハイブリッド・80系)by DONDO - みんカラ
ハイブリッド車補機用バッテリー(純正LN2に適合) エコバシリーズ ノアHV,ヴォクシーHV,エスクァイアHVなど適合(品番 HV-L2) :HV-L2-GYu:エコビークルYahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングハイブリッド車補機用バッテリー(純正LN2に適合) エコバシリーズ ノアHV,ヴォクシーHV,エスクァイアHVなど適合(品番 HV-L2)  :HV-L2-GYu:エコビークルYahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
新しい ACDelco バッテリー LN2 - 電装品 - hlt.no新しい ACDelco バッテリー LN2 - 電装品 - hlt.no
ほのぼのライフ 3
「健康な人の肝機能酵素値の改善に役立つ」と謳い文句では書かれており、ASTやALTが異常値を示した人を対象にしている訳では無いと裏の商品説明に書かれています。(異常値を示した人は、医療機関の診断を受け、医師に相談しろと書かれています)完全に健康であればそもそも数値を改善する必要が無い為、ある程度数値が高めの人が対象になるとは思うのですが、どの程度の人には効果があるとされているのかが不明です。例えば正常値の範囲内の最大値30付近の数値だった人が、20くらいに下がる。異常値は示したものの病気の症状として表出していない脂肪肝気味の人で、100だったのが90に落ちた、など。目安になる基準値が分からないので、どんな人を対象にした商品かが分かりにくいなと思います。少なくとも肝硬変などになってしまった人が対象では無いようです。自分は脂肪肝気味の数値としてALT、ASTどちらも100位の数値が出た為購入してみたというのが経緯ですが、継続した方が良いかは不明です。一応、次の会社の健康診断が夏にある様なので、それまでは試しに飲んでみようかと思っています。これの他にディアナチュラのDHA?EPAサプリなども飲んでいる為、仮に数値が下がったとして何が効果があったのか判断し難くなりますが、まずは改善してくれるのを祈るばかりです。

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aoiro-sannsyoku 3
安物のオフィスチェアよりはお値段もしますし有名メーカーが作っているので品質もデザインも良いです。ただ、座りが浅いです。背もたれがストレートなら十分でしょうが、くの字になって居るので縦が短くてすわり心地が微妙に。しばらく使ってみたらなれるもんなんですかね。そのほかいい点は動きが滑らかなことぐらいです。

ヴォクシーハイブリッドのバッテリーを自分で交換してみた!おすすめアイテムも紹介♬【ノア・エスクァイアも参考】 | 部屋とネットと僕ヴォクシーハイブリッドのバッテリーを自分で交換してみた!おすすめアイテムも紹介♬【ノア・エスクァイアも参考】 | 部屋とネットと僕
テクニファイバー(Tecnifibre) 硬式テニス ガット マルチフィール 200m ネオンピンク 1.30mm TFR221 上白糖(1kg)
メロス 3
使用感は、まあまあですが、香りがイマイチ、安っぽい。

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使用中のバッテリーインジケータが要交換になったので、このバッテリーを購入しました。今回EN規格LN2のバッテリーが国産ハイブリッド車にも使用出来るということを初めて知りました。実際、交換作業も使用感も全く問題なく、いい感じで走行しております。国産車用よりも安価で性能も良さそうなので大変満足です。
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注文から2日ほどで商品が届きました。梱包もしっかりされていて良かったです。車の点検時に、ディーラーでバッテリー低下を指摘され、交換見積もりが36,000円と高値だったので、ネットで購入することにしました。早速取り付けましたが、エンジン始動も問題なく、値段も安く購入できたので良かったです。
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ノアHV 「LN2」 バッテリー交換 | トヨタ ノア メンテナンス商品 パーツ取付 > 各種用品取付 | サービス事例 | タイヤ館 瀬谷 | 神奈川県のタイヤ、カー用品ショップ タイヤからはじまる、トータルカーメンテナンス タイヤ館グループノアHV 「LN2」 バッテリー交換 | トヨタ ノア メンテナンス商品 パーツ取付 > 各種用品取付 | サービス事例 | タイヤ館 瀬谷 |  神奈川県のタイヤ、カー用品ショップ タイヤからはじまる、トータルカーメンテナンス タイヤ館グループ
菊地克利 5
素晴らしい椅子です。まさにパラダイスです。リクライニングして座ったらダメ人間になります。毎日使ってます。

ヴォクシーハイブリッド80系ディーラーで交換すると5万したのでこちらで購入自分で交換、ハイブリッドの場合ボンネット内ヒューズボックスにケーブル繋ぐところがあり、他のクルマ12バッテリーを接続してれば、メモリーも消えず配線ショートしない様に注意すれば簡単こうかん出来ます、廃バッテリは近所ガソリンスタンドに持ち込み処分500円でした。
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木村 良子 5
注文してから商品到着早かったです。うすづきだけど、しっかりカバーしてくれて使い心地も好きです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。