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超美品 適当な価格 QUAD LOCK クアッド ロック モーターサイクル ハンドルバーマウント V2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

QUAD LOCK(クアッド ロック) モーターサイクル ハンドルバーマウント V2

2145円

QUAD LOCK(クアッド ロック) モーターサイクル ハンドルバーマウント V2

【Quad Lock】

[品名]:ハンドルバーマウント V2 モーターサイクル用
[品番]:qlm-hbr
[価格]:6,050円(税込)

Quad Lock Handlebar Mount は、最も人気のマウントの1つ。定番のデザインとハンドルバーへの取り付けやすさからベストセラーとなりました。
固定スクリューは1点止めで、また数多くのパーツが存在するハンドル周りで、取り付けやすいようにクランプ部分が薄く、シンプルな構造にアップデートされています。衝撃吸収ダンパー、ワイヤレス充電ヘッド、ナックルアダプターなど様々なオプションパーツを組み込むことで、さらに便利になります。
最高のコンビネーションでお使いください。


本製品に含まれるもの
1 x ハンドルバーマウント本体(32mm適合)
3 x 調整用スペーサー(22mm、25mm、28mm適合用)
1 x エクステンションアーム
1 x 六角レンチ

主な仕様
ガラス繊維入りナイロン
ステンレススチール製ハードウェア
ハンドルバーサイズ22mm、25mm、28mm、32mmに対応
※32mm以下のハンドルバーで、上記に該当しない場合、必要に応じて、ご自身でテーピング等で厚みを出すなど調整の上で取り取り付けてください。










ヘッダー
《Quad Lock》正規販売代理店!
オートバイ用品のオーソリティー 南海部品株式会社 が運営する 公式販売サイト lt;南海部品・公式webSHOPgt; です! 優れた強度
特許取得済みのデュアルステージロックを採用しており、素早く簡単に取り付け/取り外しができます。その上、一度取り付けたら80kgもの重りを持ち上げられるほどの頑丈な構造をしています。

素早い取り付け/取り外し
スマートフォンをマウントする際は、ツイストamp;ロックで一瞬です。取り外したい時は、レバーを下げるとロックが解除されます。

優れた可動性
本体とつながるアーム、およびヘッドパーツはそれぞれ360°、お好みの位置で固定が可能です。またオプションのナックルアダプターを組み込むことで、さらに可動域を広げることができます。

ワイヤレス充電をしながら(別売)
IP66防水防塵 ワイヤレスチャージングヘッドをセットすれば、常に充電しながらナビゲーションを楽しめます(ワイヤレス充電対応デバイスのみ)

適合と注意点
ハンドルバーのサイズに合わせて、22mm(7/8インチ)、25mm(1インチ)、28mm(1-1/8インチ)のスペーサーが付属。32mm(1-1/4インチ)の場合はスペーサー不要です。

■お支払い方法について  
代金引換の場合:手数料はお客様ご負担になります
Yahoo!マネー/預金払いの場合:詳しくはこちらをご覧ください
ソフトバンクまとめて支払いの場合:●詳しくはこちらをご覧ください
弊社より領収書は発行できません。
商品の発送後、注文履歴よりお客様ご自身で領収書の発行が可能です。
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※一部対応方法が異なる商品がございます。商品ページ内注意書きに則り、対応いたします。
保証書・納品書は大切に保管してください。


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全国どこでもお買い物商品金額、税込合計11,000円以上で送料無料!!
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北海道:¥1,100
沖縄県及び各県離島:¥1,300
ネコポス(メール)便を利用して発送する商品は全国一律¥380です
商品ページにネコポス(メール)便を使用する案内がございます。代金引換と日時指定はご利用できません。

■返品・交換・修理について
法令に基づき、当店では「返品特約」を設けております。

lt;南海部品Web SHOP 特定商取引法に基づく表記よりgt;
【返品・交換をお断りする事例】
1. 開梱商品
2. 商品パッケージを開封し商品価値が損なわれた(包装用袋又は箱の破損や商品タグの紛失など)
3. 付属品の封を切った商品
4. 組み立て後の商品(不良品を除く)
5. お客様の取り扱いによる傷や汚れがついた商品
6. 商品お届け日より7日以上が経過した商品(初期不良は14日以上)


お客様都合の返品(サイズ間違い・色が思ったのと違う・商品が不要になった等)は原則お断りしております。

当店が承諾した交換の場合でもお客様都合の場合は返送に掛かる送料と再出荷に掛かる送料などその他費用すべてをお客様にご負担いただく場合がございます。

当店の出品商品の画像はイメージですので詳細なサイズ、色、質感などは説明文及びデータを優先とさせて頂きます。

当店は特定商取引法によって規定されたクーリングオフ(無条件解約)の適用対象外業種となります。当サイトではクーリングオフはご利用いただけませんのでご注意ください。

メーカー保証の有る商品の修理に関しましては事前のご連絡を頂きます様お願いいたします。 返送方法などのご案内をさせて頂きます。 尚、修理依頼についてお客様のお名前とご住所、電話番号、メールアドレスを必要書類と共に提出させて頂きますがお客様の不利益なるような利用はございませんのでご了承ください。
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当店ではプレゼント包装・ラッピング・お熨斗の対応は致しておりません。
通常包装にてお届けとなります。

■お届け時間帯の指定
お届け時間帯の指定は通常の営業期間に限り承ることが可能です。(ゴールデンウイーク・夏季休業・年末年始などは変更がございます。)
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※お届け時間をお約束するものではございません。天候事情や交通事情により遅延が生じる場合がございます。

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QUAD LOCK(クアッド ロック) モーターサイクル ハンドルバーマウント V2

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kuni 3
フェルティングに興味を持って買ってみたのですが、どうもこの作業は自分には向いてなかったようです。諦めちゃいました。また、このセットの他に、フェルティングニードルなどを用意する必要があります。

購入者 1
どんな生地なのかとても楽しみにしていたので到着後すぐに開封しました。薄くて繊細な生地なので慎重に開封したところ、裂けたような大きな穴があいていました。ワンピースを作るのでこんなに大きな穴は困ります。返品の手間を思うと泣き寝入りするしかないですが、とても残念です。

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ばあば 5
よく似た商品でひび割れや欠けがあり大きさもバラバラだったなど良くないレビューを多く見かけたので不安したが、私の場合どれも綺麗でした。

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アップル 5
白いバスタブの一部が擦れて黒くなっていたので、最初は白を買ってみました。もう少しアイボリーぽい色にしたかったので混ぜればいい色になりそうとホワイトアイボリーを買い足しました。写真ではベージュ寄りですが結果、ホワイトアイボリーでちょうど良かったです。補修のコツは、薄く塗ってしっかり乾かす 日を改めて薄く塗装してしっかり乾かすという作業を3回位すると耐久性が上がりそうです。コーキングの黒カビにも塗り重ねて綺麗に誤魔化せます。他には壁の汚れとか色々使えます。スプレー類はゴミにする時、始末に困るので、こうしたスプレーでない塗装剤があって本当に良かった。ホワイトとホワイトアイボリーに迷ったらホワイトアイボリーを買った方が良いです。

引っ張り棒 ステンレス トラック カギ棒  鈎棒 引っ掛け棒 フック棒 パッレット 台車 荷降ろし 引く蔵  465mm
R 5
とても丁寧に梱包されていました。底面の四角に小さな丸があり、重ねてもずれないのも良かったです。また利用しようと思います。

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コイン整理用に2つ注文しましたがその内1つのケースが破損していました。返品再配達の対応が迅速であり、商品自体は満足してます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オージーケーカブト(OGK KABUTO) C-1K シールド スモーク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オカモト 布両面テープ カーペット用 25mmx15m No.541

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。