1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. LOOX コーティング剤 車 ヘッドライト クリア & プロテクト ルックス コーティング剤 ヘッドライトコーティング ヘッドライトクリーナー
(お得な特別割引価格) セール価格 LOOX コーティング剤 車 ヘッドライト クリア プロテクト ルックス ヘッドライトコーティング ヘッドライトクリーナー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

LOOX コーティング剤 車 ヘッドライト クリア & プロテクト ルックス コーティング剤 ヘッドライトコーティング ヘッドライトクリーナー

660円

LOOX コーティング剤 車 ヘッドライト クリア & プロテクト ルックス コーティング剤 ヘッドライトコーティング ヘッドライトクリーナー






















研磨剤を使用していないのでキズをつける心配がなく安心して施工できます。
塗るだけで頑固な黄ばみ・白化を落とすので、こする必要がありません。
硬度6Hの硬質ガラスコートが透明感を復活させ、ヘッドライトをキズや劣化から保護します。
強力UVカット剤を配合し、紫外線、高温、酸性雨による黄変や白化を長期間防ぎます
コーティング効果が最長2年間持続します。
普通車約2台分のヘッドライトに使用できます。

成分
:[ディープクリーナー]:界面活性剤、滑剤、アルカリ剤、アルコール、石油系溶剤
[超耐久クリアガラスコート]:ケイ素化合物、触媒、紫外線吸収剤、アルコール、石油系溶剤
内容量:
[ディープクリーナー]:36ml
[超耐久クリアガラスコート]:4ml
製品サイズ(H×W×D):195×113×60(mm)
製品重量:135g


LOOX コーティング剤 車 ヘッドライト クリア & プロテクト ルックス コーティング剤 ヘッドライトコーティング ヘッドライトクリーナー

LOOX ヘッドライト】 簡単ヘッドライトクリーナー|晴レ男|noteLOOX ヘッドライト】 簡単ヘッドライトクリーナー|晴レ男|note
Amazon | KURE(呉工業) LOOX(ルックス) ヘッドライト クリアプロテクト 1196 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | KURE(呉工業) LOOX(ルックス) ヘッドライト クリアプロテクト 1196 | 車&バイク | 車&バイク
ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト | 製品情報 | 呉工業株式会社ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト | 製品情報 | 呉工業株式会社
クリスチャンディオール CHRISTIAN DIOR メゾン クリスチャン ディオールEDP2mLアンブル ニュイ(おまけ付き) スリクソン(SRIXON) ゴルフ マーカー 鬼滅の刃 チップマーカー GGF-07114
私自身はまだ到着してからまだ使ってないんですが知り合いが以前使ってみたらそこそこ綺麗になったよ〜って言ってたので信用して買う事にしました聞いてた内容に期待して星は5個つけましたちゃんと使ってみて悪ければまた再レビューします。なけれはよかったって事で!
こすらず塗るだけで黄ばみ・白化をすっきり落とす!ヘッドライト用クリーナー&コーティング剤「ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト」新発売! - 呉工業株式会社のプレスリリースこすらず塗るだけで黄ばみ・白化をすっきり落とす!ヘッドライト用クリーナー&コーティング剤「ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト」新発売! -  呉工業株式会社のプレスリリース
LASSEN 4
空気を入れるのは問題ないが枕として機能するのは10分ももたない。空気を目一杯入れてそのままにしておいても直ぐに萎みはじめる。全く枕の用をなさない。ハズレを引いてしまったかも??◆追記交換をお願いしたところ全額返金いただいたので評価を1??4に変更させていただきました。

塗るだけで黄ばみ・白化を除去、呉工業がヘッドライト用クリーナー&コーティング剤を発売 | レスポンス(Response.jp)塗るだけで黄ばみ・白化を除去、呉工業がヘッドライト用クリーナー&コーティング剤を発売 | レスポンス(Response.jp)
アマゾンカスタマー 5
スノーボードブーツに手芸センターで購入した紐はすぐに切れてしまいましたが問題なく使用できています。

中学受験算数 分数の性質 [50個] サージカルステンレス 丸カン (0.8 X 4.5mm) [ 銀 シルバー ]アクセサリー パーツ 金アレ もち米 令和3年 新米 岡山県産 ヒメノモチ 5kg ひめのもち 安い 赤飯 おこわ 国産 岡山県産 送料無料 5キロ
KUREから「ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト」が発売。黄ばみ・白化をこすらず除去し、クリア感を長時間持続 | ドライバーWeb|クルマ 好きの“知りたい”がここにKUREから「ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト」が発売。黄ばみ・白化をこすらず除去し、クリア感を長時間持続 | ドライバーWeb|クルマ 好きの“知りたい”がここに
ようやく買えるようになったので購入しました!妻のタントカスタムにて春に使用したいと思います。楽しみです。
こすらず塗るだけで黄ばみ・白化をすっきり落とす!ヘッドライト用クリーナー&コーティング剤「ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト」新発売! - 呉工業株式会社のプレスリリースこすらず塗るだけで黄ばみ・白化をすっきり落とす!ヘッドライト用クリーナー&コーティング剤「ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト」新発売! -  呉工業株式会社のプレスリリース
よしを 4
腕に装着して利用していますが、便利に使えています。伸縮性のあるバンドで、トレーニングで痩せてきた腕でも調整してぴったりに。初夏からの使用ですが、一日一度の利用でトレーニング後は洗う。という使い方であれば今の季節は次の日には乾いているので清潔に使う事が出来ています。1か月以上ほぼ毎日使っていますが、ベルクロ部分のへたりはまだありません。

火起こし器 火消し壺 BBQ 炭 バーベキュー コンパクト 簡単収納 煙突 着火 器具 焚き火 火おこし器 道具 器具 アウトドア キャンプ レジャー 簡単 炭起こし 美チョコラエンリッチ 30日×6個 ディクセル Pタイプ フロント左右セット ブレーキパッド F20 1A16 1218978 DIXCEL ブレーキパット
以前、他社のヘッドライトクリーナーを使ってみたのですが、あまり綺麗にならず 諦めていました。 このたび これを購入して早速 施行したところ、新品に近いクリア度になりました。 満足しています。
塗るだけでヘッドライトの黄ばみ・白化を落とす呉工業「ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト」を試した-Car Watch塗るだけでヘッドライトの黄ばみ・白化を落とす呉工業「ルックス ヘッドライト クリア&プロテクト」を試した-Car Watch
高レビューが多いので購入しました。品薄で値上げが相次ぐ中、安く購入出来て良かったです。まだ使用していませんが、今から楽しみです。
桐灰化学 巻きポカ 足首用本体 フライホイールプーラー KN企画
代車のミラのヘッドライトの黄ばみとり | 音工房シマキの気まぐれブログ代車のミラのヘッドライトの黄ばみとり | 音工房シマキの気まぐれブログ
GI★GEAR HULK オフロード リアラダー リヤラダー はしご キャリア ロゴ切り抜き 三菱 デリカ D5 後期 新型 カスタム パーツ ガード 野球 EPSON ビジネスプロジェクターEB-W06 メゾンボワール 2種のチーズのパテ 95g パルミジャーノ レッジャーノ使用 チーズ パテ スプレッド おつまみ nakato 長S
【楽天市場】LOOX ルックス ヘッドライト クリア & プロテクト | コーティング 車 コーティング剤 ヘッドライトコーティング ヘッドライトクリーナー ガラスコート バイザー テールランプ 黄ばみ 黄ばみ取り 曇り 耐久 : WAOショップ【楽天市場】LOOX ルックス ヘッドライト クリア & プロテクト | コーティング 車 コーティング剤 ヘッドライトコーティング  ヘッドライトクリーナー ガラスコート バイザー テールランプ 黄ばみ 黄ばみ取り 曇り 耐久 : WAOショップ
Amazon カスタマー 5
端についているポンポンがとても可愛かったです!娘もお気に入りです!

mmk 5
アイボリーですが少しグレーっぽくも見えます。もともと黒の和風のものだったのでとりあえずこっちの方が見た目はいい気がします(笑)満足です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エーモン 検電テスター A49

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

特選台湾高山茶 100g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

テープ 強力 グラスファイバー製 高強度テープ 50m 粘着剤付 驚きの強度 ガラステープ 優れた耐久性 耐熱性 補強 補修 溶接 DIY 工具 ◇ グラスファイバーテープ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レヴォーグ (4BA-VN5) 11.6インチセンターインフォメーションディスプレイ 用 PET製フィルムなのに強化ガラス同等の硬度!保護フィルム 9H高硬度

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。