1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. メーター、インジケーター
  5. JST防水コネクタKOSO油温センサーM14 P1.5mm ブロス650 スティード600 ブロス600 ブロス400 VRX400 スティード400
買取 代引不可 JST防水コネクタKOSO油温センサーM14 P1.5mm ブロス650 スティード600 ブロス600 ブロス400 VRX400 スティード400 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

JST防水コネクタKOSO油温センサーM14 P1.5mm ブロス650 スティード600 ブロス600 ブロス400 VRX400 スティード400

886円

JST防水コネクタKOSO油温センサーM14 P1.5mm ブロス650 スティード600 ブロス600 ブロス400 VRX400 スティード400

■定価
3900円(税別)

■仕様・サイズ
M14
1.5mmピッチ

・弊社取扱のKOSO RX2N+メーター
・弊社取扱のSTAGE6メーター
・以下M14/1.5mmピッチ採用の車両

■M14/1.5mmピッチセンサーで油温測定できる車両一覧

【ホンダ】

X-4 '97-'98 (オイルドレン)

CB1300SF/SB/ST '03-'11 (オイルドレン)

CBR1100XXブラックバード '97-'98 (オイルドレン)
X-11 (オイルドレン)

CB1100F (オイルドレン)
CB1100 '10 (オイルドレン)

CB1000SF/ T2 '93-'97 (オイルドレン)

CB900F (オイルドレン)

CB750F(FZ〜FC) (オイルドレン)

ブロス650 (オイルドレン)

スティード600 -'98 (オイルドレン)

ブロス400/600 '92-'94 (オイルドレン)

VRX400 -'96 (オイルドレン)

スティード400 -'98 (オイルドレン)

CBR250RR -'97 (オイルドレン)

CBR250R '88-'89 (オイルドレン)

CBR250F (オイルドレン)

ジェイド '91-'93 (オイルドレン)

ホーネット250 '97-'98 (オイルドレン)

※( )内は油温センサー交換場所

※上記年式でも違うサイズのセンサーを使っている
場合が有りますので必ずセンサーのサイズをご確認ください。


新品未使用、KOSOテンプメーターセンサー JST防水コネクタモデル

安価な中国製のコピー商品が出回っておりますが
当方の扱っている商品はKOSOの正規ルート仕入れた正規品の本物です

等に使用可能

●JST防水コネクタ採用の高品質センサー
●弊社出品中のKOSO RX2N+メーターにそのまま使用出来ます
●M14/1.5mmピッチボルト採用車両に使用可能
●その他STAGE6デジタルメーターにも使用可能ます

テンプメーターと本センサーを組み合わせることで
水温や油温を測定出来るようになるオプションパーツです

こちらもおすすめです!

JST防水コネクタKOSO油温センサーM14 P1.5mm ブロス650 スティード600 ブロス600 ブロス400 VRX400 スティード400

ニベアメン アクティブエイジクリーム 50g Mia Borsa ミアボルサ 牛革 長財布 クロコダイル型押し メンズ ダークブラウン ブラック(No.07000236) 革小物[名入れ 可能] ブランド セットアップ フォーマル 2点セット 女の子 ベビー 入園式 卒園式 発表会 七五三 受験用 シャツ スカート 韓国子供服 キッズ 上下セット オシャレ 春服 新作 マキタ[makita] 18V-6.0Ah 充電式インパクトレンチ TW300DRGX(バッテリ1個仕様) DIY 工具 測量機器 定規セットキット 300mmスケール 調整可能 水準器 スクライバー付き キリンビバレッジ 午後の紅茶 ストレートティー 185g 缶 1ケース(20本)
逆輸入 JST防水コネクタKOSO油温センサーM14 P1.5mm X-4 CB1300SF CB1300スーパーボルドール CBR1100XXブラックバード X-11 CB1100F CB1100 CB1000SF CB900F CB750F tronadores.com逆輸入 JST防水コネクタKOSO油温センサーM14 P1.5mm X-4 CB1300SF CB1300スーパーボルドール  CBR1100XXブラックバード X-11 CB1100F CB1100 CB1000SF CB900F CB750F tronadores.com
〔まとめ買い〕伊藤園 ウーロン茶 ペットボトル 500ml×24本(1ケース) ヤヨイサンフーズ Oliveto 新クリーミィボロネーゼ 260g
cancun 5
髪が多いのでこのくらいのブラシの硬さが必要 しかしクッションが有るので硬いだけではなく柔軟性が有りかなり気持ち良い! ただ ブラシの先が丸い玉留め?となっているので・・これがより気持ち良いのではあるが・・掃除が面倒

Amazon カスタマー 5
日常的にブレスレットとして使用しています。石の柄も綺麗で気にいっています。サイズは自分で調整しています

Drag Specialties Specialties:ドラッグスペシャリティーズ エンジン温度センサー 32446-99 新品?正規品Drag Specialties Specialties:ドラッグスペシャリティーズ エンジン温度センサー 32446-99 新品?正規品
表現社 AIUEO ブロックメモ HELLO! AIUEO FRIENDS プレゼント用 ギフト ラッピング (コーチ・グッチ・フルラetc バッグ・財布 はもちろん、その他の商品にも対応。当店でお包みします。)
超美品の IC-R6 用 キャリングケース アイコム LC-146A LC146A ICOM qdtek.vn超美品の IC-R6 用 キャリングケース アイコム LC-146A LC146A ICOM qdtek.vn
スーパーキャッスルズ 気質アップスーパーキャッスルズ 気質アップ
マルシン すみっコぐらし ポリエステルマイヤーハーフ毛布 ロングブランケット  80×150cm フェイシーズすみっコ
J※hn Tit※r 5
こんな風に仕切りたい…そんな願いを実現するのに調度良かった。シンプル・イズ・ベスト。

クリアランスセール メール便送料無料 アディダスB D2M SL Tシャツ 29288 ジュニア 新作 手袋 GIGLIO FIORENTINO ナッパーレザー タッチパネルコンビグローブ
CBR250RR - バイク用メーターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comCBR250RR - バイク用メーターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
「第1類医薬品」 「第一三共ヘルスケア」 ロキソニンSプラス 12錠※セルフメディケーション税制対象品
スーパーキャッスルズ 気質アップスーパーキャッスルズ 気質アップ
洗濯機で洗える 綿パイル 衿カバー シングル用(2枚組)掛け布団カバー 清潔にきび予防 よだれ防止 2枚セット コットン u571130 紅茶 ギフト ティーバッグ パラスアフタヌーン 缶 高級紅茶 ボーティー BOH

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

おしゃぶりホルダー おしゃぶり ホルダー おもちゃストラップ ブーギンヘッド おもちゃホルダー パーチー グリップ 落下防止 BooginHead

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オットマン 足置き スツール 腰掛け 1人用 カラフル モダン 北欧 おしゃれ カフェスタイル シンプル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

菅波電線 VVFケーブル 2.0mm×3芯 100m VVF2.0×3c VVF3c-2.0mm 赤白黒 100m 灰 VVF3×2.0 未使用品 ランクS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

6mm×6mmスイッチ 全高4.3~10.5mm 選択 表面実装用タクトスイッチ 10個入 <1sw-016a>

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。