1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 電子機器類
  5. SENA(セナ)50S-10D デュアルパック インカム ☆当店オリジナル日本語説明書付☆ 日本語音声化・最新ファームウェアアップデート済[並行輸入品]
売れ筋ランキングも掲載中! 満点の SENA セナ 50S-10D デュアルパック インカム ☆当店オリジナル日本語説明書付☆ 日本語音声化 最新ファームウェアアップデート済 並行輸入品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SENA(セナ)50S-10D デュアルパック インカム ☆当店オリジナル日本語説明書付☆ 日本語音声化・最新ファームウェアアップデート済[並行輸入品]

43248円

SENA(セナ)50S-10D デュアルパック インカム ☆当店オリジナル日本語説明書付☆ 日本語音声化・最新ファームウェアアップデート済[並行輸入品]

こちらの商品は新品の並行輸入品ですが、輸送の際に外箱にダメージがある場合がございます。商品には問題はございませんのでご了承くださいませ。 並行輸入品のため、シリアルナンバー、修理対応、保証等はございません。
アップデートを行う際に動作確認をしておりますが、万が一、初期不良の場合、商品到着後1週間以内であれば返品、もしくは交換の対応をさせて頂きます。迅速、丁寧に対応させて頂きますので宜しくお願い致します。
※商品発送時点での最新ファームウェアをお約束するものであり、ファームウェアの更新によって商品到着時に最新ファームウェアではない場合もございますので、ご了承ください。
※メーカーの仕様変更により、当店オリジナル日本語説明書の同梱品と実際の同梱品内容が異なる場合がございますので、ご了承ください。
※Wi-FiアダプターをPCのUSBに接続すると故障の原因となりますので、ご注意ください。










SENA(セナ)50S-10D デュアルパック インカム ☆当店オリジナル日本語説明書付☆ 日本語音声化・最新ファームウェアアップデート済[並行輸入品]

キューピー 全身ベビーソープ (泡タイプ) 詰替用 350ml バーミキュラ(Vermicular )オーブンポットラウンド26cmマットブラック
SENA Bluetooth Japan公式サイト | 50S 50R | 製品概要SENA Bluetooth Japan公式サイト | 50S 50R | 製品概要
引き出し付 センターテーブル 80cm 北欧風 木製 収納付きテーブル
起動が早いので、グローをしたままの操作も苦痛になりません。まだ一度しか使用してませんが、音質もクリアで、高速走行時の雑音も前機種と比べて静かかと思います。
SENA Bluetooth Japan公式サイト | 50S 50R | 製品概要SENA Bluetooth Japan公式サイト | 50S 50R | 製品概要
SMH10から最新機種への乗り換えで、以前に感じてたノイズも無く、高速道路での会話では「ええっ?!」と聞き返すことが多々あったのですが、今回はそんなこともなく、少しくらいならシールドをあげても風の音も聞こえず、快適に走れました。 ただ、イヤホンのパッドが少し厚くなり、耳が痛くなるのが早くなりました。『痛くないポイント』を見つけて付ける場所の微調整をすれば問題ないかなと思ってます。 いろんな機能があるようなので、これから勉強していきたいです。
インカムをSENA 50Sに更新 : ゆっくり走るよインカムをSENA 50Sに更新 : ゆっくり走るよ
まぐまぐの日記 SENA 50Sを設定してみた。まぐまぐの日記 SENA 50Sを設定してみた。
ROJECO 多頭飼いに向け 自動給餌器 猫 中小型犬用 wifi 自動餌やり器 2個のステンレス製トレイ付き スマホ遠隔操作4L大容量 1
インカムをSENA 50Sに更新 : ゆっくり走るよインカムをSENA 50Sに更新 : ゆっくり走るよ
ALUMIS ABV-1200W ブロワバキューム
注文してからすぐ届きました!!説明書は英語ですがYoutubeなどネットで調べながら設定しましたがうまくいってよかったです。実際にペアリングしてみると音質も良くペアリングも簡単でとてもいいです!周りにインカムを買う人がいたらお勧めしたいと思います。見栄えも良くスッキリした感じで取り付けできたので良きです!また購入する機会があれば購入したいと思います!
ゼット グローブ ソフトボール リアライズシリーズ 大人 オールラウンド 右投用 一般 サイズ
Amazon カスタマー 5
マキタ36Vチェーンソーで使用。問題なく使え、よく切れます。頻繁に使わないので耐久性は不明です。

新品未使用】SENA 50S 日本語設定 最新バージョンアップ済 日本語取説付の通販 by rinascere's shop|ラクマ新品未使用】SENA 50S 日本語設定 最新バージョンアップ済 日本語取説付の通販 by rinascere's shop|ラクマ
18650 リチウムイオン充電池 2500mAh ボタントップ (保護回路付き) バッテリー 電池
SENA Bluetooth Japan公式サイト | 50S 50R | 製品概要SENA Bluetooth Japan公式サイト | 50S 50R | 製品概要
■ポスト投函■[大島椿]アトピコ スキンケアソープ 80g
初インカムですけど奮発してハイエンドモデルにしました 購入後翌日に発送、翌々日には手元に届きました。 メールで取説が送られて来てそれも見やすかったです。 取り付けの説明は無かったんですけどそこは感覚で。 5分位の感覚でしたけど10分程度と言っておきますね メールの取説がわかりづらかった人も居るようですが自分は問題なかったです。 とりあえずスマホで音楽掛けながらナビを操作してみました 動作に問題はないです。 接続も手軽だし(他を知らないですけど)これで良かったと思ってます! 音質も他を知らないですけど凄くいいですね!
ネックレス レディース ダイヤモンド ネックレス K18 一粒 0.2カラット イエローゴールド ピンクゴールド ハート&キューピッド鑑別付き 40cmあずきチェーン
SENA(セナ)50S-10D デュアルパック インカム ☆当店オリジナル日本語説明書付☆ 日本語音声化・最新ファームウェアアップデート済[並行輸入品] :0310:アスピレーション - 通販 - Yahoo!ショッピングSENA(セナ)50S-10D デュアルパック インカム ☆当店オリジナル日本語説明書付☆ 日本語音声化・最新ファームウェアアップデート済[並行輸入品]  :0310:アスピレーション - 通販 - Yahoo!ショッピング
グループ全員のインカムを揃える事になり、シングルで買うよりお得なので友人と一緒に買いました。外箱に少し潰れた跡がありましたが製品に問題なく、2台とも正常に作動しました。送られてくる説明書は簡単なことしか書いてないので、インカムの詳しい説明を公式のページで探しましたがわかりにくく、まだ使いこなせていません。
SENA Bluetooth Japan公式サイト | 50S | 動画ユーザーガイドSENA Bluetooth Japan公式サイト | 50S | 動画ユーザーガイド
トネ(TONE) インパクト用ヘキサゴンソケット 6AH-17 差込角19.0mm(3 4) 二面幅17mm
Amazon カスタマー 3
問い合わせましたが返答がないのでこちらに書きます。一週間程経って移動したところ、フローリングに黄色い跡が残り取れません。シンナーかベンジンかじゃないと取れないてすか?そもそも商品自体に問題はないですか?

電気フライヤー 揚げ物の達人 1L 1リットル YAC-M121 卓上フライヤー 電気フライアー 串カツ 串揚げ 唐揚げ おしゃれ 新生活
3
円筒錠をノブからレバーにしたかったのと内鍵欲しかったので国産品に選択肢がなかったのでこちらを購入。建付あんまり良くなく、ハンドルがガタつきますレバーも重い。開くまでの角度もそれなりに必要で、開けるのが多少億劫。国産ノブ式なら同価格帯で買えたのでそっちにすれば良かった

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

単管打込キャップ 先端ミサイル 樹脂製 (単管杭用) 単管 パイプ 工事 打ち込み先端コーン 先端ミサイル パイプコーン 打ち込み先端 単管打込ミサイル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

チノパン メンズ コーデュロイパンツ スキニーパンツ ストレッチ ストレートパンツ 暖パン スラックス 厚手 ゴルフ ビジネス 美脚 秋冬 おしゃれ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シュウウエムラ アルティム8∞ スブリム ビューティ クレンジング オイル 450ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

還暦祝い プレゼント フラワーギフト サプライズなプレゼントに ご希望の数字入り プリザーブドフラワー あすつく

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。