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ギフト 激安超安値 アコースティックギター 弦 Martin M140 80 20 Bronze Light 2セット マーチン アコギ ブロンズ ライト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アコースティックギター 弦 Martin M140 80 20 Bronze Light (2セット)(マーチン アコギ 弦 ブロンズ ライト)

444円

アコースティックギター 弦 Martin M140 80 20 Bronze Light (2セット)(マーチン アコギ 弦 ブロンズ ライト)

■ お得な2セット販売 1セットあたり 税込740円
(通常販売価格:1セット 税込770円)

■ アコースティックギター用 弦
・ メーカー :マーチン (Martin)
・ 型番 : M140
・ シリーズ : MARTIN ORIGINALS
・ 材質 : 80/20 ブロンズ (80/20 Bronze)
・ ゲージ : Light (ライト)
・ 0.012、0.016、0.025、0.032、0.042、0.054Inch (インチ)
・ アコースティックギター ( アコギ )、エレクトリックアコースティックギター (エレアコ )全般で使用できます。

■ 特徴
・多くのプレイヤーが支持、愛用するアコギの定番弦。
・伝統の80/20 ブロンズ アコースティックギター弦です。深みのある豊かな低音とクリアで明るい高音。

■ ライト (Light)
・ 一般的に良く使われるアコギ弦の標準的な太さです。
・ 弦の張りは(普通)。弦を押さえるのにはやや力が必要。
・ 程よくハリのある音色。

■ 弦の材質
■ 80/20 ブロンズ (80/20 Bronze)
・ 中音域〜低音域がしっかりと出て、やや落ち着いた音色です。フラットな音でクセがなく、ギターの特性が出やすい弦。

■ ポストに投函。手間いらずの「ネコポス」対応。




選べるセット

アコギ弦
■ 補足説明

■ 弦の交換時期
・「音の響きが悪くなった」「音が伸びなくなった」「音にハリがなくなった」は、弦交換のサインです。
・また、毎日1時間程の演奏の場合、3週間から1ヶ月位を目安に交換すると良いと思います。
・弦の張替え後の音程のズレは、弦の伸縮が落ち着いてくると安定してきます。

■ アコースティックギター弦の代表的な種類
■ 80/20 ブロンズ(80/20 Bronze)弦
・ (3弦〜6弦)の巻線に(銅80%、スズ20%に配合された)ブロンズ素材を使用。しっかりとした、芯のある、やや落ち着いた音色です。フラットな音でクセがなく、ギターの特性が出やすい弦。

■ フォスファーブロンズ(Phosphor Bronze)弦
・ (3弦〜6弦)の巻線に(ブロンズ素材に少量のリンが配合された)素材を使用。音の輪郭がはっきりした、明るく煌びやかな音色。

■ コンパウンド (Compound)/シルクamp;スティール(Silkamp;Steel)
・ (3弦〜6弦)の巻線(芯線)に、柔らかなシルク素材が使われています。ブロンズ弦では弦を押さえる指が痛い、コードを押さえる手が疲れると感じる方は一度試してはいかがでしょうか。

■ アコースティックギター弦の太さ(ゲージ)
・ 標準的な太さの「ライトゲージ」を張ってみて
弦の張りが強すぎると感じたらエクストラライトなど細いセットを
弦の張りがもうすこし強くても音にハリが欲しいと感じたらミディアムなど太いセットを
試してみるのはいかがでしょうか。

■ 替え弦(スペア弦)は、いざというときにあると安心です。
・学校の音楽の授業、ギター教室、ギタースクール、カルチャースクールのレッスン、発表会。部活(軽音)、アマチュアバンド(バンド演奏)、路上でのストリート演奏、文化祭や学園祭などのイベント、休日のアウトドア(キャンプ、お花見など野外での演奏)結婚式や二次会、忘年会、新年会の余興の時など、ギターケースなどに入れておくと安心です。

■ 様々なプレイスタイルのアコースティックギターで使われます。
・ピック弾き(ストローク、アルペジオ)、指弾き(フィンガーピッキング)、弾き語り、アンサンブル、バンド演奏、歌の伴奏、ソロギター(ギターソロ)。

■ 多様な音楽ジャンルを演奏するアコースティックギターで使われています。
・クラシック音楽、ボサノヴァ(ボサノバ)、フラメンコ、タンゴ、ラテンをはじめ、J-POP(Jポップ)、ロック、ブルース、フォークソング、カントリー、ラグタイム、ジャズはもちろん、演歌、童謡、民族音楽、ハワイアン、フラ(フラダンス)の演奏、メタルやヒップホップ、ブラックミュージックなど。

■ アコースティックギターは、どなたでも楽しめます。
・大人(男性、女性)、子供(男子、女子)学生(小学生、中学生、高校生、大学生)お子様(男の子、女の子) 性別、世代に関わらず楽しめます。

■ 当店の楽器周辺アクセサリー、小物など、ギフトにも好評です。楽器関連アイテムのプレゼントはいかがですか?
・母の日、父の日、敬老の日(親、祖父、祖母へ)、誕生日(夫、嫁へ、息子、娘へ、孫へバースデープレゼント)、バレンタインデーやホワイトデー、クリスマスのクリスマスプレゼント(家族へのクリプレ)など、定番のギフトイベントこそ、気の利いたプレゼントを贈ってみませんか。また、入学祝い、卒業祝い、成人式や就職、引っ越しなど、新生活の贈り物として、いかがでしょうか。

お支払い方法・送料 配送
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■ お支払い方法
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各種クレジットカード(VISA、Master、JCB、Diners、Amex)、PayPay残高払い、各キャリア決済、モバイルSuica、銀行振込(前払い/ペイジー)、代金引換、コンビニ支払いを利用いただけます。

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■ 送料
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[ヤマト運輸 宅急便]
本州 500円、四国 1000円、九州・北海道 1300円、沖縄 2600円(全て税込)

税込3,980円のお買い上げで送料無料です。
(沖縄県は別途2,600円掛かります)

[ヤマト ネコポス]
■全国一律 240円(税込)
※ポスト投函のため、代金引換・日時指定不可


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■ 配送スケジュール
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(ヤマト運輸・宅急便、ヤマト運輸・ネコポス便)
●本州・四国:発送日の翌日
●北海道・九州:発送日の翌々日
●沖縄:発送日の翌々日(商品によっては10日間~2週間程かかります)

■ お届け時間(以下の時間帯でご指定が可能です)
8時~12時、14時~16時、16時~18時、18時~20時、19時~21時

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・お取り寄せの場合は通常2-4営業日で出荷致します
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営業時間 返品・交換
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商品の欠陥や不良など当社原因による場合には、返品・交換をお受け致します。
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保証対象商品について、メーカー規定内の症状、期間については保証修理をお受け致します。
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(保証規定外の修理に関しては有償修理となります)

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。