1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 電子機器類
  5. デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55224 フォンケース iPhone 11(XR) 16732
◇限定Special Price 2022公式店舗 デイトナ SP CONNECT エスピーコネクト バイク用 スマホホルダー 55224 フォンケース iPhone 11 XR 16732 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55224 フォンケース iPhone 11(XR) 16732

1662円

デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55224 フォンケース iPhone 11(XR) 16732

・ iPhone 11
・・Size:iPhone 11Style:フォンケース
・【用途】 iPhone 11(XR)※用 オプション フォンケース
・ 【仕様1】ケースをはめ込むだけで簡単にご利用いただけます
・ 【仕様2】ボタン操作を妨げず、充電も可能です
・ 【仕様3】商品構成:本体x1、スタンドツールx1、シリコンバンドx1
・ 【※注意】Xシリーズに装着した場合、カメラ部分が完全には一致しません





iPhone 11(XR) 用 オプション フォンケース 【仕様1】ケースをはめ込むだけで簡単にご利用いただけます 【仕様2】ボタン操作を妨げず、充電も可能です 【仕様3】商品構成:本体x1、スタンドツールx1、シリコンバンドx1

デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55224 フォンケース iPhone 11(XR) 16732

SP CONNECT SP CONNECT:エスピーコネクト PHONE CASE(フォンケース) iPhone 13 Mini :25018512:ウェビック1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングSP CONNECT SP CONNECT:エスピーコネクト PHONE CASE(フォンケース) iPhone 13 Mini  :25018512:ウェビック1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
しやすかっ エスピーコネクト(SP connect) iPhone11、XR用 ですがまだしやすかっ エスピーコネクト(SP connect) iPhone11、XR用 ですがまだ
Amazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55224 フォンケース iPhone 11(XR) 16732 | マウントステー・ホルダー | 車&バイクAmazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55224 フォンケース iPhone 11(XR)  16732 | マウントステー・ホルダー | 車&バイク
aozarasi 5
子供の携帯用に購入しました。初め子供が?これが良い!?と画面を見せるので?何故これ??と思いましたが、本人が気に入ってるので発注しました。実際、実物を見ると柄も触り心地も良かったです。

乾電池 電池 単1 単1形 4本パック アルカリ乾電池 BIGCAPA basic+ LR20Bbp 4S アイリスオーヤマ ハイゼット トラック ブレーキパッド フロント用 シム グリス付 S200P S210P H11.1-H19.12 純正互換 タジマ TAT-X32 (三脚なし) オートレベル32倍 1年保証付 Tajima
DAYTONA デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55132 フォンケース iPhone 12 mini 19442 :19442:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングDAYTONA デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55132 フォンケース iPhone 12 mini  19442 :19442:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
tanaka 1
タイトル通りです。絶対に買ってはいけません。不具合まとめ①初日にブレーキがポロッと外れました前ブレーキが初日から使えなくなりました②何度ネジを締め直してもハンドルがグラグラして安定しません。ハンドルがぐらつくため毎度ネジを締めなくてはならず非常にストレスが溜まります③走行中に急にペダルがポロッと外れましたこれで完全に走ることすら出来なくなりましたこれらは全て購入してから2ヶ月以内に起きた悲劇です。その旨を出品者に問い合わせたところ返金はできないとのことでした何やら交換部品は送ってくれるらしいがこんないい加減な自転車にこれ以上乗りたくないです。いつまた故障して怪我するかもわからないです。また、整備不良や点検不足ではないかと疑われたのが非常に不愉快です。購入して2ヶ月にしては十分すぎるほど整備している。

フットマーク footmark スクールミズギ 男子 水泳水着 (101514-08)
Amazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55224 フォンケース iPhone 11(XR) 16732 | マウントステー・ホルダー | 車&バイクAmazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55224 フォンケース iPhone 11(XR)  16732 | マウントステー・ホルダー | 車&バイク
お茶の日祭セール ゴクゴクすっきり 和紅茶 ティーバッグ 100個入 お茶 紅茶 アイスティー 水出し 国産 静岡 牧之原 みずたま農園製茶場 ハクバ写真産業 防湿用乾燥剤 P-825 MagSafe iPhone12 mini,iPhone12,iPhone12 Pro,iPhone Pro Max 対応 マグネットステッカー スタンド Magkeep ファブリックグレー
市場 デイトナ SP CONNECT エスピーコネクト バイク用 スマホホルダー市場 デイトナ SP CONNECT エスピーコネクト バイク用 スマホホルダー
デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55102 フォンケース iPhone 8/7/6s/6/SE :20211228095426-00187:DREAM FACTORY ONLINE - 通販 - Yahoo!ショッピングデイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55102 フォンケース iPhone 8/7/6s/6/SE  :20211228095426-00187:DREAM FACTORY ONLINE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジェネレーションキャンター用 ブラックパンサー シートカバー 艶消しブラック 鉄・ステンレス用 切断砥石 両面補強ネットタイプ 「弊社型番
スマホ用バイクマウントのSPコネクト 新アダプターを続々とリリース - 新製品情報2020 | cyclowiredスマホ用バイクマウントのSPコネクト 新アダプターを続々とリリース - 新製品情報2020 | cyclowired
メンズ ロングタイツ 肌着 裏起毛 ズボン下 ももひき エステルタイプ 冬物 あったか用品 pz-sinei25 ネイルチップ 10種のサイズ 100枚入り 無地 デコレーション 長さ出し つけ爪 オーバルチップ 極薄 ネイルチップ ネイル飾り ネイル用 ペットゲート 幅150cm×高さ70cm アルミ製 ミニフェンス ゲート 犬 ドッグラン 種類 おしゃれ 目隠し ペットフェンス 脱走防止策 猫 仕切り SXG0715 サンホワイトシルキー Y-1 (80g) ワセリン 白色ワセリン ベビー 保湿 ふるさと納税 20-04生味噌12割麹6kg(五十嵐こうじ屋) 新潟県胎内市 さくら 造花 アーティフィシャルフラワー リアル かわいい 小枝 人気 店舗装飾 インテリア 35cm ピンク 春 ディスプレイ 淡桜
エアコンフィルター カーボンタイプ PM2.5cut ver. ノア ZRR70 ZRR75 参考DENSO品番:DCC1009 花粉ブロック 消臭 脱臭 活性炭
ふくたろう 2
実店舗で購入したものに比べ、同じサイズを頼んだのですが、一回り大きく、返品しました。さんねんでした。

オートバイ ユニバーサル フロント リア フットレスト フットペダル ペダル フットペグ 全6色 - レッド
高品質】 CONNECT iPhone11 デイトナ Pro MOTO SP モトバンドル BUNDLE DAYTONA 16730 電子機器類高品質】 CONNECT iPhone11 デイトナ Pro MOTO SP モトバンドル BUNDLE DAYTONA 16730 電子機器類
RING バルーン ハート 2枚付き リング リングバルーン 指輪 大きい 風船 前撮り アイテム 結婚 結婚式 披露宴 演出 受付 飾り 装飾 飾り付け

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハクバ 強力乾燥剤 キングドライ3パック KMC-33S

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ニチレイ 蒸し鶏ささみほぐし身IQF 500g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

洗たくでおとせるサインペン 12色セット 1.0mm サクラクレパス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

布団クリーナー 布団掃除機 ダニ掃除機 UVランプ 強い吸引力16kPa 超軽量 布団乾燥機 ダニ ホコリ 花粉対応 殺菌率99%

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。