1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. エナージェルボールペン0.5 ぺんてる 203755 CAFE 203756 SWEET 203757 SKY 203758 GREEN 203759 メジェド 203760 古代エジプト 日本製 限定
★新春福袋2021★ 完売 エナージェルボールペン0.5 ぺんてる 203755 CAFE 203756 SWEET 203757 SKY 203758 GREEN 203759 メジェド 203760 古代エジプト 日本製 限定 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エナージェルボールペン0.5 ぺんてる 203755 CAFE 203756 SWEET 203757 SKY 203758 GREEN 203759 メジェド 203760 古代エジプト 日本製 限定

165円

エナージェルボールペン0.5 ぺんてる 203755 CAFE 203756 SWEET 203757 SKY 203758 GREEN 203759 メジェド 203760 古代エジプト 日本製 限定

■商品説明■
なめらかな書き心地のゲルインキボールペン「エナージェル」から、オシャレなデザインが登場です。
想いをしっかり表現するクリアで鮮明な文字が書けます。
ぺんてるのエナージェルインキ採用。軽くなめらかな書き味。
濃くはっきりとした文字が書け、速記にも強く、乾きも早く、手や書類を汚しません。
クリア軸で半透明な仕上がりです.

※ぺんてる株式会社の登録商標です。
■仕様内容■ サイズ:Φ11×147
0.5mm芯対応
素材:PC、ABS
重量:13g
原産国:日本
※画像はあくまでも商品イメージになります。実際の商品と色や仕様が多少異なる場合がございます。
ご了承下さい。
※メーカーの方で予告なくデザインや仕様が変更になる場合がございます。ご了承下さい。
【kamiojapan】【ぺんてる】【ボールペン】【ペン】【ジェルペン】【0.5mm】【文具】【筆記用具】【勉強】【新学期】【学校用品】

































ストアインフォメーション

エナージェルボールペン0.5 ぺんてる 203755 CAFE 203756 SWEET 203757 SKY 203758 GREEN 203759 メジェド 203760 古代エジプト 日本製 限定

日立充電式掃除機の充電地 カッティングマット シルエットカメオ4用 silhouette CUT-STRP-CAM4
リク 1
商品到着し、楽しみに開けたら中が錆びてて小さなゴミ?カビみたいなのがプツプツ付いていて気持ちが悪いので返品しました。

藤間佑子 5
2才くらいではさみの練習をするのにオススメです。小さなはさみのほうがやっぱり使いやすいのかなと思いました。またうちの子は左利きでなかなかはさみが進まなかったんですが、これは両利きなのですぐ出来るようになりました

楽天市場】【カミオジャパン】エナージェルボールペン0.5 ぺんてる 203755 CAFE 203756 SWEET 203757 SKY 203758 GREEN 203759 メジェド 203760 古代エジプト 日本製 コレクション 限定 : リッチライフ雑貨店楽天市場】【カミオジャパン】エナージェルボールペン0.5 ぺんてる 203755 CAFE 203756 SWEET 203757 SKY  203758 GREEN 203759 メジェド 203760 古代エジプト 日本製 コレクション 限定 : リッチライフ雑貨店
「全7色」「5サイズ」ブーツ 暖かいボア 靴 あったか ラウンドトゥ ムートンブーツ レディース ミニ ブーツ 防寒 ショートブーツ ファーブーツ ムートン調 もっちり 干し芋 丸干し 甘熟干し芋っちー 4袋 送料無料 さつまいも 紅はるか 無着色 無香料 無添加 半生 焼き芋 乾燥野菜 ねっとり 柔らかい<メール便> サングラス 偏光 調光 メンズ レディース ユニセックス スポーツサングラス 軽量 UVカット 紫外線対策 UV400 ドライブ 運転 釣り フィッシ 東京リベンジャーズ アクリルスタンド〜majestic beast〜 4.場地圭介[ソル・インターナショナル]《12月予約》
株式会社カミオジャパン???? on Twitter: "「リトルサイエンストータル」 ちまちまアニマルのお気に入りは…❄️ 小さなアニマルたちがいろんなところに引っ付いちゃった‼️ ふんわりカラーの癒し系キャラ初トータルステショが登場???? もしかしたら、あなたのそばにも隠れてる ...株式会社カミオジャパン???? on Twitter:
ジャネフ ノンオイルドレッシング 減塩ごま 1000ml ゴマ 胡麻 泥ジェル洗顔 1本 洗顔 洗顔フォーム 洗顔ジェル 毛穴 角栓 泥洗顔 クレイ洗顔 泥パック 角質ケア 黒ずみ ファンケル FANCL 公式 PROFIX スタイルケース 4段深型 6504 幅65cm ( チェスト プラスチック 4段 収納ケース 衣類収納 ワイド 完成品 キャスター付き ) サントリー ボスカフェベース甘さ控えめ ケース 340ml×24 抱き枕 授乳クッション 日本製 洗える 妊婦 ふんわりクリスタ綿クッション 体位変換クッション ラッピング可
出産祝いなども豊富 カミオジャパン ムーミン エナージェルボールペン0.5mm フォレスト 414583 tronadores.com出産祝いなども豊富 カミオジャパン ムーミン エナージェルボールペン0.5mm フォレスト 414583 tronadores.com
ポケットモンスター モンコレ MS-08 ゲッコウガ ペット用 ホットカーペット ペット加熱 パッド ヒーター マット ヒーターカーペット 犬 猫 電気 クッション 7段階温度調節 過熱保護 冬対策 ハイゼット カーゴ S321系 S331系 スペシャル クリーン デラックス テールユニット 右側 1個 適合確認不可 CGC 千代田 H29.11〜
出産祝いなども豊富 カミオジャパン ムーミン エナージェルボールペン0.5mm フォレスト 414583 tronadores.com出産祝いなども豊富 カミオジャパン ムーミン エナージェルボールペン0.5mm フォレスト 414583 tronadores.com
楽天市場】【カミオジャパン】エナージェルボールペン0.5 ぺんてる 203755 CAFE 203756 SWEET 203757 SKY 203758 GREEN 203759 メジェド 203760 古代エジプト 日本製 コレクション 限定 ギフト 中学生 高校生 女子 : Tayama日用雑貨&文房具専門店楽天市場】【カミオジャパン】エナージェルボールペン0.5 ぺんてる 203755 CAFE 203756 SWEET 203757 SKY  203758 GREEN 203759 メジェド 203760 古代エジプト 日本製 コレクション 限定 ギフト 中学生 高校生 女子 :  Tayama日用雑貨&文房具専門店
鉛筆用補助軸 全4色 ソニック グリッペン 挿すだけ超簡単 回転ギミック式補助軸 持ちやすく 疲れにくい太軸タイプ SONiC 学童用品 学童文具 筆記具 本物鉛筆用補助軸 全4色 ソニック グリッペン 挿すだけ超簡単 回転ギミック式補助軸 持ちやすく 疲れにくい太軸タイプ SONiC 学童用品 学童文具  筆記具 本物
クセになる なめらかな書き味 数量限定 3本セット ジェットストリーム インクの黒 赤 青 3色ボールペン ミニオン 0.5mm MIフェイス MIタワー MIバナナ 3種の軸デザイン SXE3-504M-05 世代や性別を問わず 大人気 支点スライドクリップ 超美品のクセになる なめらかな書き味 数量限定 3本セット ジェットストリーム インクの黒 赤 青 3色ボールペン ミニオン 0.5mm MIフェイス  MIタワー MIバナナ 3種の軸デザイン SXE3-504M-05 世代や性別を問わず 大人気 支点スライドクリップ 超美品の
限定】エナージェル エス [ネコ柄] 0.3mm ノック式 [軸柄全6種/インク色:黒] ぺんてる BLN123C*-A | 文房具・事務用品の通販なら文具専門ストア うさぎや限定】エナージェル エス [ネコ柄] 0.3mm ノック式 [軸柄全6種/インク色:黒] ぺんてる BLN123C*-A |  文房具・事務用品の通販なら文具専門ストア うさぎや
ぎんじ 5
コスパも良く、初心者には十分の包丁です。ローストビーフとか切るのに使ってます。お手入れも簡単

近藤益弘 4
コスパがよく雰囲気が出て家族も満足の一品でした。

紀州南高梅使用 種なし ほし梅 A-ITEM スマホゲーム用ボタン 2個セット コントローラー R L ボタン 操作性 ゲーム スマホ 左右 セット 射撃 モバイル スイッチ パッド 押しボタン 感度 高速

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

千吉銀賞 追入のみ 15mm 手造り本鍛造 彫刻鑿 木工鑿 叩き鑿

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハロウィン 仮面 マスク コスプレ ホラーマスク ネオンマスク LED イルミネーション コスチューム 衣装 仮装 変装 光る仮面 お面

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シルコット ウルウルスポンジ仕立て 40枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミキハウス トレーナー ギフト プレゼント アウトレット 赤 グレー ピンク アイボリー 70 80 90 100 110 120 ホットビスケッツ HOT BISCUITS

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。