1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 外装パーツ
  5. ai-net:アイネット ai-net フロントスクリーン ジャイロキャノピー HONDA ホンダ
最大95%オフ! SALE 75%OFF ai-net:アイネット ai-net フロントスクリーン ジャイロキャノピー HONDA ホンダ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ai-net:アイネット ai-net フロントスクリーン ジャイロキャノピー HONDA ホンダ

1751円

ai-net:アイネット ai-net フロントスクリーン ジャイロキャノピー HONDA ホンダ

■適合車種
ジャイロキャノピー TA02

■商品番号
1035

■JANコード
4571460830330



 対応車種
HONDA:ジャイロキャノピー TA02

商品詳細
フロントスクリーン
※製造過程で出来たと思われる磨き傷等ある場合が御座います。

【おすすめポイント】
純正品は当然商品の仕上がりも良いのですが、そこまでの品質は不要と言う方にオススメです!スクリーン仕上げの磨き傷が残っている為仕上がりに甘さがありますが、傷だらけのスクリーンと比較した場合、十分視認性の向上は期待できます。

ai-net:アイネット ai-net フロントスクリーン ジャイロキャノピー HONDA ホンダ

ハロゲンバルブ H11 55W 6000K 12V 135W 1850lm相当 車検対応 2個 ヘッドライト フォグランプ ホワイト 白 _25239
nao 3
操作簡単なんて偉そうなタイトルだが、単にビデオカメラのエブリオのマイクジャックに差し込んだだけ。4極と3極のミニプラグがついているが、おいらの使っている年代物のエブリオは3極のミニプラグでバッチリです。ただ・・・・・、音声はよく拾ってくれますが外部音もよく拾ってくれます。(それなら単一指向性を使えよとなりますが)音声のみの録音には差し支えないですが、弾き語りなどの多少音質のクオリティーにこだわる場合は全く使えないでしょう。おいらの場合は単にナレーションを入れるだけなので必要にして十分な性能です。このレビューを書いているにもかかわらず、沖縄からDMでレビュー依頼が届いてしまったぜ!購入者とレビューの投稿者をしっかりチェックしてくれよ。決して悪いレビューじゃないはずだぜ!

キャラメルハニーサンド (8枚入)x2箱セット もりもと morimoto ギフト お菓子 お土産 北海道限定 送料無料 クリスマス お歳暮 御歳暮
マロニエ 5
ラ・ビセーヌひだまり肌着上下をユニクロのヒートテック超極暖とヒートテックニットパンツの上に愛用していました。ですが、2月頃は首のあたりが寒く、このエヴェレストを欲しいと思っていました。今年購入し、寒がりで冷え性の私にも寒波の時も暖かく大変助かっています。ヒートテック上下の上に重ねて着ています。毎年重ね着していたセーターが1枚不要になりました。追加でパンツも購入。追記着ていましたら、この肌着から極細の糸(繊維)が何度も出てきます。その都度切ってますが、食事に入らないか?心配です。この糸で、身頃がバラバラにならないか?何処から出てくる糸なのか心配です。

ホンダ ジャイロキャノピー (712716) | 中古バイク・新車の事ならバイクの窓口ホンダ ジャイロキャノピー (712716) | 中古バイク・新車の事ならバイクの窓口
メール便送料無料 ミズノ ゴルフ グローブ 手袋 ダブルグリップ 両手用 レディース 5MJWB10114
ジャイロキャノピー リアフェンダー - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comジャイロキャノピー リアフェンダー - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
01107-06208 スズキ純正 ボルト 01500-06207-000 JP店 色が変わるリップスティック ムードマッチャー LUXE ツイスト スティック2017 (MOOD matcher TWIST STICK) 「メール便 日本郵便」「当日出荷(土日祝除)」
よう姫 5
隣家の窓と向い合せで、お互い気になり何とかレースで遮像効果の高いカーテンを探していましたが、まずピッタリのサイズ(100x75)があったのに驚き、口コミも良かったので購入しました。結果、窓にピッタリ、夜電気をつけたときに遮像効果がはっきりしました。夜でも安心して動き回ることが出来きるので気が楽になりました。地模様も色も気に入っています。他の部屋にも付けようかなと考えているところです。

取付用のビス穴や、切り欠きが合わないので、加工が必要となる商品でした。 注文時に納期が書いてなかったのですが、注文してから届くまで、10日間ちょっとでした。
新米 令和4年産 無洗米 5kg 送料無料 米 お米 つきあかり 流るる 野沢農産 長野県産 精米 無洗米5キロ
楽天市場】SPUNKY'S スパンキーズ ジャイロキャノピー ウィンドースクリーン 純正タイプ GYRO CANOPY ジャイロキャノピー TA03 GYRO CANOPY ジャイロキャノピー TA02 HONDA ホンダ HONDA ホンダ : ウェビック 楽天市場店楽天市場】SPUNKY'S スパンキーズ ジャイロキャノピー ウィンドースクリーン 純正タイプ GYRO CANOPY ジャイロキャノピー TA03  GYRO CANOPY ジャイロキャノピー TA02 HONDA ホンダ HONDA ホンダ : ウェビック 楽天市場店
オムロン 公式 電子体温計 予測式 MC-688 けんおんくん
ホンダ ジャイロキャノピー B001444| BDSバイクセンサーホンダ ジャイロキャノピー B001444| BDSバイクセンサー
包丁研ぎ器 ハサミ用刃物研ぎ ダイヤモンドシャープナー 1個 砥石 研ぎ器 研ぐ 切れる 素早く切れる 送料無料 国華園
ジャイロup 純正オプションHonda製のフロントスクリーン シールド 風防 - gabihazut.co.ilジャイロup 純正オプションHonda製のフロントスクリーン シールド 風防 - gabihazut.co.il
2022新発 GTRO フロントスクリーン キャノピー ジャイロ 【新品・社外】ホンダ - その他 - hlt.no2022新発 GTRO フロントスクリーン キャノピー ジャイロ 【新品・社外】ホンダ - その他 - hlt.no
[いい空気セール]P-13GHF5 三菱電機 ダクト用システム部材 フィルター付給排気グリル ( P-13GHF5 ) 装飾的 ワイヤーケージ 吊り ランプシェード ペンダントライトシェード 全5種 - #2
TY250Zスコティッシュ フューエルタンクホース ヤマハ 純正 新品 バイク 部品 RD200 TZR50 TZR50R YCS1 YSR80 在庫有り 車検 Genuine 【SALE/37%OFF】TY250Zスコティッシュ フューエルタンクホース ヤマハ 純正 新品 バイク 部品 RD200 TZR50 TZR50R YCS1 YSR80  在庫有り 車検 Genuine 【SALE/37%OFF】
ステンレス リング(203)サークルCZ 選択可 銀色 金色 ピンクゴールド 指輪 金属アレルギー対応 レディース メンズ 送料無料 指輪 サージカル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

懐中電灯 作業灯 ワークライト 非常灯 LED ソーラー充電式 COB ライト マグネット 防犯 ブザー 軽量 防災 停電 小型 フラッシュライト 強力 軍用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

GI-AIR DRY-C 吸水速乾生地使用 ポンプ式ネックピロー ロイヤルブルー HC-039

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

お中元 お歳暮 日本酒 ギフト プレゼント 極聖 純米大吟醸 高島雄町 720ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アイスクリーム 詰め合わせ 20個入 送料無料 お歳暮 ギフト 放牧場 お祝い 誕生日 無添加 卵不使用 お取り寄せ [冷凍便] nov

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。