1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. プレイステーション3(PS3)
  5. PS3)The Last of Us (ラスト・オブ・アス) [4948872760096]
でおすすめアイテム。 2021正規激安 PS3 The Last of Us ラスト オブ アス 4948872760096 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

PS3)The Last of Us (ラスト・オブ・アス) [4948872760096]

210円

PS3)The Last of Us (ラスト・オブ・アス) [4948872760096]

●当店はチェーン店舗との併売を行っております。
商品名に[即納]表記のない商品は取り寄せ対応となり、商品のご用意に営業日1〜3日程のお時間を頂いております。
※土日はお休みさせて頂いております。

※お届け日を最短希望の場合は指定日を未入力でお願い致します。
※品切れ等の際はご連絡いたします。
※商品画像はイメージ画像です。実際の商品と異なる場合がございますのでご了承ください。
【注意事項】
■ご注文商品に関しまして確認のため「ご注文内容のご確認メール」を配信いたします。
※中古商品に関しましてはご注文確認日より、営業日3日以内の発送を心がけています。
 ただし、ご注文が集中した場合や定休日(土曜、日曜)前後、または在庫状況によっては3日以内に発送できない商品もございます。
※当店はチェーン店舗との併売を行っております。
 ご注文のタイミングで商品の品切れが発生した際、もしくはなにか問題が発生した場合には、ご連絡させていただきます。

■中古のためケースや説明書などに擦り傷等、多少使用感などございます。
 ディスク・ケース以外の付属品はケースに記載されている物のみ確認しており、予約特典・初回購入特典等はございません。
 商品ページやケースに記載のある場合も、妖怪メダル、特典カード(同梱、永続特典含む)や生写真、ダウンロードコードなどの付属は保証しておりません。
 商品状態に大きな傷み、欠品(ケースに記載のない同梱物、チラシ、ハガキ、帯は除く)等の問題がある場合は、
 発送前にご購入の意志を確認する場合がございます。

■当店では同一タイトル限定版のソフトのみを「通常版」として取り扱いをしております。
 通常版をご注文の際、在庫状況によっては「限定版のソフトのみ」をご用意し、出荷する場合がございます。
 通常版パッケージをご指定の場合は、ご注文時に【ご要望欄】にその旨ご記載をお願い致します。

■[前払い](コンビニ決済等)につきましては、ご注文受付を確認後、在庫の確認をさせていただきます。
ご注文商品の在庫の確保が出来次第、当店より改めてメールにてお支払い手続きのご案内をいたします。
ご入金は、こちらのメールを確認していただいた後、期日内に手配をしていただけますようお願い致します。
ご利用ガイド

PS3)The Last of Us (ラスト・オブ・アス) [4948872760096]

DJ 5
洗濯物の大きさ・種類によってランドリーネットの大きさ・色を使い分けることができて便利です。今まで使用していたランドリーネットは白一色だったので、黒のランドリーネットは●●用といった使い方もできそうです。また、耐久性については、縫製もしっかりしているので恐らく全く問題ないと思います。試しにインナーダウンジャケットを大き目のネットに入れてみましたが、家庭でかさばる衣類を洗う場合にも活躍してくれそうです。この枚数でこのお値段なら百均で買い揃えるよりも満足いくのではないかと思います。

ボビイ ブラウン リュクス アイシャドウ フォイル(03 サンディップ) 1.3g
PS3『The Last of Us(ラスト・オブ・アス)』 感想・レビュー | ゲームレビューの森PS3『The Last of Us(ラスト・オブ・アス)』 感想・レビュー | ゲームレビューの森
ジャパックス 水切りネット 白(口ゴム青) 伸長時 横29cm×縦30cm 100枚 深型排水溝 三角コーナー 兼用 ストッキング 取り出しやすい ボッ
berryberry 5
トッケビにどっぷりハマっていた時、自分用には勿論一杯特典の付いたBlu-rayボックス版を購入して大切にしていますが、今回、叔母への布教活動にこちらを購入しました。リーズナブルでよかったです!

楽天市場】【中古】【18歳以上対象】The Last of Us (ラスト・オブ・アス)ソフト:プレイステーション3ソフト/アクション・ゲーム : ゲオオンラインストア 楽天市場店楽天市場】【中古】【18歳以上対象】The Last of Us (ラスト・オブ・アス)ソフト:プレイステーション3ソフト/アクション・ゲーム :  ゲオオンラインストア 楽天市場店
saram 4
16Gのシャフト6mmのラブレットが欲しくて購入しました。3mmボールは、穴がすぐにずれて本当につけにくいです。爪が伸びているともはやネジにはめることすら出来ないので、必ず爪を切ります。爪を切っても、結構苦労します。時間が掛かります。キャッチの3mmボールは使わないので、本当はキャッチ無しの商品が欲しかったのですが、安かったので購入しました。キャッチを変えての使用です。

ノースフェイス THE NORTH FACE スウェットロゴジャケット NTB62226 Z ミックスグレー ベビー ★2022秋冬モデル★ スウェット ジャケット ジャンパー 赤ちゃん
Katie Katie 4
人工芝の掃除にデッキブラシがいいとおすすめされたので買ったのですが、コツを掴むまでは引っかかったりして使いづらかったのですが、力加減を覚えたら、落ち葉などすぐに集めることができました。その他にも、タイルの部分の水洗いではとてもきれいに汚れを洗い落とすことができました。

Steinberg Cubase Pro DAW/音楽制作ソフトウェア[宅配便] Bestier レンジ台 幅90 3段 レンジボード キッチン ラック レンジラック キッチン棚 収納棚 スチールラック 木製板 8個S字ラック付き KNICKS(ニックス) 連結チェーンタイプ鳶レベルホルダー KC-100LDX3 [腰袋 作業袋 作業用品 大工道具]
The Last of Us ラスト ゲーム アクション 全日本送料無料 オブ アス ソフト:プレイステーション3ソフトThe Last of Us ラスト ゲーム アクション 全日本送料無料 オブ アス ソフト:プレイステーション3ソフト
【中古】PS3)The Last of Us (ラスト・オブ・アス) [4948872760096] :1-240006232282:レイルボックス【中古】PS3)The Last of Us (ラスト・オブ・アス) [4948872760096] :1-240006232282:レイルボックス
PS3 The Last of Us 60096 Japanese ver from Japan | eBayPS3 The Last of Us 60096 Japanese ver from Japan | eBay
クッション クッションカバー クッション 48×48
黒い提督 5
発売日に購入し、早速見ました。ダイオウイカをずっと研究しているベテラン研究者がいろんな所から小笠原沖に集まり、ダイオウイカを撮影しようと、餌、嗅覚、触覚、他動物の映像など、あらゆる手段でアプローチします。他動物からの映像は失敗していましたが、他はそれなりにうまくいきました。潜水艇から餌を使ってダイオウイカをおびき寄せ、その撮影に成功したときの感動と言ったら、何とも言えないものがあります。もしまだ見ていない方で、興味のある方、見ないと損をすると断言できます。

HH ベルトディスクサンダー HBDS-100 Annhua ネイルチップ クリア オーバル ロング DIY 10種のサイズ ジェルチップ 業務用 練習用 透明 120枚セット ネ 選べる20種類 バンスクリップ ヘアークリップ メタル 艶 ヘアアクセサリー 高級感 まとめ髪 多毛 大きめ ビッグ CR-27 ×セヌール4×5個セット
PS3 The Last of Us ラスト オブ アス ソフト ケースあり PlayStation3 SONY ソニー 中古 最新人気PS3 The Last of Us ラスト オブ アス ソフト ケースあり PlayStation3 SONY ソニー 中古 最新人気
The Last of Us (Sony PlayStation 3, 2013) for sale online | eBayThe Last of Us (Sony PlayStation 3, 2013) for sale online | eBay

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

松栄堂 芳輪 堀川 20本入り スティック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

A-one(エーワン) [29389] はがきサイズのプリンタラベル 光沢紙タイプ 多面付 4906186293891 ポイント10倍

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

チューハイ 缶チューハイ 酎ハイ サワー キリン 麒麟特製 レモンサワー 350ml×1ケース 24本(024)『BSH』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カルディーコーヒーファーム カルディオリジナル トッポギセット 150g 1セット(3個)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。