1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 盆栽、苔玉
  4. 盆栽鋏、枝切り
  5. 池之坊華道鋏 No.1027 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便
売れ筋商品 話題の行列 池之坊華道鋏 No.1027 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

池之坊華道鋏 No.1027 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便

618円

池之坊華道鋏 No.1027 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便

一般的な池之坊型の華道鋏です。
鋼はS58Cを使用しています。
全長 約165mm 重さ 約154g
安心の喜久和ブランド 日本製です。

Flower scissors Ikenobou type



ご利用ガイド

池之坊華道鋏 No.1027 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便

パナソニック NI-FS420-W 衣類スチーマー ホワイト NIFS420
ボート フェンダー お得なキャンペーンを実施中 POLYFORM ポリフォーム 船舶 Aシリーズ A-0 230×290mm 船舶用ボート フェンダー お得なキャンペーンを実施中 POLYFORM ポリフォーム 船舶 Aシリーズ A-0 230×290mm 船舶用
[コロニル] 防水補色クリーム ウォーターストップカラーズ 75ml 皮革に栄養とツヤを与える 防水効果 革製品を柔らかくする アーモンドオイル
きなこ 5
温度がちょうど良いので、ずっとこれを買っています。12時間くらいは温度が保たれています。

特に問題なくスムーズです。商品に欠陥もなく、良い品物です。なかなか売っていないので、また購入しようと思います。
楽天市場】B型剪定鋏 180mm No.1041 剪定鋏 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便 : プラスワイズ ホームセンター店楽天市場】B型剪定鋏 180mm No.1041 剪定鋏 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技  日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便 : プラスワイズ ホームセンター店
楽天市場】【20日20:00〜23:59までポイント2倍】 A型剪定鋏 230mm No.1048 剪定鋏 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便 : プラスワイズ ホームセンター店楽天市場】【20日20:00〜23:59までポイント2倍】 A型剪定鋏 230mm No.1048 剪定鋏 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え  ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便 : プラスワイズ ホームセンター店
市場 池之坊華道鋏 盆栽鋏 お手入れ 鉢植え ガーデニング No.1027 BONSAI 園芸 華道鋏 ハサミ市場 池之坊華道鋏 盆栽鋏 お手入れ 鉢植え ガーデニング No.1027 BONSAI 園芸 華道鋏 ハサミ
be(アンドビー) クッションファンデーションライトベージュ ハイブリッドクッションファンデ SPF24 PA ベージュ ライトベージュ カチューシャ 痛くない いたくない 日本製 編み込み 人気 みつあみ b5 シャワーフック スライドバー シャワー ホルダー シャワーフック スライドシャワー 可変式 鏡面仕上げ 交換用 360度回転 20mm~23mm
池坊花剪的價格推薦- 2022年10月| 比價比個夠BigGo池坊花剪的價格推薦- 2022年10月| 比價比個夠BigGo
室内 屋外 玄関 庭 駐車場 〔レビュー投稿で今治タオル他〕 tidy Sweep スウィープ ティディ箒 ちりとりセット ホワイト グレー レモン ブラウン シンプル デザイン おしゃれ モダン ほうき 箒 ちりとり 掃除道具 清掃 掃き掃除 お掃除グッズ お求めやすく価格改定室内 屋外 玄関 庭 駐車場 〔レビュー投稿で今治タオル他〕 tidy Sweep スウィープ ティディ箒 ちりとりセット ホワイト グレー レモン  ブラウン シンプル デザイン おしゃれ モダン ほうき 箒 ちりとり 掃除道具 清掃 掃き掃除 お掃除グッズ お求めやすく価格改定
本職用青紙サツキ鋏 No.2085 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便 :202095:プラスワイズホームセンター店 - 通販 - Yahoo!ショッピング本職用青紙サツキ鋏 No.2085 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H  送料無料 メール便 :202095:プラスワイズホームセンター店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
新作揃え louisdog LIBERTY Harness Set グレー levolk.es新作揃え louisdog LIBERTY Harness Set グレー levolk.es
さくらんぼ 5
4回目の購入です。初めは洗濯槽の洗浄が面倒だったのと、梅雨時期のカビ臭が嫌だった為、購入しました。毎日タブレットを2~3個洗濯物と一緒にいれるだけなので楽チンですし、使い初めてからは洗濯槽の臭いで困ることは無くなりました。

【楽天市場】バラのトゲ取り No.1138 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製 KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便 : プラスワイズ ホームセンター店【楽天市場】バラのトゲ取り No.1138 華道鋏 盆栽鋏 ハサミ 園芸 鉢植え ガーデニング お手入れ BONSAI 三条職人技 日本製  KIKUWA 喜久和 H 送料無料 メール便 : プラスワイズ ホームセンター店
ニューバランス U574 RE2 D レディース スニーカー 未晒フードカップ HEIKO シモジマ 浅750ml 無地 25個 アシックス asics サッカーシューズ ジュニア DS LIGHT JR GS TF 1104A047 コールドスプレー スポーツ 運動 瞬間冷却お徳用500ml プラグレンチ マグネットタイプ 16mm 差込角3 8"(9.5mm) STRAIGHT 10-5416 (FLAG フラッグ)
Amazon カスタマー 4
ポップコーンにまぶして使うと高級な味になります。

7in1 ワイヤレス充電器 同時充電 Qi 3color iphone アンドロイド airpods apple watch iWatch AirPods Pro VW フォルクスワーゲン パージバルブ ジェッタ パサート シロッコ トゥアレグ ワーゲン 06E906517A 06E-906-517A

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レディース ベルト 細ベルト 本革 調整可能 レディース スリムベルト シンプル アクセサリー 小物 細い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

白鶴上撰ハンディー 日本酒 300ml 1ケース(20本入)白鶴酒造株式会社

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

CIAO(チャオ) ちゅ〜る まぐろバラエティ 20本入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

「ホンマでっか?!TV」で紹介 白髪 サプリメント 1ヶ月分 60粒 髪の毛 栄養 女性 男性 GMP認定工場 国内製造 ヤーバサンタエナジー ヤーバサンタ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。