1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ソフトボール
  4. バット
  5. ミズノ 野球 MIZUNO ミズノ 一般ソフトボール用 3号 ゴムボール用 カーボン製 バット ミズノプロ AX4 エーエックスフォー 84cm710g平均 ミドルバランス JSA
【99%OFF!】 本日限定 ミズノ 野球 MIZUNO 一般ソフトボール用 3号 ゴムボール用 カーボン製 バット ミズノプロ AX4 エーエックスフォー 84cm710g平均 ミドルバランス JSA kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミズノ 野球 MIZUNO ミズノ 一般ソフトボール用 3号 ゴムボール用 カーボン製 バット ミズノプロ AX4 エーエックスフォー 84cm710g平均 ミドルバランス JSA

20386円

ミズノ 野球 MIZUNO ミズノ 一般ソフトボール用 3号 ゴムボール用 カーボン製 バット ミズノプロ AX4 エーエックスフォー 84cm710g平均 ミドルバランス JSA

ゴムソフトボール専用設計、AX4!

●ブランド:MIZUNO(ミズノ)
●品  番:1CJFS30784
●対  象:一般ソフトボール用
●品  名:ミズノプロ AX4 エーエックスフォー
●サイ ズ:84cm710g平均 直径57mm
●カラー :(0109)ホワイト×ブラック
●素  材:カーボン+グラス
●グリップテープ:2ZT210

■ミドルバランス
(ミドルヒッター向き)
バットのバランスを中間に設定。

■専用バットケース付き(中国製)


送料無料

ゴムソフトボール専用設計、AX4!

●ブランド:MIZUNO(ミズノ)
●品  番:1CJFS30784
●対  象:一般ソフトボール用
●品  名:ミズノプロ AX4 エーエックスフォー
●サイ ズ:84cm710g平均 直径57mm
●カラー :(0109)ホワイト×ブラック
●素  材:カーボン+グラス
●グリップテープ:2ZT210

■ミドルバランス
(ミドルヒッター向き)
バットのバランスを中間に設定。

■専用バットケース付き(中国製)





ショッピングガイド
送料について 配送について お支払い方法について
■地域別に設定しております。
※一部離島地域等で送料が変更になる場合は、こちらからメールにてご連絡し、お客様ご了承頂いてからのご対応となります。
※詳しくはこちら
■配送は日本国内に限らせていただきます。
■商品は通常、翌日~4日後のお届けとなります。(配送地域、交通事情、在庫等の理由により遅延する場合がございます。予めご了承下さい。)
※詳しくはこちら
■paypay残高払い・クレジットカード・コンビニ決済・銀行振込・その他各種、ご利用いただけます。
※詳しくはこちら
キャンセル・返品・交換について プライバシーポリシー
■お届けした商品が万が一、配送中の事故などで破損、キズおよび初期不良の場合には、弊社送料負担でお取り替えさせていただきます。
■現状次第で交換をお受けできないこともございます。
※詳しくはこちら
プライバシーポリシー詳細
 当社は、個人情報保護法を順守し、このプライバシーポリシーにのっとって個人情報を取り扱います。
※詳しくはこちら

ミズノ 野球 MIZUNO ミズノ 一般ソフトボール用 3号 ゴムボール用 カーボン製 バット ミズノプロ AX4 エーエックスフォー 84cm710g平均 ミドルバランス JSA

永華 佐野餃子(大)10個1パック   佐野餃子(中)24個1袋 ふるさと納税 根室市 煮付け詰め合わせセット(23種・各1P) A-09073 壁掛け時計 掛け時計 北欧 シンプル おしゃれ 静音 天然木製 木目調 連続秒針 非電波 ウォールクロック 見やすい デジタル 数字 30CM
ブランド MIZUNO - ミズノプロ エーエックスフォー ソフトボール3号 バット 710グラム 白黒青の通販 by OZ's shop|ミズノならラクマ サイズブランド MIZUNO - ミズノプロ エーエックスフォー ソフトボール3号 バット 710グラム 白黒青の通販 by OZ's shop|ミズノならラクマ  サイズ
新品 255LPH PS13 S14 S15 シルビア 180SX 大容量 燃料ポンプ HOUSTON ヒューストン N-1デッキジャケット タイト・プレーンモデル 5N-1XNO 日本製 メンズ ミリタリージャケット アウター ジャンバー ブランド マスクチャーム マスク アクセサリー チャーム マスク用チャーム ポンポン グログランリボン 無地5m 幅40mm Color B
非常に弾きが良い。 2020年モデルのカタリスト2もチームで購入し、打ち比べましたが、遥かにこちらの方が弾きがよく、チート級のバットです。 全国大会にも出場しているチームの方からバット選びのコツを教えて貰ったのですが、革対応よりゴム専用のバットの方が弾きが良いと言われて購入してみた結果、大当たりでした。 次回からもゴム専用のバットを選び購入しようと思います。
15 3
すぐ伸び伸びになるので捨てました。この商品は代金の数倍の送料がかかります。同梱の品が有ってもかかります。

数年前に購入した同サイズ(84cm、710gミドルバランス)の買い替えです。チーム皆で使って5年もちました。(コロナ中断がありましたが)普段はもっと重く、長いトップバランスを使う人も相手ピッチャーのスピードによってはこちらを使うという事もありました。
ミズノ X ソフトボール バット 3号革 ゴムボール用 3周年記念イベントがミズノ X ソフトボール バット 3号革 ゴムボール用 3周年記念イベントが
お得 2点セット販売元直販 お弁当袋 保冷保温バッグ ランチバッグ ミニ 軽量 断熱 ソフトクーラーボックス かわいい 洗える 通勤 通学 トラベル 収納便利 HiKOKI C5MEYA(SK) 深切り電子丸のこ 147mm(スーパーチップソー 黒鯱 付き) ねじ込み式 強力長シャックル 16x140 使用荷重2.5t アシックス asics メンズ 長袖Tシャツ 陸上 ロングスリーブ トップス 運動 スポーツウェア トレーニングウェア ランニング 2091A580
グラス】 MIZUNO - ミズノ AX4 84cm710gミドルバランスの通販 by hiroki065005's shop|ミズノならラクマ パープル - shineray.com.brグラス】 MIZUNO - ミズノ AX4 84cm710gミドルバランスの通販 by hiroki065005's shop|ミズノならラクマ  パープル - shineray.com.br
松木道彦 4
居合にはいい。洗濯機で洗うと端の方からほつれるのが、欠点です。洗濯時には注意が必要です。

本日商品無事に受け取りました。価格に大満足とても良い買い物が出来ました。迅速な発送にも大変感謝致します。
MIZUNO】ミズノ ソフトボールバット3号用ゴムボール用 ソフト AX4 3号用 1cjfs31184 :1cjfs31184:野球用品専門店 野球館 - 通販 - Yahoo!ショッピングMIZUNO】ミズノ ソフトボールバット3号用ゴムボール用 ソフト AX4 3号用 1cjfs31184 :1cjfs31184:野球用品専門店 野球館  - 通販 - Yahoo!ショッピング
令和5年予約受付中 べにはるか(登録品種PVP) 苗10本 切り苗  ●さつまいも苗 ●サツマイモ苗 送料無料 お姫様 プリンセスドレス 夏物 子供ドレス アナと雪の女王風 アナ雪風 ドレス フローズン 子供用 ワンピース コスプレ エルサ風 有名店ラーメン 飛騨高山中華そば 麺屋しらかわ 2食入り 生麺 醤油味 ご当地ラーメン 常温保存 アイランド食品 長尾製作所 職人シリーズ SS-NFRAME-ATX オープンフレーム ver.ATX
野球 MIZUNO ミズノ 一般ソフトボール用 3号 ゴムボール用 カーボン製 AX4 エーエックスフォー 84cm680g平均 トップバランス JSA 1CJFS31484 :1cjfs31484-0961:MOVEセレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング野球 MIZUNO ミズノ 一般ソフトボール用 3号 ゴムボール用 カーボン製 AX4 エーエックスフォー 84cm680g平均 トップバランス JSA  1CJFS31484 :1cjfs31484-0961:MOVEセレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】野球 MIZUNO ミズノ 一般ソフトボール用 3号 ゴムボール用 カーボン製 バット ミズノプロ AX4 エーエックスフォー 84cm650g平均 ミドルバランス JSA : MOVE select楽天市場】野球 MIZUNO ミズノ 一般ソフトボール用 3号 ゴムボール用 カーボン製 バット ミズノプロ AX4 エーエックスフォー  84cm650g平均 ミドルバランス JSA : MOVE select
屋外キャンプライト USB充電式 ランタン ゴールゼロライト ハウスマイクロランプシェード シャドウフラッシュ
娘の学生時代最後のバットを購入させて頂きました。前のバットも、同じ種類の前デザインのものを愛用していました。
届いた商品にも問題なく、 迅速な配送にも満足しています。 また利用させて頂く機会がありましたら 宜しくお願いします。
さとちん 3
卒業式のネクタイで使用。各クラスの担任は、クラスカラーで出席しました。

ミドルバランス ax4 3号 ソフトボールバットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comミドルバランス ax4 3号 ソフトボールバットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
鶴の子 大豆 オーエ トイレ ラック ホワイト 幅46×奥行36×高さ13cm シンプル スライド スリム 収納 日本製

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ビール 缶ビール アサヒスーパードライ 350缶 6本パック ポイント消化※リニューアル予定有リ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コロナ部品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

三菱 MITSUBISHI 紙パック式掃除機 シャイニーブルー [紙パック式 コード式] TC-FM2B-A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

dプログラム 薬用 スキンケアファンデーション(リキッド)オークル20 自然な肌色 30g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。