1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. しつけ用品
  5. 犬 吠え防止 噛みつき防止 イエロー 口輪 アヒル型 拾い食い キズ舐め 無駄吠え しつけ 防止 ペット用品 かわいい ((C
トラスト 新作送料無料 犬 吠え防止 噛みつき防止 イエロー 口輪 アヒル型 拾い食い キズ舐め 無駄吠え しつけ 防止 ペット用品 かわいい C kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

犬 吠え防止 噛みつき防止 イエロー 口輪 アヒル型 拾い食い キズ舐め 無駄吠え しつけ 防止 ペット用品 かわいい ((C

121円

犬 吠え防止 噛みつき防止 イエロー 口輪 アヒル型 拾い食い キズ舐め 無駄吠え しつけ 防止 ペット用品 かわいい ((C

【商品説明】
・アヒル型のしつけ用口輪です。
・散歩中の無駄吠えや拾い食い、起こった時にすぐ噛みついてしまうなどを防止します。
・水洗い出来て衛生さを保つことができ、繰り返し使用することができます。
・ワンタッチで装着することができ、ベルトの長さを調節することができます。

【商品仕様】
カラー イエロー
素材 シリコン

犬 吠え防止 噛みつき防止 イエロー 口輪 アヒル型 拾い食い キズ舐め 無駄吠え しつけ 防止 ペット用品 かわいい






















※商品改良の為、デザインが異なる場合があります。
※お使いの端末により、実際のカラーと異なって見える場合がございますのでご了承ください。

当店は他の販売サイトとの併売品があります。
ご注文が集中した時、システムのタイムラグにより在庫切れとなる場合があります。
その場合はご注文確定後であってもキャンセルさせて頂きますのでご了承の上ご注文下さい。

犬 吠え防止 噛みつき防止 イエロー 口輪 アヒル型 拾い食い キズ舐め 無駄吠え しつけ 防止 ペット用品 かわいい ((C

すみっコぐらし ヘアゴム2本セット サンエックス ヘアアクセ キャラクター イエロー
Amazon カスタマー 5
品質的にはちゃんとしてました。使い勝手的には歯が長いタイプが欲しいです。

しろがね 5
滑るしペラペラだし保護部分が少ないが薄くて軽いこの薄さでシリコンだったら最高だった

AguaMirai(アグアミライ) スタンダード・マイクロファイバー洗車クロス (24枚, ブルー)
楽天市場】犬 吠え防止 噛みつき防止 口輪 無駄吠え 拾い食い 新作 アヒル かわいい 口 しつけ用 大中小型犬用 ペット用品 犬用品 : PHOENIXストア楽天市場】犬 吠え防止 噛みつき防止 口輪 無駄吠え 拾い食い 新作 アヒル かわいい 口 しつけ用 大中小型犬用 ペット用品 犬用品 :  PHOENIXストア
SILANON 高強度 ケン付き針 120本セット 高炭素鋼 平打ち カン付き カレイ キス釣り針 1 0#~8# 12サイズ選択可能 底物
Amazon | 犬用口輪 犬のマズル 可愛アヒル口の形マスク しつけ口輪 無駄吠え防止グッズ 拾い食い 噛みつき家具破壊防止 キズ舐め止め 診察 ペット用品グルーミングコスプレ 外出便利首輪 犬(M-体重5-7.5kg,ブラウン) | Ohuisu | ペット用品 通販Amazon | 犬用口輪 犬のマズル 可愛アヒル口の形マスク しつけ口輪 無駄吠え防止グッズ 拾い食い 噛みつき家具破壊防止 キズ舐め止め 診察 ペット用品グルーミングコスプレ 外出便利首輪 犬(M-体重5-7.5kg,ブラウン) | Ohuisu | ペット用品 通販
CAPTAIN STAG ステンレス ソログリル UG-0062 バーベキューコンロ
犬 しつけ 口輪 アヒル口 吠え防止 噛みつき防止 対策 グッズ シリコン 引出物犬 しつけ 口輪 アヒル口 吠え防止 噛みつき防止 対策 グッズ シリコン 引出物
もつ鍋セット あごだし 醤油 2人前〜3人前 300g 国産牛ミックス ホルモン鍋 美味しい 人気 モツ鍋 セット ギフト お取り寄せグルメ 独楽 博多 福岡
美徳 5
使いやすい

ふるさと納税 博多若杉牛もつ鍋セット8〜10人前(醤油味) 福岡県中間市 九州産高菜使用 贅沢明太高菜 120g×2袋 辛子高菜 からし高菜 めんたい高菜 漬物 福岡 博多 国産 ポイント消化 送料無料 Panaracer(パナレーサー) 自転車 チューブ レギュラーチューブ H E 20×1.5-1.75 英式バルブ 0TH20-15E-NP 適合タイヤサイズ 納期未定 SHOEI ショーエイ 4512048491239 J-CRUISE2 内装セットS 国産 黒胡麻麦茶 ティーパック Honjien tea ほんぢ園 健康茶 10g×20p 物干し竿受け 屋外 ベランダ 取り付け 物干し 吊り下げ ホスクリーン 川口技研 スポット型 軒天 SPO型 SPOL-S 855mm 傾斜天井に対応 1本
ペット用マスク アヒル口の形マスク ペット用口輪 家具破壊防止 キズ舐め止め 小型犬・中型犬 犬無駄吠え対策 小型犬 中型犬口輪 拾い食い防止 :10006407:pcastore - 通販 - Yahoo!ショッピングペット用マスク アヒル口の形マスク ペット用口輪 家具破壊防止 キズ舐め止め 小型犬・中型犬 犬無駄吠え対策 小型犬 中型犬口輪 拾い食い防止  :10006407:pcastore - 通販 - Yahoo!ショッピング
クラウン 200系 LED シフトポジション アスリート ロイヤル マジェスタ (ネコポス送料無料) アズーリ
タカラトミーアーツ DMF ミニオン スタンドフィギュアコレクション 02.ミニオンB(小銃)
Amazon | 犬用口輪 犬のマズル 可愛アヒル口の形マスク しつけ口輪 無駄吠え防止グッズ 拾い食い 噛みつき家具破壊防止 キズ舐め止め 診察 ペット用品グルーミングコスプレ 外出便利首輪 犬(S-体重2.5-5kg,ブルー) | Ohuisu | ペット用品 通販Amazon | 犬用口輪 犬のマズル 可愛アヒル口の形マスク しつけ口輪 無駄吠え防止グッズ 拾い食い 噛みつき家具破壊防止 キズ舐め止め 診察 ペット用品グルーミングコスプレ 外出便利首輪 犬(S-体重2.5-5kg,ブルー) | Ohuisu | ペット用品 通販
送料240円 犬 口輪 小型犬 中型犬 大型犬 犬無駄吠え防止器具 しつけ用品 キズ舐め止め アヒル口 マスク マウス お得セット送料240円 犬 口輪 小型犬 中型犬 大型犬 犬無駄吠え防止器具 しつけ用品 キズ舐め止め アヒル口 マスク マウス お得セット
ペットゲート SXGシリーズ用 延長パイプセット 倒れにくい 転倒防止 sxg用スタンド 目隠し 犬 ベビーゲート SXG0715 SXG0730 S-E
百々 3
使い良いです

パンチ(もつ煮込み)5袋セット もつ煮 もつ鍋 豚もつ 国産 ホルモン おつまみ おかず 惣菜 冷凍食品 埼玉 名物 ギフト ポイント消化 リヒトラブ クリップボード Hxqdt200系クラウンアスリート 車用ドアカーテシランプ カーテシライト ドアウェルカムライト LEDロゴ投影ゴーストシャドウ 17系180系21
犬 吠え防止 噛みつき防止 口輪 無駄吠え グッズ 対策 拾い食い アヒル かわいい あひる口 しつけ用 小中型犬用 ペット用品 犬用品 ポイント消化 :sin-00264:ビューティライフKRY - 通販 - Yahoo!ショッピング犬 吠え防止 噛みつき防止 口輪 無駄吠え グッズ 対策 拾い食い アヒル かわいい あひる口 しつけ用 小中型犬用 ペット用品 犬用品 ポイント消化  :sin-00264:ビューティライフKRY - 通販 - Yahoo!ショッピング
椿モデル 蛇腹シングルランヤード 墜落制止用器具 新規格 安全帯 作業工具 20BL-AS-T1-100kg

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジョセフ ロッシュ シャルドネ 2021年 自然派 ヴァン ド フランス シャルドネ100% ディオニー輸入品 12% 白ワイン 750ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

掃除機 卓上クリーナー 卓上そうじ機 ミニ掃除機 電池式 消しゴムかす コンピュータキーボード ゴミやホコリ 食べこぼし 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

馬プラセンタ24000 お徳用120粒 北海道サラブレット胎盤使用 1日目安 4粒 約1ヶ月分 1袋当たり馬生胎盤 約24,000mg相当配合

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LEDテープライト 調光可能 5M 簡単設置 防水 20色 切断可能 折り曲げ 長持ち 明るい 多場景適用 DIY 間接照明 カウンター 棚下 テレビ裏

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。