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【SALE/56%OFF】 超可爱 G-SHOCK Gショック GA-2000S-1AJF CASIO カシオ 黒 ブラック モノトーン バンドカスタマイズ 腕時計 メンズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

G-SHOCK Gショック GA-2000S-1AJF CASIO カシオ 黒 ブラック モノトーン バンドカスタマイズ 腕時計 メンズ

0円

G-SHOCK Gショック GA-2000S-1AJF CASIO カシオ 黒 ブラック モノトーン バンドカスタマイズ 腕時計 メンズ

■主な機能
樹脂バンド 20気圧防水

究極の強さを求めて進化を続けるタフネスウオッチG-SHOCKの次世代スタンダードを担うシリーズ「GA-2000」からNewモデルが登場。

今回はモノトーンカラーをテーマに2モデルをラインアップ。シンプルな色使いで時計自体のフォルムを際立たせ、別売のバンド※とのカスタマイズを楽しめるデザインに仕上げました。
カーボンケースでモジュールを保護する新たな耐衝撃構造「カーボンコアガード構造」とNewデザインが融合したG-SHOCKの登場です。

文字板と液晶を照らすダブルLEDライト(スーパーイルミネーター)

※本モデルには交換用バンドは同梱しておりません。

-

ケース・ベゼル材質: カーボン/樹脂
樹脂バンド
ネオブライト
耐衝撃構造(ショックレジスト)
無機ガラス
20気圧防水
針退避機能(針が液晶表示と重なって見づらいときは、針を液晶表示の上から一時的に退避させることができます)
ワールドタイム

サイズ(H×W×D) : 51.2 × 47 × 14.1mm
質量 : 64g

付属品:専用ケース、保証書、取扱説明書
メーカー保証: 1年間
商品到着後にレビューを書いていただくと5年保証!

※詳細はPC表示でご覧ください。








送料無料 国内正規品 ネコポス不可






究極の強さを求めて進化を続けるタフネスウオッチG-SHOCKの次世代スタンダードを担うシリーズ「GA-2000」からNewモデルが登場。

今回はモノトーンカラーをテーマに2モデルをラインアップ。シンプルな色使いで時計自体のフォルムを際立たせ、別売のバンド※とのカスタマイズを楽しめるデザインに仕上げました。
カーボンケースでモジュールを保護する新たな耐衝撃構造「カーボンコアガード構造」とNewデザインが融合したG-SHOCKの登場です。

文字板と液晶を照らすダブルLEDライト(スーパーイルミネーター)

※本モデルには交換用バンドは同梱しておりません。
Spec
素材 ケース・ベゼル材質: カーボン/樹脂
樹脂バンド
ネオブライト
耐衝撃構造(ショックレジスト)
無機ガラス
仕様 ■おもな機能
樹脂バンド 20気圧防水

20気圧防水
針退避機能(針が液晶表示と重なって見づらいときは、針を液晶表示の上から一時的に退避させることができます)
ワールドタイム:世界48都市(31タイムゾーン、サマータイム設定機能付き)+UTC(協定世界時)の時刻表示、ホームタイムの都市入替機能
ストップウオッチ(1/100秒、24時間計、スプリット付き)
タイマー(セット単位:1分、最大セット:24時間、1秒単位で計測)
時刻アラーム5本・時報
フルオートカレンダー
12/24時間制表示切替
操作音ON/OFF切替機能
ダブルLEDライト:
文字板用LEDライト(スーパーイルミネーター、残照機能、残照時間切替(1.5秒/3秒)付き)、
LCD部用LEDバックライト(スーパーイルミネーター、残照機能、残照時間切替(1.5秒/3秒)付き)
精度:平均月差±15秒
電池寿命:約3年
サイズ サイズ(H×W×D) : 51.2 × 47 × 14.1mm
質量 : 64g
その他 付属品:専用ケース、保証書、取扱説明書
メーカー保証: 1年間
商品到着後にレビューを書いていただくと5年保証!

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※商品画像の色調は、一部実物とは異なる場合があります。
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【クレジットカード】※取り扱いカードは以下のとおりです。



【銀行振込】※お支払いは前払いとなります。
【郵便振替】※お支払いは前払いとなります。
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複数の店舗を運営している関係上、振込の確認にお時間がかかる場合
がございます。
正確かつ迅速にお客様の振込を確認させて頂く為に、お手数ですが振込名
の後に下記の通りご注文番号【e-bloom-●●●●】の数字(下4桁)を入れて
頂けますようお願い致します。
(振込名・例) 山田花子●●●●
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【キャンセルについて】

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【宅配便】

ヤマト運輸
(商品によって日本郵便を利用する場合もございます)
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・弊社からはご指定の配送日時指定にて出荷させて頂きますが、地域、出荷時期によってご指定通りに配送が出来ない場合がございます。予めご了承ください。
尚、最新の配送状況に関しては、各配送業者の配送状況確認用のURLから御確認下さい。

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お客様のご都合によるご注文の返品・交換はお受けしておりません。
注文前に、十分ご検討いただきますようお願いいたします。

●品違い・不良品の場合
品違い・不良品が届いた場合は、大変申し訳ございませんが、商品到着後、7日以内にメール又はお電話にて ご連絡下さい。 その後、弊社からご返送に関するご案内をさせて頂きます。
※不良等が見られる場合、購入日より1ヵ月以内であれば初期不良として弊社にて対応させて頂きますが、それ以上経過しますとメーカーの修正センターへのご案内となります。ご了承下さいませ。

返金に関しましては、商品が弊社に到着後5日以内にお客様のご指定口座に入金させて頂きます。 ただし下記のような場合には、返品・交換対応いたしかねますので予めご了承下さい。
・一度でも使用された商品
・お客様の責任で傷や汚れが生じた商品
・名入れした商品
・バンド調整した商品
・取り寄せた商品

(調整時に、バンドを専用の器具に挟んで作業する為、避けられない細かい傷がつく場合がございます。そのような傷に関しては御容赦下さい)

詳しくはこちら

株式会社グランツリー

〒673-0005 兵庫県明石市小久保3-19-4-206
TEL:078-927-7551 FAX:078-927-7578
店舗運営責任者:三輪 一美
店舗セキュリティ責任者:三輪 一美
店舗連絡先:eb-yahoo@grandtree.jp

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デザインが良く、軽く、頑丈、防水もOKとスペック面でも文句なしです。ライトは白色のLEDが25分位置にあり、針が照らされ、暗闇でも良く見えます。また、2つの液晶も点灯します。このモデルはベルト交換が容易にできるタイプのため、専用のベルト以外も使用できるのが良い点だと思います。
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マスク入れとして購入しました。小物入れとしての機能はいいのですが、引き出しの表面に、引っ掻いたようなキズがありました。返品も面倒くさいので、そのまま使っています。品質管理さえできていれば、良い商品だったのに、中国製ですね。

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息子に購入しました。ゴツくないG-SHOCKが良かったので、こちらは普段使いには丁度よい大きさで気に入って着けてくれています。針が白なので時間が見やすいそうです。 5年保証も付いていて安心ですね。
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キレイできっちり、しっかりした商品です。思った以上の重量感がありました。ちょいちょいと壁に掛けるつもりなら難しいかもしれません。商品の箱もそれなりにおしゃれ(?)なので贈り物にしてもいいと思います。

時刻が見やすくデザインにも満足しています。 屋外での作業で使用するのでライト機能も有り難いです。 軽量なので装着感もあまり感じず良いです。
中学生になった息子に購入しました。 とにかく軽くてカッコいい!と喜んでいます。 タイマーやアラーム、ストップウォッチモードなど、色々な機能がこれから役立ちそうです。 梱包も良く、発送も早くて、5年保証、とても満足しています。
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似た形状の物とは一部(ケーブルの根元部分)が違っていましたが商品自体に問題はありませんでした。ただ、USBのコネクタ部分が凹んでいたため手直しが必要だったので星1つー1です。

中々G-SHOCKにないデザインに惚れて購入しましたが、 軽くてカッコよく購入してよかったです。 丁寧な梱包で送られて来てめっちゃ満足です!

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。