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10年保証 日本未発売 CASIO STANDARD カシオ スタンダード 腕時計 時計 ブランド メンズ レディース キッズ 子供 男の子 女の

900円

10年保証 日本未発売 CASIO STANDARD カシオ スタンダード 腕時計 時計 ブランド メンズ レディース キッズ 子供 男の子 女の

カシオMW-600Fは、10年電池と10気圧防水機能を備えた、とてもタフな腕時計です。その証に「丈夫な」「酷使に耐える」という意味の「Heavy Duty」を図案化した「HDマーク」が、6時位置に記されています。テジューの符を模したかのような、エンボス風の突起パターンがベルトに刻まれていたり、メッキバーツのインデックスが文字盤に植字されていたりするなど、廉価な腕時計ながらもマテリアル感は上質です。時分針に夜光塗料が塗布されているため、暗闇でも容易に時刻が確認できます。
国内型番 MW-600F-1AJH
機構 クォーツ
カラー [01]MW-600F-1A
ケース:ブラック
文字盤:ブラック
ベルト:ブラック

[02]MW-600F-2A
ケース:ブラック
文字盤:ネイビー
ベルト:ブラック

[03]MW-600F-7A
ケース:ブラック
文字盤:シルバー
ベルト:ブラック

[04]MW-600F-9A
ケース:ブラック
文字盤:ゴールド
ベルト:ブラック
サイズ
H×W×D 約46.2×41.5×12.4mm

装着可能サイズ 120-200mm(調整不要)
質量 35g
素材 ケース:樹脂
ベルト:樹脂
風防:樹脂ガラス
防水 10気圧防水
機能 日付表示
精度:平均月差…









ITEM INFORMATION
カシオMW-600Fは、10年電池と10気圧防水機能を備えた、とてもタフな腕時計です。その証に「丈夫な」「酷使に耐える」という意味の「Heavy Duty」を図案化した「HDマーク」が、6時位置に記されています。テジューの符を模したかのような、エンボス風の突起パターンがベルトに刻まれていたり、メッキバーツのインデックスが文字盤に植字されていたりするなど、廉価な腕時計ながらもマテリアル感は上質です。時分針に夜光塗料が塗布されているため、暗闇でも容易に時刻が確認できます。
国内型番 MW-600F-1AJH
機構 クォーツ
カラー [01]MW-600F-1A
ケース:ブラック
文字盤:ブラック
ベルト:ブラック

[02]MW-600F-2A
ケース:ブラック
文字盤:ネイビー
ベルト:ブラック

[03]MW-600F-7A
ケース:ブラック
文字盤:シルバー
ベルト:ブラック

[04]MW-600F-9A
ケース:ブラック
文字盤:ゴールド
ベルト:ブラック
サイズ
H×W×D
約46.2×41.5×12.4mm
※サイズガイド
装着可能サイズ 120-200mm(調整不要)
質量 35g
素材 ケース:樹脂
ベルト:樹脂
風防:樹脂ガラス
防水 10気圧防水
機能 日付表示
精度:平均月差±20秒
電池寿命:約10年
※時計にあらかじめセットされている電池は、時計の機能や性能をチェックするためのモニター用電池です。
→新品電池に交換はコチラ
保証 弊社10年保証
付属品 保証書
日本語取説ナシ
BOXナシ
ギフト ラッピング可
対象年齢 小学生 中学生 高校生 大学生 10代 20代 30代 40代 50代 60代 70代 80代 90代 100代
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備考 その他サービスに関する詳細は、ショッピングガイドをご確認下さい。

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ネイビーを購入しました。オシャレでいいと思います。 一目で気に入りました。他の色も魅力的で何れにしようか迷いましたがネイビーで良かったかな、と思います。  時間も見やすく日にちもわかるので便利です。 ありがとうございました。  購入からすぐに身に付けました。仕事中にも使用してます煩わしさも無く身体にフィットしとても自然体です。デザインも派手ではなくシンプルでとても気に入りました。  携帯電話で時刻を見てましたが、腕時計にして時間を見るのが楽になりました。買って良かったです。 ありがとうございました。
娘の結婚式のために購入しました。持っている時計が G-SHOCKばかりでフォーマルには適さないので探していましたが、フォーマル用の時計なんて滅多に使わないので とりあえず100均で良いか?とも思いましたが、100均でも 500円はするし、あまりにもオモチャぽいので、この商品を購入しました。これも決してフォーマル用ではありませんが 小さくて目立たないので、コスパを優先しました。 購入後、子供用であることを、知り!失敗した⁈と思いましたが、到着してみたら確かにベルトは短めですが大人でも 何とか着用できたので安心しました。 投稿すれば10年保証と言うのも魅力です。 今後も冠婚葬祭用として大事に使おうと思います。
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そのままだと歯応えイマイチでかび臭い感じでした。トースターで5分ほどローストしたらカリッとして匂いも消えてとても美味しく食べられました。今後は食べる分だけローストします。焦げないよう注意。

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江戸むらさきの頃から大好きで毎日でも飽きません。こんな大瓶があるとは知らず家に居ながらにしてお得に買えますのでまたリピートしようと思います。

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以前口にする機会があり、入手したいなぁと思っていたら、Amazonに出品があったので、購入。結構辛いので、激辛好きの方も満足できるかと思います。‥あとは便秘の方、是非一度お試しあれ。です。

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まつりか 5
低GIの砂糖と聞いて購入しました。ココナッツの花から取った砂糖。開封した瞬間に香ばしい良い香りに癒され、ホットコーヒーに大さじ1杯を入れてみたら、コーヒーがより美味になり、思わず笑顔になりました。甘さとコク、香ばしさが絶妙…他の低GIな砂糖は、物足りなさがありますが、これなら満足です。

男女関係無く使えて機能的で少しオシャレなところが気に入りました。もちろん購入ポイントはお値段がリーズナブルであることが最優先でしたが、実物を手にとると年齢に関係無く長く使えそうなデザイン質感が伝わって来て、そのシンプルな構造と相まってセンス良く目立つスマートさがあります。またいつでもどこでも気軽につけてゆける雰囲気があるのでこれから自分にとって重宝するアイテムのひとつになりそうです。
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カシオ、10年保証、10気圧防水、低価格を念頭に購入を決めました。海で舟に乗る時用として2カ月前に購入したので実際にはまだ5回程しか使用していませんが 海水に浸かったり波で揺れる装着した体に対して問題なく対応してくれています。10気圧防水で今までは安価な中国製をいろいろ使っていましたが それなりの防水機能は支障なくとも文字盤が紙製のものばかりで1年船中に置いておくと紙文字盤に歪みがでて針が接触し動かなくなります。この時計は、見た所、紙文字盤ではなさそうでそんな不安感を今のところは全く感じさせないので まだ評価できる段階では有りませんが感覚的には満足しています。あえて言えば 有効な夜光は針のみで持続性がないのが残念です。
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かなりまろやかな味わいでした。キリッとパンチのある酒が好きな方には物足りないかもしれません。

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佐藤 3
全然違う200グラムのブロックだと思い200を4つ、2700円x4だしてまで買いましたが、とどいたのはバラバラの53グラムなどなど。800グラムで10800円もしたのに、1キロで6000円。。すごくそんした気分です。気をつけてください。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。