1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. ケラママリン 12mm 連売り 40cm 33粒 蓄光ホタルガラス とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県慶良間諸島
沸騰ブラドン 限定製作 ケラママリン 12mm 連売り 40cm 33粒 蓄光ホタルガラス とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県慶良間諸島 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ケラママリン 12mm 連売り 40cm 33粒 蓄光ホタルガラス とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県慶良間諸島

1350円

ケラママリン 12mm 連売り 40cm 33粒 蓄光ホタルガラス とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県慶良間諸島

明るい場所で光を溜めて暗い場所で光る夜光タイプのホタルガラスです。
沖縄県沖縄県慶良間諸島の美しい海をモチーフにしたホタルガラスです。



                   STONEBIKA ハンドメイド資材卸問屋  沖縄慶良間 沖縄県沖縄県慶良間諸島の美しい海をモチーフにしたホタルガラスです。ホタルガラスは一つ一つ職人の感覚でサイズを決め、日々の気候によってサイズの誤差、凹み、くすみなどありますのでご理解上ご購入お願います。ホタルガラスは、とんぼ玉と同じようにバーナーワークと呼ばれる成形技法を用いて作られた穴のあいたガラス玉です。 職人がひとつひとつ色の付いたガラスを溶かして鉄心に丸め、水飴のように溶けた状態のガラスに、銀箔(ぎんぱく)を重ね、特殊な技法で美しい色を表現しています。ホタルガラス 沖縄とんぼ玉 とんぼ玉 とんぼガラス 琉球ガラス 蛍石 ほたる石 ほたるガラス ブレスレット https://s.yimg.jp/images/shp_edit/points/premium/2020070143h5rxam5d8i42wxbt8p/st_950_70.gif

ケラママリン 12mm 連売り 40cm 33粒 蓄光ホタルガラス とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県慶良間諸島

蓄光 ケラママリン ホタルガラス 12mm 一連 ビーズ売り(33粒) 沖縄 琉球 お土産 慶良間諸島蓄光 ケラママリン ホタルガラス 12mm 一連 ビーズ売り(33粒) 沖縄 琉球 お土産 慶良間諸島
大沼誠彦 1
ゴキガード…トイレに普通に侵入されます。効果無し!と言うよりむしろ誘因してるのではないかと言うほど外部から侵入されました。結果、設置するも意味がなかったので侵入口であるトイレの換気扇一式、付け直しました。

ケラママリン 蓄光 ホタルガラス 14mm±0.5mm ブレスレッド とんぼガラス とんぼ玉 沖縄慶良間諸島 :kerama14mm:STONEBIKA 天然石卸問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングケラママリン 蓄光 ホタルガラス 14mm±0.5mm ブレスレッド とんぼガラス とんぼ玉 沖縄慶良間諸島  :kerama14mm:STONEBIKA 天然石卸問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
NEC HSD16022R-D12 LEDデスクスタンド レッド
ケラママリン 蓄光 ホタルガラス しずく型 8mm*12mm 連売り 32粒 沖縄慶良間諸島 とんぼ玉 とんぼガラス | stonebika 天然石卸問屋ケラママリン 蓄光 ホタルガラス しずく型 8mm*12mm 連売り 32粒 沖縄慶良間諸島 とんぼ玉 とんぼガラス | stonebika  天然石卸問屋
北欧 LED ソーラーライト 屋外 おしゃれ ガーデンライト led ガーデニング 園芸用品 屋外照明 ソーラーライト 庭 led 防水
カビラブルー ホタルガラス 10mm 連売り 40cm 40粒 蓄光 夜光タイプ とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県石垣島川平湾 濃いカラー :hk002:STONEBIKA 天然石卸問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングカビラブルー ホタルガラス 10mm 連売り 40cm 40粒 蓄光 夜光タイプ とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県石垣島川平湾 濃いカラー  :hk002:STONEBIKA 天然石卸問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
タブレット 8インチ NEC LAVIE Tab 8
Amazonカスタマー 5
右肩の専用の方を購入してみました。ネオプレンの素材ですのでそれがいい方ならいいと思います。肩の固定などはしっかりできています。

ケラママリン 蓄光 ホタルガラス しずく型 8mm*12mm 連売り 32粒 沖縄慶良間諸島 とんぼ玉 とんぼガラス | stonebika 天然石卸問屋ケラママリン 蓄光 ホタルガラス しずく型 8mm*12mm 連売り 32粒 沖縄慶良間諸島 とんぼ玉 とんぼガラス | stonebika  天然石卸問屋
カスタマ 5
味が不味くないです。ピングーもかわいいし、キャップがコップがわりになるので外出時に持ち歩いています

窓ガラスフィルム 貼ってはがせる窓貼りシート 遮光・目隠し GPM-1831 90cm×180cm*GPM-1831 カイテキオリゴ 600g(4袋) 毎朝スッキリ!! 日本一売れている天然オリゴ糖 北の大地 マスキングテープ カミイソ産商 マステ トロピカルジュース 15mm 10m UR-0156
カビラブルー 12mm 連売り 40cm 33粒 蓄光ホタルガラス とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県石石垣島川平湾 :hk001:STONEBIKA 天然石卸問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングカビラブルー 12mm 連売り 40cm 33粒 蓄光ホタルガラス とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県石石垣島川平湾 :hk001:STONEBIKA  天然石卸問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アイリスオーヤマ IRIS レターケース ライトグレー L-10SR [F011206]
phenorin 5
身体を凝りからの痛みを和らげようと、毎日気が付いた時に数回乗るようにしたら、2週間ほどで下半身が柔らかくなり、前屈-22㎝だったのが指が付くようにまでなりました。自分がそこでやったことは、とにかく角度を最大に傾け、横につかまりながらなんとか立とうとして、そしてできるだけ前に(はじめはほぼ倒れませんが)体を傾けます。そうすると、始めの数日は痛いかもしれませんが、だんだんとバランスがとれるようになっていき、自然と関連部位がストレッチされる感じです。今は39度で飽き足らず、先に少し高くできるよう物を置いて、角度を足してやっているので、さらに効果が出たら紹介したいです。なお、角度を変えるプレートは急角度にすると外れやすいので、強力なテープで貼っておくといいと思います。

KITE1620 4
私は昔から冬になると踵がガサガサになり、どうかするとヒビ割れが出来る程になりいつも困っています。今迄他社の製品を使っていたが 古くなりこの度この製品を初めて使用しました。装着して3日もすると ガサガサの踵が綺麗になり始め 一週間も経った頃には ほとんどツルツルに近い状態になって来て とても気に入りました。ただ一つの難点は 生地が厚いので もう少し薄く出来れば言う事無し。と言う所です。

Amazon.co.jp: [GOLD STONE] 光る ケラママリン ホタルガラス 12mm 粒売り とんぼ玉 沖縄 2粒売り : ホビーAmazon.co.jp: [GOLD STONE] 光る ケラママリン ホタルガラス 12mm 粒売り とんぼ玉 沖縄 2粒売り : ホビー
デジタルノギス 最大150mm 専用ケース付 ミリ インチ切替 オートパワーオフ 外径 内径 段差 深さ測定 電池 収納ケース付 送料無料 店長おすすめ ジュエリーボックス アクセサリー 収納 雑貨 小物入れ 便利 プレゼント おしゃれ ネックレス ピアス 指輪 大容量 携帯 宝石箱 木製
ホタルガラス 天然石オンラインショップ - ユウトレード株式会社 公式サイトホタルガラス 天然石オンラインショップ - ユウトレード株式会社 公式サイト
ケラママリン8mm 蓄光 ホタルガラス ブレスレット 沖縄慶良間諸島の海 とんぼ玉 とんぼガラス | stonebika 天然石卸問屋ケラママリン8mm 蓄光 ホタルガラス ブレスレット 沖縄慶良間諸島の海 とんぼ玉 とんぼガラス | stonebika 天然石卸問屋
ゆきの 1
商品はとても良く気に入っているのですが発送の仕方に問題があり、届いた時には毛先が潰れてどうしようもありませんでした。出品店に連絡して再度送っていただいたのですが、これまた先が潰れていてとても残念でした。また交換してもらおうと思ったのですが、面倒だった為、諦めます。どうにかこうにか、本来の力を発揮しないであろうこの品物を使っています。本当に残念で、悲しい買い物でした。

RS-R RS-Rスーパーダウン 1台分 ダウンサス タント L375S D105S RSR RS★R SUPER DOWN ダウンスプリング バネ ローダウン コイルスプリング LIXIL INAX アメージュ 便器 YBC-Z30H フチレス リトイレ 床排水 排水芯200〜550mm Sトラップ リフォーム リクシル イナックス
注目の 光る ケラママリン ホタルガラス 12mm 一連 ビーズ売り 33粒 沖縄 お土産 慶良間諸島 fucoa.cl注目の 光る ケラママリン ホタルガラス 12mm 一連 ビーズ売り 33粒 沖縄 お土産 慶良間諸島 fucoa.cl

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

funks アロマモビ 専用 交換用 ノズル ボトルセット aromamobi アロマディフューザー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウォーターランド ディープカッパー ベーシックカラー 2.0g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マツダ純正 タッチアップペイント カラー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

色画用紙 タント <100> A4 50枚入 オリオン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。