1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. 鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 スクリュー bp1228--
100%本物保証! 大人気新作 鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 スクリュー bp1228-- kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 スクリュー bp1228--

209円

鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 スクリュー bp1228--

サイズ:20G(軸の太さ約0.8mm)
軸の素材:サージカルステンレス316L(医療用)
ジュエルの素材:キュービックジルコニア
カラー:クリア

3種類のデザインタイプと4種類のジュエルサイズからお選び下さい。
サージカルステンレス316L(医療用)を使用しているので金属アレルギーの心配がほとんどありません。
ジュエルの輝きが生かされる立爪タイプは、光を最大限取り込んで美しく輝きます。

【デザインの特徴】
スクリュータイプ…つけ方にコツがいりますが、安定感があり抜けにくく、慣れてくると装着も簡単。
L字タイプ…ピアスホールに装着しやすく、着脱の際ホールに負担がかかりにくいピアス。
スタッドタイプ…簡単に着脱できますが、その反面やや抜けやすいピアス。

(関連キーワード)鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 サージカルステンレス 316L スクリュー L字タイプ ノーズ スタッド 1個売り































鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 スクリュー bp1228--

わんこ 5
とにかくおいしくて非常食にもおすすめ

玄米茶 静岡県産緑茶を使った 抹茶入玄米茶 300g(100g×3) 抹茶 国産 茶葉 メール便 送料無料 綿麻サロペット サロペット メンズ オーバーオール 送料無料・メール便不可 電球色 LEDクリップライト フレキシブルアーム 小型 (PSE)規格品 防雨 防水型 7W スイッチなし コード長3m 黒板 店舗 看板 LEDライト ピッコロライト Opret ピルケース 携帯?2個入り?ニトロケース?薬入れ?耳栓ケース コンパクト?防水?アルミ合金製 キーリング付き うま味調味料 50g袋 5個 味の素
鼻ピアス 20G ボディピアス ノストリル スクリュー ノーズピアス サージカルステンレス アレルギーフリー ノーズスクリュー ハナピ 鼻ピ ボディーピアス アクセサリー ラインストーン カラーストーン bp008- | ボディピアス 通販 - Amazon鼻ピアス 20G ボディピアス ノストリル スクリュー ノーズピアス サージカルステンレス アレルギーフリー ノーズスクリュー ハナピ 鼻ピ  ボディーピアス アクセサリー ラインストーン カラーストーン bp008- | ボディピアス 通販 - Amazon
HARIO (ハリオ) ネルドリップ ポット ウッドネック 3~4杯用 DPW-3
ノストリル用に購入。すぐなくしてしまうので度々購入するが、その度に石の部分がピカピカになるから、なくさなくてもたまに新しい物に買い変えた方が気分も上がって良い!
アサヒ 三ツ矢サイダー 500ml×24本入り (1ケース)(KT)
ノストリル(鼻ピアス) | MIX JUICE - Piercer Atsushiのブログノストリル(鼻ピアス) | MIX JUICE - Piercer Atsushiのブログ
ネイル ジェルネイル ネイルコンパクトケース 収納 ネイル収納 ケース 筆箱 小物入れ ピンク グレー ホワイト アクセサリーケース
とむす 4
同軸ケーブルをネジで締め付けて固定します。太いケーブルは締め付けすぎると、はずれるかも。

ノストリル用に購入。無意識に鼻をかいた際にピンと飛ばしてしまい紛失する事しばしば。なのでストックは欠かせない。こちらのボディピアスはお安いので、定期的にまとめて購入しています!
TPLINK Wi-Fiルーター Archer AX72 4804 574Mbps AX5400 [Wi-Fi 6(ax) ac n a g b] リムーバー スノボ ワックス Super Remover SLAB エスラボ 100ml スーパーリムーバー ワクシング スノーボード
ノストリル用に購入。無意識に鼻をかいた際にピンと飛ばしてしまい紛失する事しばしば。なのでストックは欠かせない。こちらのボディピアスはお安いので、定期的にまとめて購入しています!
前回はスクリューを2つ購入しました。 最初は何ともなかったのですが、たまーにスクリューの先の部分で 鼻毛がフワフワっとしてちょっと痒かった日もあったので 今回は初めて立て爪のものを購入しました。 付けるのも外すのも簡単で寝てる間に取れる心配もなく、気に入っています。
いいちこ 麦 25° 1.8Lパック×6本
5本 ボールピアス 鼻ピアス 20G ボディピアス 営業5本 ボールピアス 鼻ピアス 20G ボディピアス 営業
印鑑 作成 はんこ 上柘 名入れ柘印鑑 10.5〜18.0mm 記念印鑑 オリジナル 女性 男性 子供 実印 認印 銀行印 オーダー プレゼント 祝い 卒業 送料無料 日用品
ノストリル用に購入。無意識に鼻をかいた際にピンと飛ばしてしまい紛失する事しばしば。なのでストックは欠かせない。こちらのボディピアスはお安いので、定期的にまとめて購入しています!
Suzuki GSX1250 GSF1250 Bandit バンディット 高品質 バックステップ アルチェネロ 有機ホワイトバルサミコビネガー 250ml 東芝 32V型 液晶テレビ レグザ S24シリーズ 外付けHDD対応 32S24
1年保証』 鼻ピアス 18g 18ゲージ ボディピアス ノーズピアス ノーズスクリュー ノストリル サージカルステンレス 金属アレルギー対応 シルバー ゴールド xtratime.in1年保証』 鼻ピアス 18g 18ゲージ ボディピアス ノーズピアス ノーズスクリュー ノストリル サージカルステンレス 金属アレルギー対応 シルバー  ゴールド xtratime.in
3本 フェイクピアス 鼻ピアス 20G ボディピアス 人気上昇中3本 フェイクピアス 鼻ピアス 20G ボディピアス 人気上昇中
AQUOS sense3 sense3lite フィルム ガラスフィルム SH-02M SHV45 SH-RM12 アクオスセンス3 lite 液晶保護 平面 強化ガラス 飛散防止 ラウンドエッジ
楽天市場】鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 サージカルステンレス 316L スクリュー L字タイプ ノーズ スタッド 1個売り bp1228-- : 青い目楽天市場】鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 サージカルステンレス 316L スクリュー  L字タイプ ノーズ スタッド 1個売り bp1228-- : 青い目
3
ギフト券で購入するつもりが、不慣れなスマホで注文、カード決済になってしまい、即キャンセル(30分位)PCでキャンセルリクエストしています、とAmazonのページで表示されたので安心して、再度ギフト券で購入したら、後日2件分発送され、送料自腹で返品しました。知人に頼まれ購入したので、自分には必要がなく、送料が無駄になりました。送ってしまえば返品されないだろう、と思ったのかどうか知りませんが。最低です。

HiKOKI(ハイコーキ)  マルチボルト (36V) コードレスブロワ RB36DB(NN) 本体のみ
ぽちぽち 5
急遽現場で使用。物はしっかりしてるので、使えました。受け取りも早かったので助かりました。

Amazon | 鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 サージカルステンレス 316L スクリュー L字タイプ ノーズ スタッド 1個売り bp1228- | ボディピアス 通販Amazon | 鼻ピアス 鼻ピ 鼻用 20G 20ゲージ ボディピアス ノストリル ノーズピアス 立て爪 サージカルステンレス 316L スクリュー  L字タイプ ノーズ スタッド 1個売り bp1228- | ボディピアス 通販
マイクカバー 個包装タイプ 業務用 不織布使い捨てマイクカバー(2枚入)x10個セット(計20枚)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

機能ポール YKKap シンプレオ ポストユニット 1型 照明なし本体ユニット イメージ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DBLTACT DT-OB-NE ワンタッチベルト ネイビー 三共コーポレーション

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

iPhone 大容量バッテリー 交換 for iPhone 6s DIGIFORCE 工具・説明書付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

げんこつ紋次郎 80本入 (株)一十珍海堂

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。