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【超ポイント祭?期間限定】 セール PANASONIC パナソニック ポータブル液晶テレビ 防水 黒 15型 15インチ UN-15TD10 プライベート ビエラ 地上 BS 110度CSデジタル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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※ 当店ではこちらの設置工事を承っておりません。工事業者を別途ご手配ください。


商品特長・スペック

★ 防水amp;バッテリー搭載(最長約3時間※1)でお風呂やキッチンでも楽しめる

★ テレビに加え、YouTubeなどのネット動画やブルーレイにも対応

★ 500GBハードディスク内蔵。2番組同時録画※2にも対応で好きな番組が重なっても安心
・充電台に置くだけのかんたん充電・引っ掛け対応の4段階チルトスタンド・タッチパネル搭載

★ モニター部を充電台にセットしておけば、かんたんに充電ができる

★ 見やすく、使いやすい4段階角度調整amp;引っ掛け対応で、好きな姿勢で楽しめる

★ タッチパネル対応。濡れた手でもタッチで操作
・おウチのコトも便利にサポート。 「置き時計機能」amp;「エアコン連携操作※3」

★ テレビ視聴時以外にもお役立ち。時刻や天気※4、家族の予定を確認できる「置き時計機能」

★ 色分けできるスタンプで、家族の予定をかんたん入力できる「カレンダー機能」(ソフトウェアの更新が必要になる場合があります。ソフトウェアの更新にはインターネットの接続が必要です)

★ エアコン操作はもちろん、状態確認やお出かけ前の一括OFFもできる「エアコン連携操作」(パナソニック製無線LAN搭載モデルのみ。エアコンの設定はスマートフォンと専用アプリが必要です)

【視聴について】金属製のドアや、アルミ箔入りの断熱材が入った壁、コンクリートやトタン製の壁、複層ガラスの窓、壁を何枚もへだてたところ、別の階で使うときなど、建物の構造や周囲環境によっては、電波が届かない場合があります。モニター部を使いたい場所の近くにチューナー部を設置する、または無線LAN中継機(別売)をお使いいただくことで受信しやすくなります。データ放送はモニター部では視聴できません。
【防水モニター部と防水リモコン(DY-RM35-W 別売)の防水性能について】●防水性能は、ヘッドホン出力端子/ACアダプター接続端子部のふたが正しく閉まった状態です。●IPX6(噴流に対する保護等級)について:常温の水道水にて、機器から約3m離れて、内径12.5mmのノズルであらゆる方向から約100L/分の水を3分以上注水したあと、機器の機能が動作することに対応しております。●IPX7(浸水に対する保護等級)について:常温の水道水にて、水深1mに機器を静かに沈め、30分間放置して取り出したあと、機器の機能が動作することに対応しております。
【お風呂でご使用および洗う際のご注意】●モニター部の端子ふた、防水リモコン(別売)の電池ふたをしっかり確実に閉じてください。ふたが開いたままご使用されるとモニター部または防水リモコン内部に浸水します。浸水による故障時は商品保証対応となりません。●石鹸水・シャンプーなどがかかった場合は、常温の水道水で弱めの水量で洗い流してください。●故意に落下させたり湯船(温水)に落としたりすると、故障の原因になりますのでご注意ください。●水のかかるおそれのある場所で、ACアダプターを使用しないでください。●ご使用後は、乾いた柔らかい布でふき、浴室から取り出しておいてください。●モニター部と防水リモコン(別売)以外は、防水および防滴仕様ではありません。●防水性を維持するため、2年に1度はモニターの端子ふたなどの防水に関する部品の交換(有料)をお勧めします。

※1 テレビ放送視聴時。ヘッドホン使用、液晶画面の画質設定「ユーザー」明るさ「-5」時。エコ充電「切」で充電した場合。購入時の画質設定は「スタンダード」です。電池持続時間は使用条件によって短くなる場合があります。
※2 2番組同時録画中のチャンネル/放送切換は、録画中の番組間でのみ行えます。
※3 本機能のご利用には、インターネット接続が必要です。
※4 天気情報を表示するには、機器をインターネットに接続する必要があります。天気情報取得サービスは、サービス提供会社の都合により、予告なく変更や終了することがあります。

【スペック】
* 画面サイズ:15 インチ
* 受信チャンネル:地上デジタル(VHF→1〜12ch、UHF→13〜62ch、CATV→C13〜C63ch)、BSデジタル、110度CSデジタル
* 対応電池:充電池
* コンセント対応:対応
* 最大電池持続時間:3 時間
* 内蔵電池充電時間:4 時間
* チューナー数:
* 地上デジタル数:2
* BSデジタル数:2
* 110度CSデジタル数:2
* 防水テレビ(お風呂使用可):○
* 防水性能:IPX6/IPX7相当
* チューナーセパレート:○
* 内蔵HDD録画:○
* 外付けHDD録画:○
* タッチパネル:○
* 無線LAN:○
* インターネット:○
* インターネットブラウザ:○
* インターネットラジオ:○
* ブルーレイ・DVD再生:○
* HDMI端子:チューナー部→1(出力)
* USB端子:チューナー部→1(USB-HDD用)
* LAN端子:○
* サイズ:411x279x48 mm
* 重量:1500 g

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型落ちモデルですが、最新版との差はBluetoothの有無だけだったので、使い方的にその機能は不必要だったので、こちらを購入しました。発売から2年も経っていないのに実質ほぼ半額で購入できたのは本当にラッキーでした。PayPay祭りに感謝です。
ありがとうございました。お風呂やキッチンで大活躍です!またお世話になると思いますがよろしくお願いいたします。
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レビューを見て、つけないよりはつけた方がよいと思い購入。膝当ては一番上の足に通すゴムは使用しないで、マジックテープ2本で固定で問題なし。最初はズボンの上につけたが、ズボン下のタイツの上に装着、動きにも支障なし。肘当ては、ジャケット下の服に装着し、使用。無いよりは良いので、毎回カブに乗るときに、つけています。

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プライベートビエラの買い替えです。以前の10インチは少々小さく重たかったので、 15インチのブルーレイ付に変えました。年齢とともに大きく持ち運びに便利なこの商品は 自分にピッタリはまります。あとは自分の「目・70代」が衰えないこと。
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社外品でこの品質、良いですよ、頻繁に変えても安く済みます、まあ~純正品が高いですからね

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基本的なプロテクション性能、フィット感は申し分ないですが、カップ部分の縫製が甘く、カップとベースのスポンジを留めている糸が外れてしまい、使っているとカップがすぐパカパカになってしまう。これ以外にもSK-491、SK-608も購入したが、同様の壊れ方をしました。先日バイクで軽い転倒した際に膝をついたところ、カップがパカパカになっていたせいで、あるべきところにカップがないため、プロテクターとしてほぼ機能しておらず、非常に痛い思いをしました。

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以前もお風呂テレビ使用していたのですが、接続ミスで故障して地上波が映らなくなってしまったのと、バッテリーの劣化で充電時間が短くなってきたので、購入を検討していたところ、予算内で見つかったので即購入しました。以前の機器になかったNet接続により、ジャンプリンクで見るものがなくてもYouTubeなどで好きな動画も見られて最高です。お風呂時間が今まで以上に楽しみになりました。
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思ったより厚みがありました。切りっぱなしですが、折り返してある方が良いのかは好みの分かれるところかもしれません。私は直接縫い上げるのが好きなので、はじめから糸が通っているタイプは避けてこちらにしました。38cmのハンドルに取り付けましたが、最初はめる時は革がほとんど伸びないのできつくて苦労しました。コツと力が必要ですね。あと、革が厚いので一本糸仕上げでは革が押さえつけられない部分が出来て握った時に引っ掛かりました。糸は高いものではないので、二本縫いが出来るだけの糸が入っていれば星5でしたね。私は結局ポリエステルのロウ引き糸を使い、針二本縫いで縫い直しました。そうしたら切り口もしっかり収まり手に引っ掛かる事もなく握り心地が良くなりました。品物は良いものなので、もし購入する際はろう引き糸も購入すると良いかもしれません。私はこの商品に付いている糸と同じくらいの太めの糸を使いましたが、細めの糸の方が握った時の感触は良いかも知れませんね。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。