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NFJ★ PHコネクター付きアッセンブルケーブル&ソケット セット

36円

NFJ★ PHコネクター付きアッセンブルケーブル&ソケット セット

弊社取り扱いの『超小型D級デジタルアンプ基板』向けのオプション部品となっております。
こちらの部品があると製品取り付け時などに非常に便利かと思われます。
もちろん汎用部品ですので、上記製品以外の弊社製品や電子工作部品としてもお使い頂けます。

ただあくまでも先述の『超小型D級デジタルアンプ基板』向けのオプション部品として
お求め頂きやすいよう、採算度外視の価格を設定しております。ですから、
購入個数制限などの設定こそしておりませんが、単品の大量購入はお控え下さいませ。

もちろん当方お勧めの逸品です!

セット内容 (コネクタ付きケーブル5本とソケット5個)
・二極2.0mmピッチPHコネクタ付きアッセンブルケーブル×4本
・二極2.0mmピッチPHソケット×4個
・三極2.0mmピッチPHコネクタ付きアッセンブルケーブル×1本
・三極2.0mmピッチPHソケット×1個
※ケーブル長:約190mm (※個体差がございます)

NFJ★PHコネクター付きアッセンブルケーブル&ソケットセット
PHコネクター付きのケーブルとソケットのセットです。

弊社取り扱いの『超小型D級デジタルアンプ基板』向けのオプション部品となっております。
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もちろん汎用部品ですので、上記製品以外の弊社製品や電子工作部品としてもお使い頂けます。

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●セット内容(コネクタ付きケーブル5本とソケット5個)●
・二極2.0mmピッチPHコネクタ付きアッセンブルケーブル×4本

・二極2.0mmピッチPHソケット×4個

・三極2.0mmピッチPHコネクタ付きアッセンブルケーブル×1本

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※ケーブル長:約190mm(※個体差がございます)


●注意事項●
・あくまでも電子工作部品ですので使用方法等を理解している方のみご購入下さい。

・電子工作部品単体の販売ですので基本的に保証はございません。

※上記注意事項をご理解・ご了承いただいた方のみご購入くださいませ。


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ガジェオ 2
自作キーボードのキーキャップ入れ替えに購入しました。カラーやデザインはとても気に入っているのですが、1つ!Mac用キーキャップ(?キー)等も付属して欲しかった。やはりWinのシェアが多いから仕方ないのかなぁ。キーの質感も少しチープなので、この価格帯ならもう少し印字やクオリティを上げれるんじゃないかなぁ。

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残念ながら求めていた商品と違っていました。PHとありましたが2.5mmピッチではなく、2.0mmピッチでした。コネクターは非常に小さいので電源には不向きで、残念ながら消費電力の小さいものでないと電源用には使えません。と評価星1としましたが、よくよく商品説明を後で見てみると、商品説明に詳細がありましたのに見落としていることがわかりました。無駄なものを買ってしまいましたが、ショップ様にはご迷惑をおかけしました。評価を修正させていただきました。
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D級デジタルアンプ基板3W×2 と一緒に購入しました。 アンプ設計の意図からして必須商品ですので、アンプに付属で販売すべきでは? と思います。 無くては絶対に動作しない訳ではありませんが、コネクタ付ケーブル使用を前提の設計・製品でしょう。 価格上昇も90円以内で済むはずです。 AMPが310円ですので90円UPは痛いですか?? 商品そのものは問題無く使用できました。
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自分体重95kgで身長182cmありまして、キャンプ用折り畳み椅子なんかはすぐ壊れたりして買えないんですが。釣り用にこちらを購入してみました。半日座りっぱなしでしたが全く問題なく使用できました。これならしばらくは持ちそうです。ただ硬いので長時間座るなら座布団みたいなのが必要です。それと結構重いしでかいので、いつも持ち歩くには適さないかもしれません。??使用して9ヶ月経過未だに現役です。耐久性も問題なさそうです。使用頻度は週一くらいで海釣りなので常に潮風に吹かれるわ、突然の雨に打たれるなんてこともありますが大丈夫です。あとは一年持てば壊れたとしてもリピしようと思ってます。ただ痔の友達が使うと硬くてしんどいらしいです。痔持ちの方はクッション必須です。

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レンズガラスの動きが悪かったので、シリコンスプレーの潤滑剤で馴染ませたら動き出しました。組み付け時の潤滑剤忘れと思われる。

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あるメーカーのコードレスヘッドホンを有線でも使えるようにステレオジャックを追加で取付したのですがアンプ基盤からスピーカーへの配線がミニコネクターで接続されていました、配線を途中切断すると長さが足りなくなるのでコネクター付のアセンブル配線を探していました。と言ってもコネクターの型式はおろかメーカーすらわからない状態でした、ネット上の写真を頼りにこのケーブルを見つけたので非常に低価格だしダメもとで注文したところぴったりでした。 スムーズにステレオジャックを取り付けることが出来て大満足です。なお、後で調べたらPHコネクターはJSTの製品のようでした。
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購入オプションで、コーナーとのセット買いがあったので、まとめて買っておこうと思って購入。届いてびっくり、確認していなかった自分が悪いのですが、本体は5cm段差用、コーナーは10cm段差用、それぞれ1個ずつのセットでした。間違えたのかな?と思い履歴を見ると、確かに書いてあります。アイリスオーヤマ 段差 スロープ プレート 幅 60cm段差 5cm GDP-4560 ゴム製 ブラック & 段差 スロープ プレート コーナー用 段差 10cm GDP-95C ゴム製 ブラック【セット買い】いや、これをセットで買う需要、ありますか…?どうせセットにするなら5cm段差のコーナーとセットにして欲しいです。使うあてもないのでコーナーだけ返品して、手数料が高くついてしまいました…。腹が立ったのでコーナーはヨドバシで買いました。商品自体はしっかりしていて満足しています。

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多分オ?ディオ好きの方なら解決したい問題が、スピーカー線の脱着だと思います。部材を増やす事による音の劣化は避けられない問題です。だけど楽にしたい。なので各メ?カ?さんは凌ぎを削っている訳だと思います。お金を出せばある程度の物を手に入れる事が出来ると思いますが、出来ればロ?コストに解決したいと考えると思います。何を期待するかによって期待値も様々ですが、私の場合は原音再生にこだわっているので、なにせ濁りの無い音を追求して止みません。今回こちらの製品を使用した感想は、正しく意図に叶った結果なりました。高級品は試していませんが、多分これ以上は無理な感じがします。井の河津的な考えかも知れませんが、後は直結しか無い事だと思います。音にナチュラルさを求める方にはオススメの製品だと思います。最後に音の濁る要因は抵抗が増える事が原因です。使われている素材の抵抗値と導通の問題が大きいです。それが最終的に音に現れると言う事です。お試しあれ。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コレステロール 下げる サプリメント コレステロック (機能性表示食品) 抑制 抗酸化作用 オリーブ葉 ポリフェノール 納豆キナーゼ イワシ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。